830 resultados para Difusión de las matemáticas
Resumo:
Se propone la enseñanza de habilidades matemáticas en la educación de personas adultas con un enfoque metodológico que acerque los contenidos matemáticos a la vida cotidiana, que sirva para que las personas adultas se enfrenten al mundo sin desconfianza, con conciencia crítica, autonomía y libertad, de manera que mejore su calidad de vida y propicie una transformación social positiva. Se acompaña el artículo con una tabla de doble entrada con contenidos y habilidades matemáticas útiles en el quehacer diario de las personas adultas.
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El objetivo principal es utilizar la medición, no sólo en el ambito de las matemáticas sino en cualquier situación de la vida cotidiana. Entre las actividades, destaca una exposición de filminas de ciencias naturales, antropología, tecnología, biología o medicina, en las que los alumnos deben buscar las aplicaciones de la medida y de la idea de medir. Incluye una relación de las diapositivas utilizadas, clasificadas por temas..
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El objetivo final del proyecto es la enseñanza de las Matemáticas a través de la resolución de problemas y la aplicación de las estrategias y procesos planteados en la vida real. Esta experiencia se desarrolla en dos años. El primero se dedica a la elaboración de material, preparación del profesorado e investigación y análisis del proceso mental que interviene en la solución de problemas y las técnicas de trabajo apropiadas; en el segundo año, el proyecto se aplica, de forma experimental, al alumnado de primero de BUP. Para la puesta en marcha del proyecto se requiere, durante el primer año, una selección previa del material (lectura y modelos teóricos), trabajo individual (realización de problemas, análisis de procesos, generalizaciones, etc.) y reuniones de equipo (puesta en común). La evaluación señala la dificultad, durante el trabajo individual, de generalizar los problemas propuestos y de expresar de forma verbal los procesos seguidos. Se valoran de forma positiva las reuniones de grupo. La memoria incluye una selección de problemas..
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El proyecto quiere aplicar conceptos matemáticos en la realización de sencillas recetas con alumnos de educación especial. Los objetivos son identificar en la vida cotidiana situaciones que requieran opciones matemáticas de cálculo; utilizar los principales sistemas de numeración y las unidades de medida; elaborar y utilizar estrategias de cálculo mental; representar gráfica y numéricamente las opciones numéricas; y apreciar el valor de las matemáticas y disfrutar con su uso. Se elige una receta que permite trabajar el uso del dinero al comprar los ingredientes, repasar los conceptos y vocabulario y tratar la partición y distribución durante su degustación. También se elabora un recetario con fotos de los ingredientes y los pasos, pasatiempos, murales y un glosario con el vocabulario de signos. Así se trabaja además del área de Matemáticas, la de Lengua, Conocimiento del Medio y las de autonomía y habilidades sociales. Con la evaluación se pretende valorar el grado de desarrollo de cada alumno para lo que comprueba el nivel inicial y se establecen las necesidades y limitaciones de cada alumno. Después, la evaluación continua permite ver los avances y corregir errores o dificultades; y la final, recoge los objetivos logrados. Incluye dossier fotográfico con las actividades realizadas.
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Incluye dossier con materiales elaborados
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Se trata de crear una estructura estable para centralizar y difundir todas las iniciativas del centro mediante un aula-taller de medios de comunicación. El objetivo principal es elaborar una revista escolar, virtual y en papel, para informar a toda la comunidad educativa de los proyectos en curso más importantes del centro como los talleres de mediación de conflictos, el Proyecto Comercio Justo, la Semana del Libro, Convivir es Vivir y otros proyectos solidarios y medioambientales. Otros objetivos son desarrollar el empleo de las tecnologías de la información; integrar contenidos de todas las áreas en las distintas parcelas de este proyecto; crear un archivo histórico del instituto; y elaborar la página web del centro. En cuanto a la metodología, basada en trabajo en equipo, se elaboran los grupos de informática, de imagen, de lengua y el grupo de coordinación. El trabajo de estos grupos se desarrolla en horario lectivo, en horario complementario y, para coordinar alumnos, profesores y familias, en horario extraescolar. Entre los materiales elaborados destacan la creación, virtual y en papel, de tres ejemplares de la revista y un suplemento de orientación; la página web del instituto; carteles, folletos y anuncios publicitarios; archivo fotográfico en papel y digital; y un catálogo de vídeos con la historia de las actividades extraordinarias. Se adjuntan ejemplares de la revista y un anexo con los instrumentos de evaluación.
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A través de este proyecto multidisciplinar se trata de concienciar a los alumnos de la importancia de las matemáticas, útiles en la vida cotidiana y con aplicaciones en numerosos campos. Los objetivos fundamentales son llevar a cabo una enseñanza activa que motive a los alumnos; estimular las capacidades de observación y análisis; dar a conocer la presencia de las matemáticas en distintas áreas; fomentar la creatividad; mejorar la expresión oral y escrita; reflexionar sobre la contribución de las matemáticas a la explicación del Universo; utilizar las nuevas tecnologías; conocer la intervención de las matemáticas en actividades lúdicas y recreativas; y analizar la influencia de las matemáticas en la cultura, la ciencia, la tecnología y el arte. Se trata de establecer una relación entre las matemáticas y las áreas de lengua y literatura, economía, tecnología, música, religión, educación plástica, francés, filosofía, cultura clásica, ciencias de la naturaleza, física y química, geografía e historia, y educación física. Entre las actividades, se encuentran el análisis de las formas geométricas que existen en la realidad; la construcción de aparatos de medición; la realización de ejercicios matemáticos; la asistencia a conferencias; la elaboración de gráficos; la creación de murales, mapas y esquemas; el desarrollo de experimentos y prácticas; la realización de mediciones y estadísticas; la composición de textos literarios donde se relacionan los números y las letras; el análisis de estilos musicales que utilizan el cálculo como método compositivo; el estudio de un método de notación musical para guitarra basado en números; la localización de canciones con referencias en su letra a las matemáticas; y la participación en un juego donde se reflejan las relaciones entre las matemáticas y el comercio.
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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Comprobar la eficacia de distintas estrategias didácticas utilizadas por los profesores en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, y la incidencia de la resolución de problemas y del microordenador en las adquisiciones realizadas por los estudiantes al integrarlos de varias formas en métodos de enseñanza de las Matemáticas. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP de centros públicos de Madrid capital. Contrasta cuatro estrategias de búsqueda: el método clásico o tradicional; un método basado en la resolución de problemas en ambientes no computacionales; un método basado en la utilización de programas tutoriales y estructurados en la resolución dirigida de problemas; y un método basado en la utilización de la resolución de problemas con microordenador y utilizando el lenguaje LOGO. Desarrolla dos pretests sobre Geometría y Aritmética. Como estrategia de resolución de problemas por los alumnos se sirve de pretests y posttests. Utiliza el análisis estadístico de los datos y el análisis cualitativo en la interpretación de los datos. Las dos estrategias didácticas basadas en la resolución de problemas favorecen, más que los otros métodos aplicados, el aprendizaje de conceptos de Álgebra/Cálculo y Geometría. Los alumnos a la vez que asimilan y transfieren unos contenidos de las diferentes áreas de conocimientos, consiguen conocer el hardware, desarrollar habilidades de programación y destrezas para resolver problemas.
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Analizar el problema de la matemática y su didáctica con todos los aspectos que entran en juego. 50 profesores de bachillerato contestan al cuestionario del autor. En la primera parte se define el concepto de didáctica, se realiza un encuadre epistemológico del significado de ciencia, fija la postura ante el marxismo y explica el paradigma bourbakiano. Después se expone el punto de vista del autor sobre la educación de las matemáticas-mercado mundial, conciencia-matemáticas y estudio las limitaciones que surgen fruto de esta complejidad. Por último se expone y critica el Constructivismo Radical. Este trabajo se divide en un estudio teórico y una investigación de la situación actual de la docencia de las matemáticas en España para comprobar, mediante un enfoque difuso y con cuestionarios, si hay indicios de cambio paradigmático. La encuesta demuestra que el 20 por ciento de los profesores tienen preocupaciones a lo largo de su vida profesional, por adquirir una cultura matemática extra, al margen de lo estudiado durante su licenciatura u oposición. Los que llevan dando clase hasta 10 años, se renuevan en un 8 por ciento; se produce un estancamiento cuando los años aumentan de 10 a 20; y se alcanza el nivel máximo entre 20-25 años. El profesor medio está dispuesto a cuestionarse no más de la tercera parte de sus principios a lo largo de su vida profesional. Las creencias y los hábitos del profesorado, poco o nada tiene que ver con los medios utilizados para fundamentarlos. Y no aceptan la calculadora como elemento imprescindible en clase. Las matemáticas forman parte del desarrollo del individuo y su creatividad, por lo que hay que aprovechar su relación con el mundo actual para lograr un nivel de vida más elevado, más humano. Las nuevas tecnologías no garantizan una buena enseñanza pero son un buen complemento que puede ser indispensable para mejorar la comprensión de las matemáticas. Los dominios de interferencia de origen utilitarista son las nuevas tecnologías; la estadística y probabilidad; los de origen logicista, son la demostración por reducción al absurdo; los basados en la historia y sus fundamentos, son el cambio de la intuición de lo real a partir del análisis no estándar; y las de origen platónico, la Matemática y la Estética. La enseñanza de esta materia debe alejarse, de la pura técnica y del enfoque constructivista, para contemplarse globalmente, teniendo en cuenta el pensamiento matemático, la historia, el contexto socio-económico, las teorías cognitivas y la historia de las doctrinas filosóficas.
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Buscar los factores que influyen en el aprendizaje de las matemáticas. 223 alumnos. Se trata de un estudio longitudinal y descriptivo que comienza en tercero de Primaria y termina en sexto. Se lleva a cabo en tres fases. La primera consiste en la aplicación de una serie de pruebas a alumnos de tercero de Primaria. T.A.N., Test de Actitud Numérica; Test de Habilidad Mental; Test ICCE de Razonamiento; Test de Comprensión Lectora; Cuetionario de Personalidad para niños. En la segunda fase, se aplica el test WISC, Escala de Inteligencia WECHSLER para niños, sólo a una muestra de 52 sujetos. La selección de los se basa en escoger a aquellos alumnos que obtienen una diferencia de 2,5 desviaciones típicas entre las puntuaciones obtenidas en el T.A.N. y el resto de las pruebas. La tercera fase, se realiza en el último curso de Educación Primaria. Se aplica la Batería de Aptitudes Diferenciales y Generales. De esta batería se aplican los siguientes subtest: Habilidad Mental Verbal, Habilidad Mental No verbal, Comprensión Verbal, Razonamiento Lógico, Aptitud Numérica, Aptitud Espacial. Además se aplica una escala diseñada para esta investigación que se denomina Escala de Actitudes hacia las Matemáticas. Diseño experimental tipo Ex-post-facto. Parte de catorce hipótesis planteadas, trabaja con trece variables y ocho instrumentos de medida. Estudio longitudinal y descriptivo. Además de la aptitud numérica, hay otros factores que influyen en el aprendizaje de las matemáticas. La variable sexo no está relacionada con el rendimiento que los alumnos consiguen en matemáticas. Tampoco hau diferencias significativas en cuanto a la Aptitud Numérica entre chicos y chicas. Hay pocas investigaciones sobre el aprendizaje de las matemáticas en Educación Primaria. Los alumnos consideran las matemáticas como un área útil, no indiferente, importante, que exige pensar. La categorización de alumnos según la aptitud numérica refleja que el número de alumnos en cada categoría es similar. Sin embargo, atendiendo a la variable Notas, el grupo medio disminuye y aumenta el número de alumnos en los otros dos. La utilización de recursos didácticos se produce cuando el alumno ha padecido fracaso escolar en esta área.
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Estudiar de qué forma inciden las Matemáticas en la vida de las personas adultas; analizar la educación matemática actual en la enseñanza de personas adultas; aportar propuestas didácticas sobre qué Matemáticas aprender/enseñar y cómo hacerlo en este nivel de enseñanza. Alumnos de la Escuela Popular de Oporto. Se lleva a cabo la observación en la escuela y en otros espacios distintos como excursiones, salidas a museos, etc. Se pretende ser observador directo de situaciones donde utilizan Matemáticas para comprobar las estrategias que utilizan. Las entrevistas contienen preguntas también para intentar descifrar desde fuera las estrategias seguidas. Los temas sobre los que versan son economía doméstica, hábitos de compra, etc.. Observación, entrevistas y análisis bibliográfico. Recursos y métodos cualitativos. El conocimiento matemático en la enseñanza de personas adultas es una construcción social, un conocimiento útil y cercano a la calle que forma parte del lenguaje cotidiano; las Matemáticas deben formar parte importante en la enseñanza actual de personas adultas; se pretende conseguir unos contenidos útiles, cercanos a la realidad cotidiana y con la vista puesta en las necesidades personales y sociales de las personas adultas.
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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.
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Cuaderno de trabajo estrechamente relacionado con los otros de la misma colección que preparan recorridos por Madrid. Tiene como objeto vincular la enseñanza de las matemáticas con la vida real y con otras áreas. De ahí que el cuaderno facilita toda una serie de adivinanzas y problemas relacionados con la historia de Madrid.