313 resultados para Diseño asistido por ordenador


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Integración de la investigación educativa en la actividad profesional del profesorado de EGB, como un medio idóneo de formación permanente y vía insustituible para obtener una adecuada retroalimentación del Sistema Educativo que posibilite un cambio gradual, y sistemático. Plantearse la enseñanza del área de Ciencias bajo un enfoque experimental que posibilite la generalización final. Comprende todos los centros y profesores de la provincia de Santa Cruz de Tenerife. El diseño se plantea desde un enfoque sistemático, con una duración de 10 meses divididos en dos fases: 1) Análisis del sistema en el que se estudiará la actuación profesional, medio y formación del profesorado, actuación, formación, dificultades del alumnado, actividad del área de Ciencias en centros de EGB, textos; 2) Se realiza un diseño instruccional de Química: análisis de tareas, sistema de evaluación, tácticas de enseñanza etc., confección de un diccionario de Química. Cuestionarios a los alumnos de octavo de EGB. Cuestionarios a profesores del área de Ciencias. Encuestas sobre centros. Entrevistas, estudio de cosas, tablas de valoración de textos. El tratamiento con ordenador sólo está previsto para los casos, de recogida muy numerosa de datos al estudio de interrelación de variables. Estudio de frecuencias de temas. Se ha observado la gran amplitud que se concede a los aspectos de Química en los manuales de octavo de EGB, correspondientes a las editoriales manejadas. El alumnado no tiene preferencias uniformes en cuanto a un tema determinado. No encuentran dificultad en la materia, no preparan diariamente sus clases. Consideran que el profesorado está preparado. Sería conveniente aumentar las prácticas de laboratorio. Como cualidad del profesorado prefieren su eficacia. Los profesores consideran insuficiente su preparación académica. Un 75 por ciento no ha asistido a cursos de perfeccionamiento. Casi la totalidad desea recibir información detallada de los libros de texto y consideran útil tener un diccionario del área de Ciencias. El 50 por ciento de los profesores programa su materia con otros profesores. Consideran que se deberían hacer más experiencias en el laboratorio. Ante la insatisfacción con la preparación académica recibida, habría que actuar sobre las Escuelas Universitarias del profesorado de EGB en el sentido de dotarlas de objetivos más profesionales y modificar su currículum para favorecer los aspectos formativos del futuro docente y no los informativos.

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Utilizar medios audiovisuales como recurso didáctico para facilitar a los alumnos un acercamiento práctico al estudio de la Biología Animal. Utilizar el ordenador, que permite una participación activa por parte de los alumnos en su proceso de aprendizaje, y sistemas de vídeo. Centrar el estudio en los procesos fisiológicos relacionados con la excitabilidad (células nerviosas y músculos) y con la ingestión de alimento. Elaboración de programas de simulación por ordenador de estos fenómenos fisiológicos. Realización de dos prácticas de laboratorio para el estudio de estos fenómenos, mediante la experimentación con animales vivos (para nivel universitario de Veterinaria y Biología). Previamente a su realización, se da información teórico-demostrativa sobre el manejo de ordenadores y programas de gestión de datos, así como de métodos informáticos de simulación de sistemas biológicos (con distintos niveles de complejidad según los alumnos). Grabación en vídeo de la realización de estas prácticas. Evaluación, mediante cuestionarios, del grado de aceptación de estas actividades por parte de los alumnos. Programas de simulación por ordenador, prácticas de laboratorio, quimógrafo, unidad de respiración asistida, jaula metabólica para roedores, balanza electrónica conectable a ordenador, ordenador personal IBM PC compatible, cámara de vídeo y accesorios. Dos programas de simulación por ordenador para utilizar en la realización de estas prácticas: simulación de potenciales de acción y registro automático de la ingestión de alimento, programados ambos en Basic. Dos programas de vídeo sobre la realización de estas prácticas, para utilizar en Enseñanza Media, donde las posibilidades para disponer de animales de experimentación son reducidas: regulación cardiovascular, factores nerviosos y humorales y pautas de ingestión. Grado de aceptación extraordinariamente elevado por parte de los alumnos de las actividades realizadas, que hace aconsejable esta metodología para otras disciplinas. Desde el curso 1991-92 se han incorporado al programa de actividades prácticas de Fisiología Animal en las Facultades de Biología y Veterinaria de la Universidad de León.

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Trabajo financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia y la Universidad de Granada.

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Aproximación al conocimiento del ordenador y del concepto de creatividad, para pasar a poner en relación a ambos y proponer un diseño de propuestas para la evaluación de la actividad en el aula; y la propuesta de la tecnología y capacidad del ordenador para favorecer, estimular y desarrollar la creatividad en el contexto del aula. El objeto de trabajo es la revisión del concepto de creatividad a partir de la teoría de Guilford y la influencia del ordenador en el desarrollo de este concepto. Se inicia la investigación con una revisión histórica del desarrollo de la tecnología en la sociedad, para después centrarse en un análisis del concepto de creatividad desde el modelo morfológico y el papel del ordenador en nuestros días; en un paso posterior se relacionan ambos temas para conocer la influencia que el ordenador tiene en el desarrollo de la creatividad en el aula. En un último momento se presentan dos propuestas: una batería dedicada a la evaluación de la creatividad y una selección de actividades que mediante ordenador están destinadas a desarrollarla. Ambas propuestas basadas en la teoría de Guilford y de carácter operacional. Fuentes bibliográficas. Análisis cualitativo a través de la recogida de información de diferentes autores. Como resultado de la investigación se hace una propuesta de actividades constructivas que programadas en ordenador persiguen una doble función: de una parte, la aportación de material que pueda ser utilizado directamente y de otra, que sirva de modelo-orientación de muchas tareas educativas. Se desprende como conclusión general que el ordenador es necesario en las actividades de aprendizaje y enseñanza de la escuela; que el entorno en el que se inscriben estas actividades es el determinante. El ordenador por sí solo no tiene porqué aportar beneficios ni creativos ni educativos, sino que será el modo de uso y de interacción lo decisorio.

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La base de este estudio, pretende dar una respuesta inmediata a la necesidad de capacitación de profesores de idioma español para la Educación Primaria del Estado de Paraiba (Brasil), así como brindar a los profesores, contenidos y orientaciones didácticas lo suficientemente claras y prácticas como para que apliquen los conocimientos adquiridos en su práctica docente, a través de la utilización de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). El proceso de investigación se estructura en tres partes: 1.- revisión bibliográfica de la evolución de las TIC en la enseñanza a distancia y en modelo semipresencial, blended-learning de formación; 2.- contextualización de la educación a distancia en Brasil y descripción de la estructura de 'Proformación'; 3.- diseño, desarrollo y validación del modelo formativo de capacitación de profesores en idioma español. Las dos primeras partes, suponen un análisis de documentación concreta, siendo la tercera parte la que implica una metodología de trabajo diferente. Concretamente, para la elaboración de la tercera parte se utiliza una investigación evaluativa, para la cual se seleccionan 18 alumnos, futuros profesores de idioma español para la Educación Primaria, los cuales asistirán a un curso a distancia, con clases presenciales voluntarias, para ser formados en la capacitación de la enseñanza del español. Las variables de estudio de esta tercera parte, son dos: las relacionadas con el proceso de formación y las relacionadas con los resultados propuestos en el cronograma de estudio. A su vez, destacar que los instrumentos que se utilizan para la recogida de datos son los siguientes: cuestionarios de pruebas, cuestionarios de opiniones de los entornos del curso y de sugerencias en entrevistas individuales y de grupos de discusión, utilizándose para ello como material, encuestas estructuradas sobre los diversos entornos pedagógicos. La educación a distancia es una herramienta, capaz de poder acelerar la capacitación de profesores para la enseñanza del español, en el estado concreto en el que se desarrolla el estudio. Por ello, se puede destacar que el ordenador e Internet, son dos instrumentos muy útiles en educación, es decir son excelentes recursos pedagógicos, siempre y cuando se utilicen con inteligencia y competencia.

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Se aborda el uso de internet como herramienta en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de matemáticas en el centro de Enseñanza Secundaria Carlinda de Málaga. Los objetivos son: 1. Identificar las posibilidades reales de acceso de nuestros alumnos a las nuevas tecnologías incluyendo tanto la infraestructura de que disponen como su formación; 2. Estudio en profundidad de los recursos existentes actualmente en internet aplicables a la docencia en las asignaturas de matemáticas en niveles educativos no universitarios; 3. Crear un portal web que sirva de punto de encuentro de los alumnos en el aula virtual de matemáticas complemento de la tradicional clase presencial de matemáticas; 4. Iniciar al alumnado en el uso de las herramientas de comunicación vía internet como instrumento para el aprendizaje de las matemáticas de forma cooperativa; 5. Elaboración de materiales didácticos que permitan a los alumnos realizar prácticas con el ordenador. Uso de los programas de cálculo simbólico que permitan manipular los objetos matemáticos como medio para descubrir el conocimiento; 6. Utilización de los materiales didácticos para la integración de alumnos y alumnas con minusvalía; 7. Elaboración de tutoriales que incluyen test de autoevaluación para propiciar una ecuación autodidacta que permita llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje a distintos ritmos; 8. Propiciar la labor investigadora del alumnado, incluyendo en la web enlaces de interés que cautiven la curiosidad del alumno; 9. Propiciar un encuentro con la matemática aplicada, que destaque su carácter interdisciplinar. El proceso consta de tres fases: en la primera se realizó una encuesta al alumnado sobre las posibilidades reales de acceso a internet, su formación y su uso. Paralelamente se ha rastreado en internet para buscar otras experiencias parecidas que incluyesen la creación de páginas webs de contenidos matemáticos de nivel medio; en la segunda fase se han creado algunos materiales de trabajo para la inclusión en las webs. Básicamente hay dos tipos de actividades: guías para la utilización de programas de ordenador de cálculo simbólico y test de autoevaluación de modo de tutorial; la tercera fase ha consistido en el diseño y la creación de la web que integra las actividades realizadas en las fases anteriores con una serie de herramientas de comunicación. Los resultados concretos obtenidos han sido las actividades realizadas en el marco del proyecto: 1. Realización de una encuesta sobre las posibilidades reales de acceso a internet, su formación y su uso; 2. Relación de referencias de otras experiencias parecidas que incluyesen la creación de páginas webs de contenidos matemáticos de nivel medio; 3. Creación de materiales de trabajo para la inclusión en la webs: guías para la utilización de programas de ordenador de cálculo simbólico y test de autoevaluación a modo de tutorial; 4. Creación de la web que integra los materiales de trabajo junto a una serie de utilidades y herramientas de comunicación.

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone el diseño de un modelo didáctico para mejorar el lenguaje oral, mediante la intervención sistemática de las profesoras de audición y lenguaje y de pedagogía terapéutica infantil, la colaboración de las familias y el uso del ordenador. Se realiza en el CEIP Hernán Ruiz en Córdoba. Los objetivos son: mejorar el desarrollo del lenguaje oral en todos sus aspectos; potenciar la colaboración de las familias en el desarrollo del lenguaje oral de forma que sigan unas orientaciones sencillas a lo largo de todo el proyecto; realizar una intervención multidisciplinar en el aula con los alumnos y alumnas de necesidades educativas especiales; aplicar el uso del ordenador como una herramienta más de trabajo en la mejora de las dificultades del alumnado, así como elemento motivador para resolver conflictos como problemas de conducta y como herramienta de trabajo a la hora de extraer información y baremar así como representar los resultados obtenidos.

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone el diseño y desarrollo de un programa de mejora de la convivencia mediante un equipo interdisciplinar de profesorado asistido técnicamente y mediante sesiones específicas de trabajo con el alumnado. Se realiza en el IES San Telmo en Jerez de la Frontera, Cádiz.

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El uso del ordenador dentro del aula como motivaci??n y soporte a la consecuci??n de objetivos educativos, as?? como instrumento favorecedor de la integraci??n del alumnado deficiente auditivo.

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El propósito de este proyecto es rentabilizar el uso de la informática como recurso didáctico y como instrumento para paliar las limitaciones del alumnado con discapacidad y-o necesidades educativas especiales. Estudio del hardware y software que ofrece el mercado para optimizar su uso adaptándolo a las características individuales de cada alumno-a.

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Comunicación a través de la red de los diversos edificios que componen el Centro Rural, distantes varios kilómetros, y utilización de ordenadores en el aula del profesorado participante, conectados entre sí en red para compartir recursos, tanto de software (programas educativos) como de hardware (periféricos).

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Guía formativa para uso del profesorado de los Departamentos de Árabe de las Escuelas Oficiales de Idiomas, los profesores de ELCO (Enseñanza de la Lengua y Cultura de Origen) de los alumnos inmigrantes árabes, así como los mediadores socioculturales. Esta guía abarca aspectos como la arabización del ordenador personal o los Sistemas Operativos arabizados, software multilingüe y sistemas de código abierto, los servicios en árabe de asistencia electrónica para educación, propuestas de utilización pedagógica de Internet en árabe y los materiales didácticos multimedia bilingües en CDROM.