445 resultados para Recurso de apelación


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La experiencia se centra en la utilización y aprovechamiento de los espacios al aire libre para facilitar, mediante el juego, el desarrollo integral del alumnado. Los objetivos son: crear un ambiente agradable y estimulante en el que el alumno se sienta integrado; favorecer la socialización entre niños de distintas edades; fomentar actividades grupales e individuales; desarrollar hábitos de convivencia; posibilitar la experimentación e investigación con diferentes materiales; y potenciar el respeto y cuidado por la naturaleza. Para la puesta en marcha del proyecto se organizan una serie de actividades, tanto grupales como individuales, que son presentadas a los alumnos en asambleas en las que se introducen y explican los nuevos elementos o materiales que se van a utilizar. Entre las tareas propuestas destacan: recorridos de agua, construcciones con barro, experiencias de flotación con cartón, plástico y metales y trasvase de líquidos, clasificación de materiales por colores y formas, juegos de habilidad y equilibrio, labores de huerto, y elaboración de murales y calendarios. La valoración de la experiencia destaca que la falta de recursos tanto humanos como materiales ha impedido la consecución total de alguno de los objetivos.

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El proyecto propone utilizar la literatura como recurso para mejorar el aprendizaje y facilitar al alumnado el estudio de la historia. Por lo tanto, los objetivos son: aficionar al alumnado a la lectura; aumentar el nivel de comprensión lectora; mejorar el vocabulario; asimilar algunos hechos históricos; comprender situaciones lejanas en el tiempo y en el espacio; reconocer valores y conceptos ya estudiados; acercarse a las costumbres de otros pueblos y otros tiempos; conocer autores españoles; y adquirir una mayor cultura a través de la lectura de textos literarios. La experiencia consiste tanto en la lectura individual como en voz alta de un libro en el aula, tras la cual se realizan debates y puestas en común, comentarios histórico-literarios, confección de cómics o historias paralelas, elaboración de inventarios de palabras no conocidas, escenificación de capítulos de la obra, visionado de películas o documentales relacionados con el tema, trabajos de investigación, etc. La evaluación de la experiencia señala la gran adecuación entre proyecto y memoria y destaca el incremento en el interés por la lectura, como uno de los grandes objetivos alcanzados.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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El objetivo del estudio es analizar el valor educativo que tienen actualmente los cuentos de hadas y sus representaciones visuales en España, como recurso dinamizador en la didáctica del arte contemporáneo, en los museos de Arte Contemporáneo de la Comunidad de Madrid y como recurso didáctico de la educación artística en la formación de formadores. Para ello se analiza el diseño, el desarrollo, la implementación y el análisis de las representaciones visuales que Walt Disney Company S.A., hace del cuento de hadas europeo. La propuesta didáctica se ha elaborado con niños de entre 4 y 12 años, que se puso en práctica en el campamento de verano 'Vacaciones de Colores', durante el mes de julio de 2009 bajo el título de 'Y vivieron felices pero no comieron perdices'. Su objetivo era trabajar contenidos extraídos de las representaciones visuales de los cuentos tradicionales europeos versionados por el estudio de animación Walt Disney. La investigación se centra en la creación de una propuesta de análisis fílmico a través de la cual cualquier profesor o futuro profesor, mediante una serie de pautas previamente establecidas, como la observación de las características formales de representación de los personajes o el examen icónico del contenido, pueda extraer la información necesaria para crear y generar su propio material educativo basado en los temas transversales y en el contenido vital de los alumnos de Educación Infantil y Primaria. Para comprobar la veracidad de la teoría, se analizan seis películas realizadas por la Compañía de animación Walt Disney sobre los cuentos de hadas clásicos europeos: 'Blancanieves y los siete enanitos', 'La Cenicienta', 'La bella durmiente', 'La Bella y la Bestia', 'Tiana y el sapo' y 'Enredados'. Para la realización de la investigación se han utilizado dos métodos de análisis, la investigación cuantitativa y la cualitativa, que se han desarrollado a través del método de la educación comparada. Las técnicas utilizadas en este estudio son, las encuestas, técnicas de investigación documental, estudio de casos, y la investigación-acción. Se demuestra que los cuentos de hadas, empleados de la forma y con la metodología adecuada sirven para acercar a los niños al arte contemporáneo de una forma amena y divertida, y que el cuento de hadas puede ser utilizado como una herramienta educativa y didáctica dentro del campo de la educación artística. El uso del cuento como recurso didáctico de la educación formal permite trabajar en aula de educación Infantil y Primaria contenidos como la construcción de los roles masculino y femenino y las estrategias educativas para evitar la discriminación de género, la influencia de la imagen en el niño, los criterios de selección y utilización de materiales audiovisuales o la educación literaria en el contexto escolar.

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Pretende comprobar la validez de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como recurso para la transmisión de conocimientos científicos y tecnológicos. Comienza con un acercamiento a las posibilidades de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como medios didácticos integrados en las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello trata, tanto los aspectos teóricos reseñados por otros autores, como otros más prácticos. Estudia los distintos aspectos expresivos que intervienen en la adaptación de un contenido educativo a un videograma, en lo relacionado con la estructura narrativa y en el uso y la articulación de los elementos expresivos empleados en la puesta en imagen. Por último, experimenta sobre las posibilidades que las video colecciones tienen en el mundo de las enseñanzas tecnológicas y pone a prueba el diseño aportado en la parte anterior. Para ello realiza cuatro videogramas diferentes en cuanto a los temas, objetivos y formas narrativas y pone en marcha un proceso de investigación que permite comprobar tanto la validez del método que representa el vídeo como la eficacia del diseño en cuanto al producto audiovisual. Se utilizan cuestionarios, bases de datos para mecanizar los resultados de las encuestas, y análisis estadístico de datos en el que se utilizan pruebas paramétricas y no paramétricas. Los encuestados consideran que la videocolección debe utilizarse como un complemento a la clase tradicional. Valoran positivamente los aspectos expresivos y el papel que juega la música y considera que el ritmo narrativo es rápido..

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Esta publicación recoge los proyectos de Innovación presentados en el concurso 'Investiga a través del entorno y exponlo' (1989-2000) que patrocina El Corte Inglés. El tema gira en torno al desarrollo de una pedagogía adecuada de los nuevos medios tecnológicos de la información. En la primera parte, se hace referencia a las bases y organización del concurso. También se incluyen varios artículos, redactados por especialistas de distintos ámbitos del mundo educativo, sobre diferentes perspectivas del uso de Internet en el aula. En la segunda parte, se exponen los distintos proyectos becados en la XII y XIII convocatoria, que incluyen un resumen de la experiencia y de la exposición organizada. Algunos de los títulos de éstos proyectos son, El botiquín de plástica; Así jugábamos, así jugamos: juegos y juguetes tradicionales; Newton: su entorno, nuestro entorno; Abrimos fronteras, construimos caminos; o El teatro como juego y medio de expresión. Finaliza con dos listados, uno de becas y menciones concedidas desde 1987 a 2001 y otro de títulos publicados por El Corte Inglés.

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Esta publicación recoge proyectos de innovación becados en la XIV y XV edición del concurso Investiga a través del entorno y exponlo patrocinado por El Corte Inglés, realizados en los cursos 2000-01 y 2001-02, relativos a la diversidad en las aulas. En una primera parte se presentan las reflexiones y opiniones de expertos, colectivos e instituciones sobre la importancia de la formación integral de los alumnos en la diversidad cultural, religiosa y étnica. Después se incluyen las respuestas a un cuestionario sobre la atención a la diversidad enviado a algunos profesores de centros educativos de la Comunidad de Madrid, las memorias de los diez proyectos becados y la conferencia impartida por Felipe Retortillo Franco en la presentación de la publicación Internet como recurso didáctico del entorno.

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En esta obra se recoge una propuesta de trabajo surgida de una experiencia did??ctica llevada a cabo en las c??tedras del Nivel Superior, las Literaturas en Lengua Espa??ola y en Lengua Inglesa del Traductorado T??cnico, Cient??fico y Literario en lengua inglesa de la Escuela Normal en Lengua Vivas Sof??a E.B.Spangenberg, de la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Se tratan temas como la intertextualidad en los procesos de creaci??n e interpretaci??n de textos y sus fundamentos te??ricos; los objetivos de la intertextualidad y cinco propuestas did??cticas: novela, tango, y radionovela: un di??logo posible; construcci??n de intertextos en ingl??s; hipertextualidad y escritura: leer para escribir; cuentos en dos lenguas e intertextualidad o novelas en dos lenguas e intertextualidad: Rayuela de Cort??zar y Possession de Byatt.La obra se estructura alrededor de textos en ingl??s y en espa??ol de diferentes procedencias para, tras situarlos en sus mundos temporales y espaciales, analizar, interpretar, generar hip??tesis de aproximaci??n en relaci??n con sus sentidos y valores culturales.

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Material no publicado

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Se trata de una unidad didáctica desarrollada en el Instituto de Bachillerato 'Laguna de Joatzel' con el fin de acercar a los alumnos a la 'cultura no oficial' de Madrid, y se identifiquen así con su ciudad y su entorno. Se intenta crear una dinámica de trabajo interdisciplinar mediante una serie de capítulos con contenidos medioambientales, sociales y culturales. Se concluye con una exposición que relaciona todas las actividades mencionadas con el contexto de la capitalidad cultural de Madrid durante 1992..

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Mediante unos ejemplos prácticos, tomando como base el periódico, se intenta acercar la prensa a los alumnos como herramienta de trabajo. Los objetivos son que los jóvenes vean su utilidad en el estudio de las Ciencias Sociales, se acerquen al lenguaje periodístico, confeccionen sus propios periódicos y observen las distintas interpretaciones que puede tener un mismo hecho. El contenido se agrupa en tres bloques. El primero establece actividades de iniciación en el manejo del periódico. El segundo trata del conocimiento y análisis de la prensa para ciclo medio y superior de EGB, y el tercero plantea actividades para Ciencias Sociales en la escuela..

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Se presenta una aplicación diseñada como un curso eminentemente práctico que pretende introducir a los docentes en Internet en sus diferentes aplicaciones. El objetivo es hacer reflexionar a los docentes sobre el uso de estas herramientas de comunicación y de búsqueda de información en el aula de forma que redunden en la formación del alumnado. Se estructura en tres partes: un curso de Internet y sus herramientas, un curso del lenguaje de creación de páginas web HTML y un apartado de búsquedas y recursos educativos a través de Internet..

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés. Incluye un anexo en la pág. 93

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Resumen tomado de la publicación