Ilmaispelien rahoitusmallit
Data(s) |
10/06/2016
10/06/2016
10/06/2016
|
---|---|
Resumo |
Pelien tekeminen on yleensä huomattavan kallista. Näin ollen pelien suunnittelussa tulee ottaa huomioon myos niiden rahoitusmallit. Yleensä mitä enemmänn pelillä on pelaajia, sitä paremmin sillä myös ansaitaan. Tämä on tärkeä lähtökohta ilmaispelien rahoitusmalleille, joihin tämä työ keskittyy. Tämän työn aikana tullaan viittaamaan useisiin eri peleihin. Ilmaispeleissä retentio, eli tieto siitä siitä kuinka monet pelaajat palaavat takaisin seuraavana päivänä, on erittäin tärkeä. Tämä johtuu siitä että pelaajat käyttävät vaihte¬levan määrän rahaa peliin pitkällä aikavälillä. Siksi ydinpelin suunnittelussa pitää ottaa huomioon miten peli-istuntojen määrää voidaan kasvattaa vähintään päivittäiseksi, mutta mielellään useaan kertaan päivässä. Retention lisäksi ilmaispelien suunnittelussa on myos muita tärkeitä mittareita, kuten päivittäiset aktiiviset käyttäjät tai keskimääräinen tuotto per pelaaja. Näitä muitakin mittareita käsitellään tässä tutkielmassa. Ilmaispelimallissa rahoitusmekaniikat voidaan kohdistaa erilaisiin pelaajaryhmiin tai sitten luoda ne tarpeeksi yleispäteviksi kaikille. Mekaniikat voidaan kohdistaa myös pelin sisällä tiettyihin kohteisiin, kuten eri pelimuotoihin. Creating profitable games can be expensive. Therefore, it is very important to take monetization into account when designing games. Usually a game generates more revenue the more it has users. This is an important part of free-to-play games, which is the topic of this thesis. Throughout this thesis, there will be numerous references to different game titles. In free-to-play games, retention – the statistics on how many players return the next day – is highly significant. This comes from the simple fact that players spend varying amounts of money over long periods of time. Therefore, the core game design must be done in a way that increase the gaming sessions’ count at least daily, preferably several times a day. In addition to retention, there are also other important metrics required in the free-to-play game design, like daily active users or average revenue per user. These other metrics will also be discussed in this thesis. In the free-to-play model, the monetization methods can target special player groups or be general enough to take into account every player’s needs. The methods can also be targeted for special places in the game, such as different game modes. |
Identificador |