228 resultados para Derecho al juego
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado del autor. Incluye imágenes, tablas de datos y anexos con algunas imágenes y atributos elaborados por los participantes
Resumo:
Resumen tomado del autor. Contiene dibujos de los efectos de la pelota seg??n la forma en que se coge la raqueta
Resumo:
Resumen tomado del autor. Contiene tablas de frecuencias y de porcentajes; gráficas de resultados y tablas de pruebas correlacionales
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n. Se muestran ecuaciones, tablas y dibujos acotados
Resumo:
Resumen tomado del autor. Contiene mapa de concepto de 'El juego como sujeto'
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Resumen tomado parcialmente de la propia revista
Resumo:
Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.
Resumo:
Se recopila la informaci??n necesaria para llevar a cabo un juego de descubrimiento del entorno basado en la zona de Orient (Bunyola, Mallorca). Consta de 5 etapas, en cada una de las cuales se da como pista una letra del nombre del patr??n de Orient y un fragmento de su leyenda. Al final se debe ordenar la historia. Se complementa con un reloj de sol.
Resumo:
Resumen tomado del propio recurso
Resumo:
Este material completa los contenidos de un cd-rom editado paralelamente
Resumo:
Resumen tomado del propio recurso
Resumo:
El proyecto acerca el Inglés a los niños del ciclo medio de una manera lúdica, haciendo especial énfasis en los aspectos comunicativos del lenguaje, con la intención de disminuir el fracaso que presenta el segundo idioma en el ciclo superior, y en el interés que pueda despertar por el conocimiento de otras culturas. 27 alumnos de tercero de EGB han recibido una iniciación al Inglés, básicamente oral, con las estructuras básicas referidas a sus intereses más inmediatos. La experiencia no puede evaluarse globalmente después de un solo curso, pues se considera que es al final del ciclo cuando pueden apreciarse los resultados.
Resumo:
El objetivo del trabajo es obtener evidencias a favor del carácter cuantitativo de la especialización hemisférica en procesamiento lingüístico. Nos planteamos estudiar diferencias hemisféricas en capacidad de acceso al léxico. Para ello utilizamos una tarea de decisión léxica: decidir si el estímulo presentado es o no palabra, esto es, comparar la secuencia de letras presentada con las unidades que forman el léxico. Estudio normativo: Participaron 310 sujetos, de los cuales 144 eran varones y 166 mujeres; todos eran estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre los 18 y los 46 años. Estudio experimental: Participaron 127 sujetos, 62 varones y 65 mujeres, la media de edad era de 22,1 años. Se realizó en primer lugar un estudio normativo en el que una muestra amplia de sujetos evaluó el grado en que una palabra evocaba una imagen. El conjunto de nombres fue seleccinado previamente a partir de un diccionario de frecuencias del castellano. En el estudio experimental se utilizó un diseño factorial 2x2x3x2, con el tiempo de reacción y el índice de errores como variables dependientes. De las variables independientes, tres fueron factores intergrupo con los siguientes niveles: sexo (varón, mujer), clase sintáctica (nombres, verbos), imaginabilidad (alta imagen, media imagen y baja imagen), y un factor intragrupo, campo visual (campo visual derecho, campo visual izquierdo). Hubo otro factor, utilizado sólo con la clase sintáctica nombres: frecuencia silábica posicional (baja, alta). Las variables controladas fueron: secuencia de estímulos, preferencia manual, lateralización de estímulos, tiempo de exposición, efecto atencional, emisión de la respuesta, efecto de la práctica, local. Estudio normativo: Del 'Frequency Dictionary of Spanish Words' se seleccionaron 540 nombres y 227 verbos. Estudio experimental: Para la selección de los sujetos: test de lateralidad; para la fase experimental: 240 estímulos verbales, de ellos, la mitad eran palabras y la otra mitad pseudopalabras; para la presentación de los estímulos: ordenador personal; para la medida de las variables dependientes: teclado del ordenador; hoja de instrucciones. 1. La asimetría cerebral de los hemisferios cerebrales es un fenómeno de carácter relativo/cuantitativo, de forma que no existe una superioridad absoluta del hemisferio izquierdo para el procesamiento verbal; 2. La participación del hemisferio derecho en el procesamiento de material verbal puede ponerse de manifiesto mediante tareas de decisición léxica; 3. La capacidad de acceso al léxico por parte del hemisferio derecho está modulada por la clase sintáctica y por el grado de imagen de las palabras, al menos cuando la frecuencia léxica es alta o moderada; 4. El efecto de los factores imagen y clase sintáctica está, a su vez, modulado por el sexo de los sujetos; 5. En el caso de los varones, el hemisferio derecho tiene capacidades para realizar decisiones léxicas con nombres de alta o moderada imaginabilidad. También tiene acceso al léxico para el caso de verbos de alta imagen; 6. En el caso de las mujeres, el hemisferio derecho tiene capacidades para realizar decisiones léxicas con nombres de baja imaginabilidad y verbos de alta imagen.