285 resultados para SERVIDOR DE APLICACIONES


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar el movimiento Art Brut o Outsider Art desde el punto de vista del uso de la materia y estudiar su aplicación en el aula. Alumnos de cinco años que cursan Educación Infantil en un colegio público de Madrid. En primer lugar, se estudia a varios representantes del movimiento Outsider, que son autores ajenos al mundo artístico y sin formación académica. Se analizan los materiales que emplean y sus procesos creativos. Además, se dan a conocer algunos escritos de Jean Dubuffet, principal exponente del movimiento. Por último, se describe una experiencia en el aula en la que se aplican los principios del movimiento Outsider a través de diez unidades didácticas. Se utilizan como fuentes de información el personal y las colecciones bibliográficas y artísticas de varias instituciones, galerías y museos. Entre todas ellas, destaca la Biblioteca de la Colección Art Brut de Lausanne. Además, para la realización de la experiencia con los alumnos de Educación Infantil se usan materiales de dibujo, pintura y manualidades. Se utiliza una metodología activa, en la que se da más importancia al proceso creativo que a los resultados. Se confirma la hipótesis sobre la posibilidad de adaptar los procesos y usos de la materia del movimiento Outsider a la escuela española, con el fin de trabajar la creatividad. Las actividades, que resultan divertidas para los niños, contribuyen a reforzar su confianza y autoestima. También se fomenta la curiosidad y la constancia y dedicación de los alumnos en sus tareas. Se aportan nuevos procesos creativos para la educación artística, en los que se utilizan materiales no tradicionales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta obra presenta los nuevos saberes sobre los procesos cognitivos, su operatividad en el aprendizaje escolar, particularmente en el aprendizaje significativo o comprensi??n de los contenidos del curr??culo y su utilizaci??n por los estudiantes en el ??mbito de la escuela y fuera de ella. As?? se ha consolidado el denominado constructivismo psicopedag??gico y su efectividad en la mejora de la calidad de la ense??anza. Este libro presenta de forma accesible al profesorado las nuevas teor??as y sus aplicaciones a los quehaceres docentes cotidianos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se desarrollan de forma global nueve unidades de trabajo que sirvan de guía a los docentes que impartan clase dentro del módulo profesional transversal de aplicaciones informáticas y operatoria de teclados, y dirigida a conseguir que salgan técnicos superiores en administración y finanzas. La organización de las unidades se estructura especificando el número de alumnos a quienes van dirigidas, el desarrollo de los contenidos, los procedimientos, así como las prácticas (desde informática básica a procesadores de texto, hojas de cálculo, etc) y métodos de evaluación y adaptación curricular..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se proponen una serie de Unidades Didácticas y actividades para desarrollar un taller de aplicaciones matemáticas dentro del espacio de opcionalidad en el segundo ciclo de E.S.O. Las unidades didácticas se estructuran en torno a tres grandes bloques de contenidos: 1.-Matemáticas financieras, en el que se pretende introducir al alumnado en algunos de los aspéctos más comunes del ámbito económico, comenzando a interpretar informaciones y a realizar cálculos referidos al mundo bancario y financiero. 2.-Matemáticas para el conocimiento de la sociedad, en el que se pretende introducir al alumnado en el ámbito de diferentes problemas y realidades sociales, proporcionándosele herramientas para la obtención de datos sociológicos y para su análisis e interpretación rigurosos, con el fin de que adquiera una capacidad crítica que le permita valorar las conclusiones. 3.-Matemáticas para el conocimiento del medio físico, en el que se pretende acercar al alumnado al conocimiento de las causas de ciertos fenómenos naturales para comprenderlos y predecirlos mediante herramientas y métodos matemáticos. Además, en cada uno de los bloques se pretende que el alumnado valore sus intereses y aptitudes con respecto a los diferentes ámbitos que se estudian, y que esto le sirva de orientación para la elección de sus estudios posteriores. Se incluye una amplia selección de actividades de ejemplificación y criterios para la evaluación del aprendizaje de los distintos contenidos, destacando la observación durante el proceso como una herramienta fundamental.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta una aproximación a las concepciones y creencias de los profesores universitarios de matemáticas acerca de la enseñanza de las ecuaciones diferenciales en estudios científico-experimentales. El estudio tiene dos partes, una general que enumera las características más destacadas de la enseñanza de las ecuaciones diferenciales en ciclo inicial de universidad y que explica la persistencia de la utilización de métodos tradicionales de enseñanza. La segunda parte, que caracteriza a cada profesor en términos de diferencias y similitudes entre las concepciones y creencias específicas, y del nivel de coherencia demostrado. A partir de esta caracterización final se establecen tres grupos de profesores denominados I, II y III.