296 resultados para Cervantes Virtual


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Es una experiencia desarrollada en el colegio Ártica (Madrid), con alumnos de cuarto de ESO. Los alumnos se convierten en representantes musicales, elaboran una cartelera musical virtual con música y vídeos que han de presentar y vender a un grupo de empresarios musicales. En el artículo, se describe el desarrollo y los resultados de la experiencia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de una biograf??a de la escritora Ana Mar??a Matute, premiada en innumerables ocasiones. Entre otros se pueden destacar: Premio Planeta, Premio de la Cr??tica, Premio Nacional de Literatura, Premio Nadal y Premio Nacional de las Letras Espa??olas. Fue incluso propuesta para el Premio Nobel. El ??ltimo premio importante fue el Premio Cervantes de 2010. En 1996 fue elegida miembro de la Real Academia. Toda su producci??n literaria se concentra pr??cticamente entre 1948 y 1971. Entre las obras m??s destacadas de esta escritora se encuentran: `Peque??o teatro??, `Los hijos muertos??, `Primera memoria??, `Los soldados lloran de noche??, `El poliz??n de Ulises??, `El verdadero final de la Bella Durmiente??, `Los ni??os tontos??, `La torre vig??a??, `Olvidado rey Gud???? y `S??lo un pie descalzo??.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Experiencia realizada por los integrantes del coro del Instituto de Bachillerato Cervantes con la finalidad de lograr que los alumnos desempeñen un trabajo creativo que acompañe su formación académica y personal. Los objetivos son: ofrecer una formación musical y acercar la actividad del centro a la comunidad a través de actuaciones en centros culturales, centros de la tercera edad, etc. La experiencia, en su desarrollo, abarca todo el curso académico. En el primer trimestre se inician las pruebas de selección de voces y comienzan los primeros ensayos. En el segundo trimestre se repasan los repertorios de los cursos anteriores y se incorporan nuevas obras. Y, finalmente, en el tercer trimestre se realizan las actuaciones fuera del centro. Todas las actividades se desarrollan fuera del horario escolar durante la media hora del recreo. La evaluación la realizan los alumnos, los padres y los invitados que asisten a los conciertos del coro. Paralelamente, el centro participa en otra experiencia extraescolar que tiene como finalidad organizar un grupo teatral.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se desarrolla el programa anual de un coro escolar con ensayos y recitales dentro y fuera del Instituto. Pretende la conservación del canto coral, con el fomento y desarrollo misical que ello implica; una mejor convivencia; estimular el trabajo en equipo; y fomentar la autodisciplina..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se desarrolla un trabajo abierto que pretende acercar a la comunidad escolar al barrio y que éste viva de cerca la presencia del Instituto y de sus actividades. Se realizan fotos, dibujos y grabados, y se recopilan y redactan textos relativos al barrio con los que se monta una exposición para todo el vecindario..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en la elaboración de la página web del centro, que recoge las aportaciones de cada uno de los departamentos y de toda la comunidad educativa, entre las que destaca la creación de una galería de arte virtual. Los objetivos son desarrollar contenidos de las áreas implicadas mediante Internet; fomentar el uso de las nuevas tecnologías; utilizar las herramientas informáticas para mejorar el trabajo artístico; favorecer la elaboración de materiales didácticos en soporte informático para publicar en Internet; utilizar la página web como medio de intercomunicación con otros centros; potenciar el área creativa; e investigar en la organización de grupos para mejorar el rendimiento y el aprendizaje. En cuanto a la metodología, se trabaja en grupos, formando un grupo principal, otro de diseño, grupos de realización, y un grupo de evaluación. La evaluación se realiza a partir de recogida de datos y diagnóstico mediante un guión de entrevista, cuestionarios y observación; elaboración de propuestas; y directrices. Se elaboran materiales, que se recogen en dos CD-ROM, que se incluyen como anexos, y en la página web del centro..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se estudia la ??poca en que vivi?? Cervantes desde la perspectiva de distintas disciplinas: Historia, Lengua espa??ola, Literatura, Educaci??n Pl??stica, Tecnolog??a, Educaci??n F??sica, Historia del Arte y Matem??ticas. Se dirige a los alumnos del Programa de Diversificaci??n de cuarto de ESO, aunque tambi??n participan otros grupos de este curso y de primero de Bachillerato. Entre los objetivos se encuentran la mejora del aprendizaje de los alumnos; el establecimiento de relaciones entre ??reas aparentemente dispares como son las disciplinas en torno a las cuales se desarrolla este proyecto; el fomento de la lectura y el estudio; y el uso de las nuevas tecnolog??as de la informaci??n. El punto de partida es la obra El ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha, en torno a la cual se articula el proyecto. Los alumnos se documentan sobre la ??poca en que se desarroll?? la obra de Cervantes mediante la consulta de bibliograf??a y el uso de Internet. Adem??s, leen textos de este autor y de otros contempor??neos suyos, y realizan visitas culturales. Con la informaci??n recopilada se elaboran presentaciones en PowerPoint, murales, transparencias, maquetas, interpretaciones art??sticas, hojas de trabajo y unidades did??cticas. Adem??s, se realiza una exposici??n de libros y una jornada cultural dedicada a Cervantes. Se incluyen en anexo los materiales elaborados y fotograf??as del desarrollo de algunas actividades. Estos recursos tambi??n se muestran en un CD, que se adjunta acompa??ado de un DVD sobre la jornada dedicada a Cervantes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad principal de este proyecto es crear una comunidad virtual sobre Matemáticas, dentro de la página web del colegio. Los objetivos son reforzar la adquisición de contenidos matemáticos; utilizar las nuevas tecnologías; fomentar el trabajo reflexivo, autónomo y cooperativo; participar en una actividad global dinamizadora; optimizar los recursos existentes en el centro; y crear materiales didácticos en soporte informático. La comunidad, que recibe el nombre de Menudo problema, es un punto de encuentro para los alumnos, donde pueden descargar programas para el diseño de contenidos digitales y realizar ejercicios matemáticos clasificados por niveles. Los alumnos, organizados en grupos, elaboran problemas matemáticos que después son editados en soporte informático y alojados en la comunidad virtual. Además, cada grupo acude un día a la semana al aula de informática para participar en la comunidad. Se incluyen en anexos unas instrucciones para la navegación y unas fichas de evaluación para profesores y alumnos. También se adjunta un cuaderno con información sobre el programa informático Hot Potatoes y otro con una recopilación de problemas matemáticos elaborados por los alumnos. Por último, se aporta un CD con el diseño de la comunidad virtual y un curso sobre la aplicación informática Jclic.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo principal de este proyecto tiene una doble finalidad. Por un lado, conmemorar el IV centenario de la publicaci??n de la primera parte de El Quijote; y, por otro, potenciar el fomento de la lectura como m??todo de adquisici??n permanente de cultura. El proyecto se inicia en el Departamento de Lengua y, despu??s, se extiende a las dem??s ??reas o departamentos. En cuanto a la metodolog??a, se establece un plan de trabajo a principio de curso: presentaci??n de la actividad a todos los alumnos del centro; b??squeda y selecci??n de informaci??n, tanto en bibliotecas como en Internet; lectura guiada de la novela; elaboraci??n de trabajos individuales y por grupos; y puesta en com??n en la Jornada de El Quijote. Entre las actividades destacan la exposici??n y difusi??n en el instituto de materiales elaborados y representaci??n de una obra de teatro; conferencias y audiciones musicales relacionadas con El Quijote; visita a la casa natal de Cervantes, en Alcal?? de Henares; y una ruta cervantina en la Mancha, donde se visitan las Lagunas de Ruidera, la cueva de Montesinos, molinos de viento o pueblos como El Toboso. En anexos se incluyen los proyectos espec??ficos de cada departamento con sus propios objetivos, contenidos, actividades y nivel o etapa a la que van dirigidos. El proyecto obtuvo, en 2006, el primer premio en la fase segunda de la convocatoria de ayudas y premios a la innovaci??n educativa de la Comunidad de Madrid.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..