699 resultados para Sentido de los juegos


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Catálogo de la exposición sobre juguetes realizada del 5 al 25 de febrero de 1987 en el Claustro de Sant Antoniet (Palma de Mallorca) y que permite conocer el origen de los juegos y juguetes desde los orígenes de la humanidad, pero especialmente el juguete tradicional de las Islas Baleares, hecho de plomo, de madera, de cartón y de lata, juguete artesano que ha quedado en el recuerdo: la cometa, la peonza, las balas, los recortables, el diábolo, las figuritas, La principal función del juguete es el desarrollo de la imaginación, la creatividad y la destreza en el niño, pues éstas le prepararan para la vida adulta. El instrumento que une el mundo imaginario del alumno con las personas adultas es el juguete, que no representa otra cosa que las realidades y los valores del alumno en miniatura.

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Este trabajo realizado por un grupo de profesores de Educación infantil, desarrollando cada contenido desde el mínimo a la total adquisición del mismo, sin tener en cuenta la edad cronológica. Objetivos: -Elaborar una secuencia de contenidos curriculares del segundo ciclo de infantil que permita actuar con cada niño desde su nivel real, en todos los aspectos educativos. -Crear una organización del espacio en función de las necesidades de los niños y de los contenidos. -Diseñar y elaborar un sistema de seguimiento y autoevaluación que nos sitúe constantemente en las necesidades individuales del grupo y que asegure la continuidad del programa. -Diseñar los juegos necesarios para atender los contenidos de forma globalizada. Al profesorado implicado le fueron impartidos tres cursos: 'Logopedia', 'Elaboración de unidades didácticas' y 'Globalización a partir de un cuento'. No pudieron trabajarse todos los objetivos y podríamos decir que quedó inacabado, a la espera de continuar el curso que viene.

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El presente proyecto supone una continuidad y ampliación del proyecto presentado el curso anterior con el título: 'Elaboración de materiales curriculares en Educación Física'. Participaron seis centros de EGB pertenecientes al sur de Tenerife, concretamente el municipio de Abona. Objetivos: -Puesta en práctica y evaluación de un conjunto de materiales ya elaborados (juegos de invasión) que hagan posible el aprendizaje significativo para el alumnado, donde primen los aspectos estratégico-tácticos sobre los aprendizajes técnicos. -Puesta en práctica de técnicas didácticas centradas más en el proceso que en el producto. Nos referimos a estilos de enseñanza como el método de descubrimiento, búsqueda y resolución de problemas. -Buscar formas de asesoramiento por expertos que estén en la línea de trabajo semejante al que proponemos. -Recabar información sobre aspectos legislativos y pedagógicos derivados de la aplicación de la LOGSE y los reales decretos de Enseñanzas mínimas en Primaria y en Secundaria. Antes de empezar con los juegos de invasión, hemos visto la necesidad de empezar con juegos de menor dificultad táctica, como son los de bate y campo. Más tarde se incluyeron los juegos de invasión. Con ellos, comprobamos que la concentración alrededor del balón no era la adecuada, aspecto que fue solventado en el transcurso de las sesiones. Como conclusión al desarrollo del juego, se decidió un encuentro lúdico entre los alumnos de los distintos centros en los que se desarrolló el proyecto. Para la evaluación del proyecto se contó con una serie de instrumentos como: registro anecdótico, lista de control de asistencias, escala ordinal, escala gráfica y una encuesta a los alumnos. No se dan resultados cuantitativos de la encuesta puesto que no se tenían conocimientos sobre la elaboración de este tipo de pruebas.

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La duración de la cinta dedeo es de ventiocho minutos

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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.

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El material curricular se realizó en el CP Aguanaz en Entrambasuaguas por el profesor de Educación Física, el profesor de Música y una profesora. Su objetivo final era relacionar los contenidos elaborados para las áreas de EF y EM e integrarlos en los Proyectos Curriculares para que los alumnos conociesen a través de experiencias didácticas la cultura de su Comunidad. Para ello elaboraron dos cuadernos para el alumno. Uno titulado Folclore en Cantabria en el que se encuentran canciones populares, instrumentos, danzas, y fiestas, todo ello alternado con fichas para que trabaje el alumno y para que incluya sus propios conocimientos. El otro cuadernillo titulado Juegos y Deportes autóctonos y Tradicionales consiste en las técnicas y reglas de juego de los bolos y de canciones populares y juegos tradicionales, en este cuadernillo también el alumno puede anotar y aportar sus conocimientos, de esta forma los alumnos aprenden las tradiciones, el folclore, los juegos, etc de su región desde la escuela y aprenden a relacionarse con los demás a través del juego.

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El objetivo es elaborar un material que acerque el proyecto curricular del aula a las familias. De esta manera y con un grupo de control se comprobarán los avances en el proceso de enseñanza-aprendizaje con los niños de la etapa. Con ello se pretende: 1.- Asegurar el aprendizaje en alumnos a los que se les presta apoyo educativo desde su casa, buscando un acercamiento mas directo al proyecto curricular de la etapa por parte de las familias. Estas, conocerán los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que se siguen en el aula. Se estima que de este modo, se aumentará el grado de consonancia entre los máximos ámbitos del aprendizaje que posee el niño. 2.- Diseñar unidades didácticas para los padres de los niños de educación infantil. 3.- Entregar dichas unidades antes de su aplicación en el aula. 4.- Evaluar los resultados de la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando un grupo de control. Los contenidos son los siguientes: un área de identidad y autonomía personal (conocimiento del cuerpo y configuración de la imagen de sí mismo, juego y movimiento, actividad en la vida cotidiana: aspectos cognitivos, afectivos y relacionales, la salud: habilidades básicas relacionadas con el cuidado de uno mismo), un área de medio físico y social (el entorno sociocultural: las relaciones sociales y la actividad humana, los objetos y la actividad sobre ellos, los seres vivos: acercamiento a la naturaleza), un área de comunicación y representación(sentido de los objetos y contenidos del área de comunicación y representación, expresión dramática y corporal, expresión plástica, uso y conocimiento del lenguaje oral, aproximación al lenguaje escrito, expresión rítmico-musical, expresión matemática: relaciones, medida y representación del espacio).Los sistemas de trabajo llevados a cabo han sido, la elaboración de unidades didácticas para llevar a casa y observar progresos. Se pretende valorar el refuerzo del aprendizaje que pueden llevar a cabo los padres..

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Este Proyecto de Innovación Educativa se desarrollará en colegios, institutos y centros de juego de Cantabria. Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes: facilitar la tarea diaria del profesorado de Educación Física por medio de un soporte informático. Unificar, por medio de este soporte informático, criterios propios del área, como contenidos, obetivos, programación y baremación de tests. Proporcionar al profesorado una herramienta más de cara a la transmisión de juegos y deportes tradicionales. Proporcionar al alumnado, una forma diferente de acercarse al juego, desde un ordenador. Recuperar y mostrar, en un programa multimedia, juegos y deportes populares de Cantabria y de otras regiones. Atención a la diversidad. Proponiendo actividades, juegos, ... para la realización por parte de alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales. Creación de una biblioteca multimedia de juegos cántabros. Creación de una biblioteca multimedia de juegos y actividades propios del área de Educación Física. Utilización de la red Internet para el intercambio de experiencias, datos, programaciones, etc., de Educación Física y, especialmente, de los juegos populares y tradicionales de Cantabria.

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Resumen basado en el de las autoras

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Se presenta una serie de juegos relacionados con la red como son los juegos en linea. Se pretende explicar cómo las tecnologías están formando parte de la vida cotidiana como es el caso de este tipo de juegos. Además se buscan las causas de que estos juegos tengan tal éxito.

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En las ciencias sociales, la conexión entre los conocimientos que se aprenden y la interpretación de los hechos y fenómenos sociales es muy importante. En este sentido son debidamente motivadoras las estrategias y métodos que parten de la actualidad o de los juegos de simulación para trabajar problemas sociales relevantes, conflictos de intereses de los agentes sociales, y que pretenden pensar en posibles soluciones desde el cosenso.

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Se presenta una propuesta de trabajo en el aula a partir de la lectura de el libro El teorema, de Adam Fawer. Así se estudian conceptos como las probabilidades, la criptografía o los juegos de azar, mediante problemas a resolver en las clases.

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Cr??dito com??n para primer curso de educaci??n secundaria obligatoria 12-16 a??os, enmarcado dentro del proyecto ciencias 12-16 a??os del ??rea de ciencias experimentales, que trata de dar coherencia a la labor del profesorado y vertebrar los cr??ditos dentro de un proyecto m??s global, facilitando as?? el aprendizaje significativo de los alumnos. El cr??dito pretende que los alumnos aprendan a interpretar los fen??menos f??sico-qu??micos y naturales (biol??gicos y geol??gicos) mediante los modelos te??ricos que dan sentido a los conceptos cient??ficos. Los conceptos se introducen siguiendo las directrices de un curr??culum en espiral, introduci??ndose los modelos de part??culas y el modelo de ser vivo-funciones a trav??s de los bloques tem??ticos: diversidad de los seres vivos; clasificaci??n e identificaci??n. Qu?? tienen en com??n los seres vivos?; la c??lula. Los 5 reinos; animal, vegetal, hongos, moneras y protoctistos. Como y con quien se relacionan los seres vivos?; el ecosistema. Se ofrece material de soporte y orientaciones did??cticas para el profesor y material de trabajo para el alumno.

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Crédito común del área de educación física dirigido al primer curso del primer ciclo de la etapa de la ESO. Permite introducir o ampliar algunos aspectos de habilidades motrices, la condición física, los juegos tradicionales o populares así como algunas técnicas de baloncesto y voleibol y movimientos de expresión corporal. Expone los contenidos y objetivos didácticos del crédito. Diseña cuatro unidades didácticas exponiendo las actividades de aprendizaje para cada unidad, su temporalización así como los criterios y actividades para la evaluación del alumno. Para cada actividad propuesta realiza una ficha en la que describe los contenidos que trata, objetivo, organización, método, normas y sesiones. Incluye también unas orientaciones generales del crédito dirigidas al alumno y unas pautas para el profesor para llevar a cabo las actividades propuestas.