224 resultados para Construcción del espacio


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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: Tiempos de cambio universitario en Europa

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Monográfico con el título: 'Las TIC en la educación obligatoria: de la teoría a la política y la práctica'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'El Espacio Europeo de Educación Superior. ¿Hacia dónde va la Universidad Europea?'. Resumen basado en el de la publicación

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Gráficos, mapas y una galería de imágenes en soporte digital (CD-ROM) y un test para evaluar el grado de conocimiento alcanzado.

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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.

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Monográfico con el título: 'La Universidad de la Convergencia. Movilidad de profesores y estudiantes. Perfil y roles del profesorado para la reforma'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Leer para aprender'. Resumen basado en el de la publicación

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas para proyectos de temática educativa, Gobierno de Aragón 2010-11