570 resultados para Visión por ordenador -- TFM


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Resumen en ingl??s

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Se reflexiona sobre la introducción de la informática en la educación, analizando el tratamiento que de la misma se ha hecho tanto a nivel nacional como en Extremadura. Especialmente se estudia cómo se puede utilizar el ordenador y cómo se está utilizando en las escuelas universitarias de magisterio y en los colegios de EGB. Por otro lado, se señala que, antes de proceder a la implantación de la informática en EGB, se debería crear un Plan Informático Nacional donde habría que abordar, en primer lugar, la formación de los profesores en las escuelas universitarias de magisterio.

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Resumen tomado de la revista. Resumen en Inglés

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Capítulo en el que se analiza cómo se han ido implantando las nuevas tecnologías en los centros educativos y se indican orientaciones para incorporar en el diseño curricular las posibilidades de la informática.

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Elaboración de materiales informáticos de contenido interdisciplinar sobre Extremadura. Los temas desarrollados son: la Geografía Física de Extremadura, la fauna y flora, las instituciones de Gobierno de la Comunidad Autónoma y el Inglés aplicado al conocimiento de la Comunidad. El trabajo tiene como principal objetivo la realización de herramientas para el profesorado para desarrollar el currículo a través de las nuevas tecnologías.

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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.

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Los objetivos del trabajo son: estudiar la educación en la provincia de Badajoz de mediados del siglo XIX y conocer las primeras actuaciones de una específica institución educativa: la Inspección de instrucción primaria. El método seguido en la investigación ha sido el histórico descriptivo aplicado a la historia de la educación: el método histórico pedagógico. Se combinan cuatro niveles metodológicos: descriptivo, genético, estructural y causal. Se han seguido cinco etapas: heurística, crítica, hermenéutica, construcción o síntesis y exposición.

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El trabajo recoge 21 fichas que sirven de guía para trabajar con los 21 juegos diseñados para ordenador. Cada juego va acompañado del nombre del fabricante.

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Recopilación de aportaciones seleccionadas para su exposición en la Conferencia Internacional de Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación celebrada en Badajoz en el 2002. La Conferencia pretendía constituir un foro de discusión sobre nuevos entornos de aprendizaje y sus aplicaciones y tenía como objetivos, dar una visión general sobre el estado actual de las nuevas tecnologías aplicadas a la Educación, así como de las tendencias que se vislumbran, y promover la discusión sobre el potencial pedagógico de nuevas tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje, tanto en el mundo académico como corporativo.

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En el documento no aparece la fecha de publicación

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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.

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El disco-forum es usado como estrategia educativa para, a través de las canciones y los mensajes que éstas transmiten, facilitar la expresión y el análisis de conceptos dentro de un grupo. En esta experiencia se aplica el disco-forum a canciones que tratan temas relacionados con la función docente. Se pretende hacer comprender el valor del lenguaje musical, mostrar los valores inmersos en la tarea educativa, favorecer el espíritu crítico e incrementar las habilidades sociales y la convivencia. Se incluyen tanto las canciones elegidas como las preguntas utilizadas para suscitar el debate. Los pasos que se han de seguir contemplan en primer lugar una adecuada selección del tema y del material musical u otros recursos. Después comienza la fase de audición. Tras ella, la dinámica de grupo se centra en analizar y valorar los diferentes aspectos de la función docente.

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Resumen basado en el que aporta la revista

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Este trabajo analiza los distintos significados del concepto de autodeterminación y su aplicación en el campo de la discapacidad. En primer lugar, se considera el término autodeterminación como concepto nacional y como concepto personal. Posteriormente, se examinan los esfuerzos para promover y aumentar la autodeterminación en el ámbito de la educación y los servicios para adultos con retraso mental. Se reflexiona acerca de las características y los elementos integrantes de la conducta de autodeterminación así como las investigaciones realizadas en torno a ello.

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..