3 resultados para gamification, videogame, giochi, gaming
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia langattomien internet palveluiden arvoverkkoa ja liiketoimintamalleja. Tutkimus oli luonteeltaan kvalitatiivinen ja siinä käytettiin strategiana konstruktiivista case-tutkimusta. Esimerkkipalveluna oli Treasure Hunters matkapuhelinpeli. Tutkimus muodostui teoreettisesta ja empiirisestä osasta. Teoriaosassa liitettiin innovaatio, liiketoimintamallit ja arvoverkko käsitteellisesti toisiinsa, sekä luotiin perusta liiketoimintamallien kehittämiselle. Empiirisessä osassa keskityttiin ensin liiketoimintamallien luomiseen kehitettyjen innovaatioiden pohjalta. Lopuksi pyrittiin määrittämään arvoverkko palvelun toteuttamiseksi. Tutkimusmenetelminä käytettiin innovaatiosessiota, haastatteluja ja lomakekyselyä. Tulosten pohjalta muodostettiin useita liiketoimintakonsepteja sekä kuvaus arvoverkon perusmallista langattomille peleille. Loppupäätelmänä todettiin että langattomat palvelut vaativat toteutuakseen useista toimijoista koostuvan arvoverkon.
Resumo:
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, miten simulaatiopeli soveltuu ikääntyvien työntekijöiden hiljaisen tiedon esille tuomiseen ja tiedon siirtämiseen. case - tapauksena tutkimuksessa käytettiin Salon Seudun Osuuspankissapelattua simulaatiopeliä ja tutkimustulokset perustuvat peliin osallistuneiden ko. pankin työntekijöiden näkemyksiin ja mielipiteisiin. Tutkimuksessa selvitettiin miten osallistujat kokevat simulaatiopelin tilanteena, mitkä ovat simulaatiopelin heikkoudet ja vahvuudet hiljaisen tiedon siirrossa sekä millä tavalla simulaatiopeliä tulisi käyttää siirrettäessä hiljaista tietoa. Lisäksi selvitettiin mitä hiljainen tieto pankkityössä on. Tutkimus toteutettiin teemahaastatteluin marraskuussa 2004. Tutkimuksen tuloksena selvisi, että simulaatiopeliä ei nähdä kovin käyttökelpoisena, itsenäisenä hiljaisen tiedon siirron menetelmänä. Merkittävimpinä syinä tähän on simulaatiopelin keinotekoisuus, epäaitous sekä tilanteen jännittävyys. Simulaatiopelin vahvuudeksi hiljaisen tiedon siirrossa koetaan sen erinomainen havainnollistava voima. Simulaatiopeliä voitaisiinkin kokeilla apuna hiljaisen tiedon siirrossa osana pidempää tiedon siirron prosessia.
Resumo:
Pelien tekeminen on yleensä huomattavan kallista. Näin ollen pelien suunnittelussa tulee ottaa huomioon myos niiden rahoitusmallit. Yleensä mitä enemmänn pelillä on pelaajia, sitä paremmin sillä myös ansaitaan. Tämä on tärkeä lähtökohta ilmaispelien rahoitusmalleille, joihin tämä työ keskittyy. Tämän työn aikana tullaan viittaamaan useisiin eri peleihin. Ilmaispeleissä retentio, eli tieto siitä siitä kuinka monet pelaajat palaavat takaisin seuraavana päivänä, on erittäin tärkeä. Tämä johtuu siitä että pelaajat käyttävät vaihte¬levan määrän rahaa peliin pitkällä aikavälillä. Siksi ydinpelin suunnittelussa pitää ottaa huomioon miten peli-istuntojen määrää voidaan kasvattaa vähintään päivittäiseksi, mutta mielellään useaan kertaan päivässä. Retention lisäksi ilmaispelien suunnittelussa on myos muita tärkeitä mittareita, kuten päivittäiset aktiiviset käyttäjät tai keskimääräinen tuotto per pelaaja. Näitä muitakin mittareita käsitellään tässä tutkielmassa. Ilmaispelimallissa rahoitusmekaniikat voidaan kohdistaa erilaisiin pelaajaryhmiin tai sitten luoda ne tarpeeksi yleispäteviksi kaikille. Mekaniikat voidaan kohdistaa myös pelin sisällä tiettyihin kohteisiin, kuten eri pelimuotoihin.