288 resultados para Arquitectura Popular Açoriana
Resumo:
Se trata de un an??lisis comparativo transhist??rico de dos casos que representan proyectos muy diferentes para la transformaci??n de la realidad social y pol??tica de Am??rica Latina. Se examina el discurso pol??tico y educacional del Comit?? de Cooperaci??n en Am??rica Latina. Se compara con el entendimiento de educaci??n popular y su dimensi??n pol??tica explicitada por los exponentes del movimiento en los a??os setenta y los tempranos ochenta. El proyecto auspiciado por el Comit?? busca redimir a los pueblos latinoamericanos y generar una sociedad nueva basada en una noci??n importada de democracia liberal protestante. Mientras, la educaci??n popular se desarrolla a partir de la praxis educacional contrahegem??nica, en la cual las bases ten??an un papel central. Son exploradas las lecturas que los protestantes ligados al Comit?? hicieron de Dewey y la lectura que los grupos de educaci??n popular hicieron de Freire.
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Forma parte de un monográfico titulado: Culturas e identidades juveniles
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Se desarrolla una experiencia con estudiantes de COU en la que se estudia el medio social de Madrid a través de la evolución urbanística y arquitectónica que tuvo tras la Guerra Civil. Pretende estudiar los antecedentes nacionales e internacionales de la arquitectura de postguerra, conocer la ideología y las motivaciones sociales de las que deriva esta arquitectura en Madrid, estudiar el sentido imperial en el urbanismo madrileño, identificar las distintas etapas de la arquitectura desde 1936 a 1960, y concluir cuál ha sido el medio ambiente social al que ha dado lugar ese urbanismo y arquitectura. La metodología es activa, interdisciplinar y de trabajo en equipo. La evaluación se basa en un sistema pretest y postest y en la valoración del alumnado..
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El proyecto consiste en la realización del IV Concurso de Primavera de Problemas de Matemáticas. Los objetivos son estimular el estudio de las Matemáticas a través de la resolución de problemas; atender la diversidad de los alumnos que piden más actividades matemáticas; fomentar la comunicación y el contacto entre escuela pública y privada; y conseguir que la universidad se preocupe por niveles de enseñanza, contenidos y formación de su profesorado. Para ello se organiza el envío de las convocatorias, la recepción de los resultados de la primera parte, la celebración de la segunda prueba, y la entrega de premios; y la preparación de las pruebas y su resolución. La convocatoria se dirige a centro públicos y privados de quinto de Primaria a segundo de Bachillerato. Primero los propios centro seleccionan a los alumnos que posteriormente se enfrentan en la Facultad de Matemáticas. La evaluación es el resultado del concurso, los datos de participación, la lista de premiados y el material elaborado. Incluye las cartas con las convocatoria y las pruebas, las hojas de respuestas, el listado de premiados, las noticias aparecidas en prensa y fotografías que ilustran las diferentes partes del concurso. Colaboran los Institutos de Educación Secundaria Luis Buñuel de Alcorcón y Rafael Alberti de Coslada.
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El proyecto pretende conocer la historia de España a través de las canciones que han permanecido en la tradición oral. Para lograrlo se elabora un CD-ROM interactivo, que contiene varias etapas de la historia contemporánea de España, en las que se pueden obtener datos sobre la realidad política, económica y social de cada momento, y escuchar, analizar y comparar canciones representativas de ese período. Los objetivos son conocer y valorar la importancia de la cultura como instrumento de desarrollo personal y social; valorar la diversidad cultural de España, con actitudes de tolerancia y respeto; crear un CD-ROM interactivo y ofrecerlo a otros centros; crear un CD de música con canciones grabadas por los alumnos; fomentar las relaciones intergeneracionales mediante las técnicas de historia oral; conocer y valorar los mecanismos de difusión cultural; realizar pequeñas investigaciones aplicando métodos característicos de las Ciencias Sociales; y realizar tareas en grupo en actitud constructiva, crítica y tolerante. La metodología se basa en el aprendizaje por descubrimiento, llevado a cabo por los propios alumnos, que son los que elaboran el CD-ROM mediante trabajos en grupo. La evaluación, realizada a través de cuestionarios, valora la calidad del material. Se elaboran varios materiales, como un CD-ROM interactivo, un CD de audio con las canciones seleccionadas, y una página web. En el anexo se recoge información de Internet sobre el tema.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Establecer las posibilidades educativas de la imagen electrónica (televisión y vídeo) como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de una perspectiva de cambio social. Se quiere demostrar que es posible brindar educación a través de la televisión. Las experiencias educativas con la imagen electrónica realizadas en distintos países de Latinoamérica, Europa y Japón. Diseño ex post facto, modelos de sistema de comunicación: behavioristas, funcionalistas, estructuralistas, sistemáticos, dialécticos, matemáticos, informacionales. Interdependencia entre el sistema social y el sistema de comunicación, se utilizan las variables prensa y televisión para medir los efectos de los medios de comunicación sobre el cambio de la sociedad. Modelos de desarrollo social: modelos de equilibrio y modelos de conflicto. Distintos modelos de televisión educativa y su aplicación en diversos países. Véase bibliografía. Experiencias educativas con la imagen electrónica. Programas de las secciones educativas de la BBC en Londres, de la RAI en Italia, de NHK del Japón, de Colombia. Participación en seminarios y congresos. Análisis de las interdependencias existentes entre el sistema social, el sistema de comunicación y el sistema educativo. Análisis histórico del sistema social, de la educación y del sistema de comunicaciones en Latinoamérica. Análisis descriptivo y crítico de las experiencias educativas en Latinoamérica y en otros países. Análisis de contenido de las teorías que tratan el fenómeno audiovisual electrónico. Análisis de los efectos que produce la tecnología televisiva sobre el hombre actual. Se contesta afirmativamente a la hipótesis formulada de si la imagen electrónica puede ser considerada como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de perspectiva de cambio social. Se elabora una propuesta educativa utilizando la televisión y el vídeo. Se destaca la importancia de la televisión y el vídeo en la educación no formal o permanente en Latinoamérica. Destaca la necesidad de fomentar la investigación en comunicación y educación. Llama la atención sobre la necesidad de buscar formas alternativas de educación que generen procesos de liberación en todos los órdenes. Considera esta investigación como un punto de partida para nuevas experiencias y estudios en este campo.
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Se estudia el cuento popular o folklórico peruano, sus orígenes, clasificaciones y situación actual. Se estudia la trayectoria desde los comienzos de las manifestaciones populares y folklóricas hasta la expresión escrita de rango literario formando un corpus de literatura infantil peruana en el genero narrativo. Se analiza la planificación de la literatura infantil peruana teniendo en cuenta las diversas funciones que desempeña, así además de buscar la complacencia del niño, la educación de los sentidos, el interés social, etc. deja entrever la importancia de su aplicación en la educación del niño/a y del adolescente.
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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.
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Se estudia la vida intelectual y la obra de Adolfo Álvarez Buylla, su interés por la historia, economía, legislación y educación como los aspectos que componen la reforma social. La primera parte es una biografía intelectual, históricamente contextualizada de Buylla. En ella se recorre la vida y la obra del Krausopositivista Buylla, desde sus estudios de Derecho hasta su cátedra en Economía y su labor en el Instituto de Reformas Sociales; así como su intervención en la extensión universitaria. La segunda parte es una inserción de Buylla y su obra en las corrientes ideológicas del siglo XIX español. Se presenta como ideólogo de la pequeña burguesía liberal, entre el 'laissez faire' extremo y las actitudes revolucionarias. Estudio bio-bibliográfico desarrollado siguiendo el mátodo histórico.
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Trata sobre la educación a través del cancionero popular abulense. Crea una estructura a partir de principios de pedagogía sistemática, para demostrar que el pueblo se educaba a través del cancionero por medio de la educación difusa. La investigación tiene una duración de 14 años. Compila el cancionero popular abulense, que son unas 12.000 canciones. De éstas se seleccionan unas 1000. La educación se concibe como algo adquirido por influencia externa, ya sea por el trato social, ya por el influjo sistemático que ejercen los hombres y los establecimientos educativos. Así, la educación se concibe como el resultado de un proceso que termina en la posesión de determinadas formas de comportamiento social.
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Estudiar las escuelas de Arquitectura en México y el papel del Dibujo en la enseñanza de la Arquitectura. Este documento se compone de dos partes. La primera abarca los capítulos del uno al cinco y revisa el caso de estudio, las escuelas de Arquitectura en México. Para tener un panorama adecuado a la cuestión, se incluyen referencias hacia la historiografía de la enseñanza de la Arquitectura europea, específicamente las Academias de Arte y los movimientos de vanguardia, ya que las influencias de estas secuencias históricas de la enseñanza se ven reflejadas tanto en los planes y programas de estudio de las escuelas mexicanas como en la propia arquitectura. En la segunda parte, los capítulos seis y siete, presentan planteamientos conjeturales acerca de la visualización actual del Dibujo y su relación con el proyecto y los mecanismos imaginativos del pensamiento. Las secciones que integran estos capítulos, aunque sus planteamientos están basados en lo investigado, constituyen líneas abiertas para investigaciones futuras sobre el tema, por lo que no deben considerarse conclusiones de las tesis, sino como postura teórica que dirigirá el sentido de otras investigaciones relacionadas con la cuestión, que deberán ser necesariamente ampliadas y contextualizadas en el ámbito de la Arquitectura americana y concretamente de México. Las condiciones de la enseñanza de la Arquitectura, en fin de siglo, resumen los acontecimientos académicos mediante los cuales, la pedagogía basada en el Dibujo y sustentada por una estructura teórica determinada, se sustituye sistemáticamente por otros campos de información comunicable, hasta casi hacerla desaparecer en lo operativo.
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Introducir en el aula actividades en lengua inglesa que se correspondan con las que tienen lugar en la vida real de los profesionales de la arquitectura. Cinco estudios de arquitectura en Londres. Se aplica el paradigma de la lingüística cognitiva a través de un enfoque basado en la experiencia de la realidad cotidiana de la vida profesional de los arquitectos de habla inglesa. Se confecciona un corpus de textos que se obtienen 'in situ' mediante la grabación de diferentes conversaciones en cinco estudios de arquitectura de Inglaterra y la posterior transcripción de las mismas. Sobre este material se aplican los principios y normas extraidos de la lingüística cognitiva. Para ello, se realiza un inventario de prototipos y categorías más frecuentes que aparecen en el corpus y hace hincapié en las metáforas que se utilizan en el transcurso de las distintas conversaciones. Grabaciones obtenidas en los estudios de arquitectura y sus correspondientes transcripciones, la observación, cuestionario y entrevista. Estudio cualitativo. Este corpus pone de manifiesto la existencia de parámetros de índole cognitiva en el género textual que conforman las conversaciones profesionales de habla inglesa. Se hallan fenómenos como la metáfora, metonimia y polisemia. El estudio de las metáforas conceptuales producidas por los arquitectos aporta información sobre su percepción profesional, su pensamiento y su forma de aprender. La conversación es la destreza más demandada por el mercado de trabajo. El material que se obtiene debe considerarse en un diseño de programa de inglés para estudiantes de arquitectura. La metáfora se revela como un recurso expresivo de aplicación interdisciplinar que facilita la comunicación.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.