27 resultados para Serious Game Edutainment GWAP Applicazione Gamification Apache Cordova

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) is a teaching and learning approach which is widely adopted. However there are still some problems can be found when CSCL takes place. Studies show that using game-like mechanics can increase motivation, engagement, as well as modelling behaviors of players. Gamification is a rapid growing trend by applying the same mechanics. It refers to use game design elements in non-game contexts. This thesis is about combining gamification concept and computer supported collaborative learning together in software engineering education field. And finally a gamified prototype system is designed.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena oli luoda asiakassuhteidenhallintakonsepti Internetpelijärjestelmälle sekä luoda asiakassuhteidenhallintaprosessi keskittyen viestintä- ja personointiominaisuuksiin. Lisäksi työssä määritettiin CRM järjestelmän ominaisuudet ja toiminnallisuudet. Työ toteutettiin kvalitatiivisena case tutkimuksena. Tiedot empiiristä tutkimusta varten kerättiin haastattelemalla kohderyhminä olleita asiakkaita sekä case-yrityksen avainhenkilöitä. Työssä selvitettiin ensin suhdemarkkinoinnin perusteet, konsepti sekä asiakassuhteen arvo. Yhteys peliliiketoimintaan sekä Internet peliliiketoiminnan perusteet esitettin. CRM konsepti määriteltiin teoriassa sekä CRM prosessi määritettin perustuen teoreettiseen tutkimukseen sekä empiirisiin tuloksiin. Seuraavaksi luotiin CRM konsepti case-yritykselle perustuen CRM prosessin tuottamaan informaatioon ja asiakastarpeisiin. Asiakassuhteiden hallinta voidaan jakaa kolmeen tasoon - strategiseen, analyyttiseen ja toiminnalliseen. CRM konseptin luominen on tapauskohtainen prosessi. Siihen vaikuttaa voimakkaasti toimiala, millä yritys toimii. Myös asiakastarpeiden kartoituksella on tärkeä merkitys onnistuneen konseptin luomisessa. Sekä kirjallisuuteen perustuvat, että empiiriset havainnot painottivat personoinnin ja viestinnän vaikutusta CRM konseptissa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Recorded in Indian communities by Willard Rhodes, with the cooperation of the United States Office of Indian Affairs.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Julkaisumaa Intia 356 IN IND

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä. Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study is to find out how game companies perceive the three traditional funding sources and how well their opinions and needs are reflected on the choices they make. To accomplish this, 20 game companies were questioned about multiple topics with the help of Tekes and Neogames. The results of this study show that game developers clearly differentiate the three major funding sources and the public sector ends up being the most significant source of external funding. This study also points out that most game companies are indeed facing issues in acquiring funding as well as various other resources.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A rapidly growing gaming industry, which specializes on PC, console, online and other games, attracts attention of investors and analysts, who try to understand what drives changes of the gaming industry companies’ stock prices. This master thesis shows the evidence that, besides long-established types of events (M&A and dividend payments), the companies’ stock price changes depend on industry-specific events. I analyzed specific for gaming industry events - game releases with respect to its subdivisions: new games-sequels, games ratings and subdivision according to a developer of a game (self-developed by publisher or outsourced). The master thesis analyzes stock prices of 55 companies from gaming industry from all over the world. The research period covers 5 year, spreading from April 2008 to April 2013. Executed with an event study method, results of the research show that all the analyzed events types have significant influence on the stock prices of the gaming industry companies. The current master thesis suggests that acquisitions in the industry affect positively bidders’ and targets’ stock prices. Mergers events cause positive stock price reactions as well. But dividends payments and game releases events influence negatively on the stock prices. Game releases’ effect is up to -2.2% of cumulative average abnormal return (CAAR) drop during the first ten days after the game releases. Having researched different kinds of events and identified the direction of their impact, the current paper can be of high value for investors, seeking profits in the gaming industry, and other interested parties.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Työ käsittelee ihmisten motivointia hyödyntäen pelillistämistä. Työhön kuuluu myös mobiilisovelluksen toteutus, jolla pyritään vaikuttamaan julkisen liikenteen käytön kavattamiseen. Pelillistämisen käyttäminen sovelluksissa on kasvanut huimasti varsinkin mobiililaitteiden yleistymisen myötä. Pelillistämisellä pyritään vaikuttamaan ihmisten käyttäytymiseen pelielementtien avulla. Eli pelielementit, kuten pisteet ja saavutukset, tuodaan reaalimaailmaan ja käyttäjä palkitaan suorituksesta välittömästi. Työssä käydään läpi kaksi pelillistämistutkimusesimerkkiä, EcoIsland ja Orientation Passport, ja niiden havainnot. Pelillistämisen tehokkuuden tutkiminen on vaikeata, mutta yleisesti sitä pidetään toimivana. Kuitenkaan mikään taianomainen työkalu se ei ole.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Designing user interfaces for novel software systems can be challenging since the usability preferences of the users are not well known. This thesis presents a usability study conducted for the development of a user interface for game developers to enter game specific information. By conducting usability testing, the usability preferences of game developers were explored and the design was shaped according to their needs. An assessment of the overall usability of the final design is provided together with the main findings that include the usability preferences and design recommendations. The results showed that the most valuable usability preferences are quickness, error tolerance and the ability to constantly inspect the entered information.