285 resultados para SERVIDOR DE APLICACIONES


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El desarrollo y la aplicación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) a las ciencias ambientales ha dado lugar a una nueva disciplina académica: la Enviromática o Informática Ambiental. Consiste en un conjunto de técnicas propias que unen las TIC con el conocimiento de las Ciencias Naturales. Las universidades han tenido que incorporar las TIC en la formación de profesionales. Un ejemplo es el desarrollo de la formación en línea. A continuación, se expone el proyecto en el que está .trabajando la Universidad de Almería: la construcción de un sistema de indicadores de sostenibilidad. Se explica la participación de los alumnos de quinto curso en el proceso, las herramientas informáticas y la metodología de trabajo.

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El proyecto propone, mediante la creación de una EATP, introducir en el aula el cálculo programable para facilitar al alumunado el uso y manejo de sus calculadoras, al mismo tiempo que entienden no sólo la interrelación de las áreas de Matemáticas, Física y Química, sino también de cualquier área en la que se aplique el cálculo o la representación gráfica. Los objetivos son: afianzar y practicar conocimientos fundamentales en las áreas de Ciencias y Humanidades; desarrollar una enseñanza activa y personalizada; interrelacionar los conocimientos de las distintas áreas, potenciando el carácter interdisciplinar de la experiencia; utilizar y conocer los potentes medios de cálculo, rentabilizando mejor los procesos de razonamiento; y fomentar la actitud crítica de los alumnos a través del análisis de los resultados obtenidos. Se diseñan, así, para segundo y tercero de BUP los programas de la EATP 'Cálculo Programable' (incluidos en el proyecto), que se desarrollan durante dos horas semanales mediante la realización de una serie de ejercicios prácticos individuales en orden creciente de dificultad (planteamiento, estrategia de cálculo y resolución), respetándose los diferentes ritmos de aprendizaje. Se realiza una evaluación inicial para determinar los conocimientos del alumnado y sus deficiencias; una evaluación continua centrada en la observación y la corrección de los trabajos diarios; y una al final de cada trimestre de carácter sumativo. Los resultados obtenidos aunque positivos, señalan la necesidad de continuar la experiencia el curso próximo.

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Pretende dar respuesta a las necesidades educativas de los alumnos del centro, alumnos autistas, aprovechando las posibilidades de trabajo y ocio que ofrece el entorno del ordenador. Los objetivos que persiguen son la utilización de programas informáticos como medio para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y de autonomía personal. La metodología está basada en técnicas cognitivas conductuales, en la estructuración y secuenciación en pasos de las unidades de enseñanza, en el aprendizaje sin error, y en el uso de información por adelantado que permite anticipar acontecimientos físicos y sociales. Las actividades consisten, básicamente, en la participación en cursos externos sobre Informática. En cuanto a la evaluación, se tienen en cuenta las necesidades educativas de cada alumno; también se lleva una evaluación continua del proceso y de los resultados de cada alumno; y por fin, una evaluación final de resultados del proyecto.

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Se trata de introducir el ordenador en el aula. Los objetivos son que el alumno pueda desarrollar sus propias capacidades de forma individual, fomentar procesos de autoaprendizaje y autoestima, intercambiar experiencias con alumnos extranjeros, y utilizar las nuevas tecnologías como herramienta de aprendizaje. Las actividades, llevadas a cabo en el aula de Inglés y en el laboratorio de Ciencias Naturales, consisten básicamente en formar grupos que buscan información sobre un tema y se elabora un documento que recoge toda la información conseguida. Trata contenidos sobre el medio ambiente, la lluvia ácida, los bosques tropicales, los animales en peligro de extinción y el efecto invernadero. La evaluación tiene en cuenta la evolución del proyecto y la aceptación por el alumnado y por el profesorado.

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El proyecto combina los trabajos del departamento de informática y de inglés y consiste en utilizar la pizarra digital como herramienta interactiva en el aprendizaje del idioma. El objetivo es desarrollar todas las destrezas que se necesitan para tener un perfecto dominio de la lengua extranjera. La actividad se desarrolla en torno al mundo animal, consiste en investigar, recopilar información, exponer y elaborar un vocabulario sobre un animal seleccionado. A continuación se proyectan documentales sobre animales que soportan climas extremos y por último, se hacen ejercicios en relación a las exposiciones y proyecciones. La valoración de estas actividades es muy positiva, en el caso de los alumnos por el aprendizaje del inglés y en el caso de los profesores, nuevas tecnologías. El proceso de evaluación es continuo, se valora la comprensión oral y lectora y la habilidad en la comunicación tanto oral como escrita. Los anexos adjuntos traen ejercicios y un DVD con el documental Temperaturas Extremas..

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El interés principal de este trabajo se encuentra en la interacción de sistemas informáticos en línea para soporte del aprendizaje de un curso. Este tipo de sistemas combinan la educación tradicional con las nuevas tecnologías. Los sistemas que se analizan en esta investigación son usados, por una parte, por los docentes; y por otra, por los estudiantes. En este trabajo se propone una nueva metodología de gestión de la interacción basada en principios IPO y adaptada para sistemas de Aprendizaje Híbrido. La metodología desarrollada es M-I2P5, puesto que trata dos tipos de interacción: la interacción entre el estudiante y la capa computacional (o sistema informático educacional); y la interacción entre el profesor y dicha capa computacional. Proporciona cinco procesos: tres de ellos para modelar la interacción estudiante-capa computacional y dos para la interacción profesor-capa computacional. La metodología, M-I2P5 se basa en el uso de modelos conceptuales como elemento clave del modelo de datos. Este modelo de datos sirve para capturar los conceptos, y las relaciones entre ellos, de distintos contenidos educativos. M-I2P5 se ha implementado en el conjunto de herramientas de Aprendizaje Híbrido llamado Will Tools. Se han realizado varios experimentos con profesores y estudiantes para comprobar su grado de satisfacción y la frecuencia de uso de estas herramientas con la metodología M-I2P5 implementada respecto a versiones previas de las Will Tools sin la metodología implementada, obteniéndose resultados positivos tanto en el aumento de uso de las herramientas, como en el nivel de satisfacción percibido por los profesores y los estudiantes.

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Contribuir en la educación personalizada desde una perspectiva estricta de la formalización del lenguaje verbal. Investiga en torno a los aspectos más formalizadores del lenguaje escrito de la enseñanza media, que es proporcionado por el Vocabulario General de Mayor Frecuencia (VGMF), extraído del Vocabulario General de Orientación Científica (VGOC), que son todos los términos de los libros de texto más utilizados en el bachillerato y en COU, y su frecuencia en los mismos. Mediante el VGMF se pretende dar respuesta a los interrogantes qué es, para qué sirve y cómo se enseña el componente léxico-gramatical de este vocabulario. El componente léxico-gramatical del VGOC se presenta formalizado en clases de relación, sustitución, adjunción y composición, las cuales muestran una clara interdependencia con las fases del pensamiento, reflexión, memoria, creación, y con la expresión verbal, en cuanto que el pensamiento, al igual que el lenguaje supone una configuración de la realidad que rodea permanentemente la persona. Establece un modelo de aprendizaje que responde a una concepción de raíz antropológica y personalizada de la educación, y que se acopla a la exigencia pedagógico-lingüística de la estructura como partes que integran un todo. El VGPC constituye el componente léxico-gramatical del lenguaje soporte común de un proyecto de currículum interdisciplinar.

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Demostrar las posibilidades del procedimiento cloze como instrumento de evaluación y diagnóstico y como instrumento de investigación del proceso lector.. 256 alumnos de segundo, cuarto, sexto y octavo curso de EGB, con distintos niveles de habilidad lectora.. Revisa el campo de la evaluación de la comprensión lectora desde una perspectiva cognitiva y de los distintos tipos de medidas utilizadas para dicha evaluación. Revisa la técnica cloze y su utilización.. Prueba de comprensión lectora y pruebas cloze estandard o de elección libre, y de elección alternativa.. Demuestra la validez de dicho procedimiento como medida de la comprensión lectora e investiga posibles modificaciones del mismo que permitan la realización de un análisis detallado de las estrategias seguidas por cada sujeto en la comprensión del texto. En segundo lugar, demuestra la utilidad del procedimiento cloze como instrumento de investigación del proceso lector, en concreto, de la utilización por parte de los sujetos, de los sistemas de claves gráficas, sintácticas y semánticas durante el proceso de comprensión lectora.. El procedimiento cloze constituye un instrumento valioso de evaluación global de comprensión lectora y permite estudiar las estrategias de procesamiento que los sujetos utilizan durante la lectura silenciosa..

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Crear un sistema coherente de técnicas analíticas e instrumentales, agrupadas en un módulo pedagógico, que sirva de ayuda a profesores y estudiantes en materias relacionadas con la imagen, el diseño y la creatividad. Alumnos adultos que cursen enseñanzas relacionadas con la imagen en campos específicos como el diseño, la realización de cine y televisión, bellas artes o multimedia. Se investiga sobre las capacidades de expresión y creación icónicas, sobre las formas de expresión de temporalidad, de estructuración, de expresión de significado, de expresión verbal en los iconos y de expresión plástica. Por último se realiza la aplicación pedagógica que sistematiza las investigaciones anteriores con los estilos de visualización interior y estilos expresivos. Metodología experimental que parte de un esquema de acción estímulo-respuesta en el cual los estímulos son elementos sonoros ordenados en una secuencia determinada. Para la implantación del módulo, primero se presenta a los alumnos una sesión práctica donde elaboran 10 trabajos icónicos a partir de 10 estímulos sonoros. El equipo docente evalúa y posteriormente se lleva a cabo una sesión interpersonal con el análisis de trabajos agrupados por estímulos, y otra sesión intrapersonal, donde cada alumno analiza su trabajo. El módulo pedagógico requiere profesorado abierto a nuevas acciones educativas; con conocimientos iconográficos suficientes para establecer comparaciones y paralelismos durante el análisis y valoración de trabajos; y preocupado por el desarrollo creativo del alumno. Es necesario mantener una dinámica de grupo activa en el aula. Los aspectos relativos al análisis de la creatividad icónica relacionada con la visualización interna y la expresión del tiempo son particularmente interesantes para las nuevas profesiones de la imagen. Por tanto es recomendable su uso en el medio escolar.

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Investigar la representación de los espacios proxémicos en los niños de cinco, siete, nueve, trece y quince años según sus dibujos. Niños de dos colegios de Madrid. Se propone a los niños que realicen un dibujo sobre un tema determinado. La experiencia se realiza en la clase habitual y en el tiempo reservado a la enseñanza plástica y visual. En las instrucciones de la prueba se incide en que el niño realice el trabajo como él quiera. No pueden copiar de su compañero. El interés demostrado y la buena presentación de los trabajos son determinantes para la nota final. Tras la prueba se estudia, en primer lugar, el conjunto de los dibujos de los alumnos según las edades y cursos. En segundo lugar, se analiza individualmente cada dibujo y su forma de representarlo por el niño. Se hace un estudio horizontal, según sus edades y ciclo de enseñanza al que pertenecen y posteriormente, uno vertical en el que se analizan los dibujos de forma individual, en cuanto a imagen espacial proxémica se refiere. El estudio se basa en seis protocolos de análisis; cuatro de rasgo semifijo y dos de rasgo fijo. Se estudian a partir de los elementos pictóricos tipificados en obligatorios, optativos, incorporados y excluidos. Los primeros aparecen entre un 90 y 100 por ciento; los segundos entre un 50 y 89 por ciento; los terceros entre un 10 y 49 por ciento y los cuartos entre un cero y nueve por ciento. La expresión plástica infantil se vincula intrínsicamente a la edad biológica que genera un desarrollo psíquico acorde. Los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil se caracterizan porque utilizan todos los colores junto a la ausencia de perspectiva. La imaginería de estas edades está muy arraigada al mapa mental que tienen del entorno. Los alumnos de segundo de Primaria todavía cuentan con un mapa mental estereotipado. El niño descubre el mundo en tres dimensiones y quiere representarlo. Existe una gran lucha por descifrar los códigos que le ayuden a resolver este problema. El niño de nueve años pretende plasmar los colores tal y como son en la realidad. Se aproxima al mundo real mediante la perspectiva. Comienza a ser más objetivo. Los alumnos dede ESO no quieren representar una situación determinada pero sí quieren hacerlo bien y se proveen de los elementos necesarios para conseguirlo. Los cánones establecidos determinan que los pocos dibujos coloreados en estas edades son realizados por niñas. El cambio psicológico y físico de estas edades abre diversos caminos para la comunicación.

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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.

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Preparar a los alumnos para comprender y realizar trabajos artísticos; desarrollar las capacidades de reflexión, crítica e investigación sobre muestras de arte de distinta índole, vinculadas a la formación artística y estética; potenciar la actividad mental proponiendo situaciones nuevas que enfrentan a los alumnos a buscar interrelaciones entre cuestiones colindantes con el arte; favorecer la integración de saberes y el apoyo mutuo en los aprendizajes. Se presenta la oportunidad que permite analizar una experiencia docente en la que poder aplicar un método y ponerlo a prueba. Se desarrolla un proyecto educativo para satisfacer las necesidades de los alumnos que buscan un docente especializado para organizar un taller de artes plásticas y se contempla la posibilidad de extrapolar las metodologías propias de la Educación Superior. Simultáneamente se buscan fuentes documentales. Durante los cursos se recogen datos, tanto del trabajo realizado como del desarrollo de las clases. Se realizan entrevistas personalizadas a los alumnos para que recuperen la motivación que parece que pierden. Se indaga en los métodos de evaluación. Se examinan proyectos docentes, métodos evaluativos y metodologías de investigación. Se analizan los datos y se realiza una encuesta para elaborar una estadística. En la última fase se redacta el informe. Utiliza tanto un análisis cuantitativo como evaluativo. Los métodos aplicados a la enseñanza superior se pueden aplicar parcialmente a la educación no formal con buenos resultados. En esta experiencia se utilizan algunos recursos propios de la educación superior con resultados positivos. Los alumnos que participan en cursos de educación no formal tienen otras ocupaciones, es decir, sólo se dedican a la actividad en horas de clase frente a alumnos de educación superior, que además de las horas de clase, dedican otros momentos al estudio y a la realización de ejercicios. El nivel de exigencia equilibrado en la Educación Superior por el sistema de calificaciones queda descontextualizado en estos cursos por su carácter lúdico. Las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la educación no formal son, que a diferencia de la Educación Superior, la educación no formal acoge alumnos para los que la educación plástico visual cumple funciones diferentes como compensar una vocación frustrada, intentar acceder a la educación superior, que en ningún caso son las principal ocupación en su vida. Un alumno de un taller de Artes Plásticas recibe muy pocas horas de clase en relación a otro de Educación Superior. Las aulas o talleres están peor dotadas de elementos específicos. Entorno menos estimulante. La evaluación final como sistema corrector es la mayor deficiencia de los cursos de educación no formal y su mayor debilidad, hay que buscar alternativas. Una exposición a final de curso, montada y atendida por los alumnos es un buen sustituto de las notas.

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Extrapolar los métodos aplicados en la Educación Superior en la rama de Bellas Artes a la educación artística no formal. Los planteamientos de partida son el análisis de los métodos que se emplean en la Educación Artística Superior; las limitaciones de los mismos cuando se aplican en la educación no formal; las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la Educación no formal; y la comprobación de si la educación artística es un buen medio para la difusión de la cultura y el desarrollo intelectual.

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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.