233 resultados para Business games
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää kuinka houkuttelevan liiketoimintamahdollisuuden mobiilipelit tarjoavat mainostusalustana. Tutkimus suoritettiin tapaustutkimuksena. Tutkimus aloitettiin määrittelemällä liiketoimintamalli, jonka jälkeen suoritettiin yleinen katsaus Suomen mobiilipelimarkkinoille. Tämän jälkeen arvoketju-, arvoverkko- sekä markkina-analyysin avulla selvitettiin liiketoimintamallin mahdollisuudet sekä rajoitukset. Tutkimukseen käytettiinteorettista viitekehystä joka pohjautui Hamelin liiketoimintamalliin, Porterin arvoketjuun sekä Alleenin arvoverkoon. Tutkimuksen tuloksena todettiin, että mainostaminen mobiilipeleissä tarjoaa liiketoimintamahdollisuuden ilman esteitä sentoteuttamiselle. Suomalaiset mobiilipelimarkkinat ovat kuitenkin pirstoutuneet,minkä johdosta tutkittu 'mainosten hallinta-alusta'-liiketoimintamalli aiheuttaa liian suuret integraatiokustannukset. Myös suuri määrä pelitoimittajia heikentää mallin tehokkuutta.
Resumo:
The aim of this dissertation is to investigate if participation in business simulation gaming sessions can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. Particularly, the focus is to describe the development of leadership styles when leading virtual teams in computer-supported collaborative game settings and to identify the outcomes of using computer simulation games as leadership training tools. To answer to the objectives of the study, three empirical experiments were conducted to explore if participation in business simulation gaming sessions (Study I and II), which integrate face-to-face and virtual communication (Study III and IV), can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. In the first experiment, a group of multicultural graduate business students (N=41) participated in gaming sessions with a computerized business simulation game (Study III). In the second experiment, a group of graduate students (N=9) participated in the training with a ‘real estate’ computer game (Study I and II). In the third experiment, a business simulation gaming session was organized for graduate students group (N=26) and the participants played the simulation game in virtual teams, which were organizationally and geographically dispersed but connected via technology (Study IV). Each team in all experiments had three to four students and students were between 22 and 25 years old. The business computer games used for the empirical experiments presented an enormous number of complex operations in which a team leader needed to make the final decisions involved in leading the team to win the game. These gaming environments were interactive;; participants interacted by solving the given tasks in the game. Thus, strategy and appropriate leadership were needed to be successful. The training was competition-based and required implementation of leadership skills. The data of these studies consist of observations, participants’ reflective essays written after the gaming sessions, pre- and post-tests questionnaires and participants’ answers to open- ended questions. Participants’ interactions and collaboration were observed when they played the computer games. The transcripts of notes from observations and students dialogs were coded in terms of transactional, transformational, heroic and post-heroic leadership styles. For the data analysis of the transcribed notes from observations, content analysis and discourse analysis was implemented. The Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ) was also utilized in the study to measure transformational and transactional leadership styles;; in addition, quantitative (one-way repeated measures ANOVA) and qualitative data analyses have been performed. The results of this study indicate that in the business simulation gaming environment, certain leadership characteristics emerged spontaneously. Experiences about leadership varied between the teams and were dependent on the role individual students had in their team. These four studies showed that simulation gaming environment has the potential to be used in higher education to exercise the leadership styles relevant in real-world work contexts. Further, the study indicated that given debriefing sessions, the simulation game context has much potential to benefit learning. The participants who showed interest in leadership roles were given the opportunity of developing leadership skills in practice. The study also provides evidence of unpredictable situations that participants can experience and learn from during the gaming sessions. The study illustrates the complex nature of experiences from the gaming environments and the need for the team leader and role divisions during the gaming sessions. It could be concluded that the experience of simulation game training illustrated the complexity of real life situations and provided participants with the challenges of virtual leadership experiences and the difficulties of using leadership styles in practice. As a result, the study offers playing computer simulation games in small teams as one way to exercise leadership styles in practice.
Resumo:
The costs of health care are going up in many countries. In order to provide affordable and effective health care solutions, new technologies and approaches are constantly being developed. In this research, video games are presented as a possible solution to the problem. Video games are fun, and nowadays most people like to spend time on them. In addition, recent studies have pointed out that video games can have notable health benefits. Health games have already been developed, used in practice, and researched. However, the bulk of health game studies have been concerned with the design or the effectiveness of the games; no actual business studies have been conducted on the subject, even though health games often lack commercial success despite their health benefits. This thesis seeks to fill this gap. The specific aim of this thesis is to develop a conceptual business model framework and empirically use it in explorative medical game business model research. In the first stage of this research, a literature review was conducted and the existing literature analyzed and synthesized into a conceptual business model framework consisting of six dimensions. The motivation behind the synthesis is the ongoing ambiguity around the business model concept. In the second stage, 22 semi-structured interviews were conducted with different professionals within the value network for medical games. The business model framework was present in all stages of the empirical research: First, in the data collection stage, the framework acted as a guiding instrument, focusing the interview process. Then, the interviews were coded and analyzed using the framework as a structure. The results were then reported following the structure of the framework. In the results, the interviewees highlighted several important considerations and issues for medical games concerning the six dimensions of the business model framework. Based on the key findings of this research, several key components of business models for medical games were identified and illustrated in a single figure. Furthermore, five notable challenges for business models for medical games were presented, and possible solutions for the challenges were postulated. Theoretically, these findings provide pioneering information on the untouched subject of business models for medical games. Moreover, the conceptual business model framework and its use in the novel context of medical games provide a contribution to the business model literature. Regarding practice, this thesis further accentuates that medical games can offer notable benefits to several stakeholder groups and offers advice to companies seeking to commercialize these games.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia langattomien internet palveluiden arvoverkkoa ja liiketoimintamalleja. Tutkimus oli luonteeltaan kvalitatiivinen ja siinä käytettiin strategiana konstruktiivista case-tutkimusta. Esimerkkipalveluna oli Treasure Hunters matkapuhelinpeli. Tutkimus muodostui teoreettisesta ja empiirisestä osasta. Teoriaosassa liitettiin innovaatio, liiketoimintamallit ja arvoverkko käsitteellisesti toisiinsa, sekä luotiin perusta liiketoimintamallien kehittämiselle. Empiirisessä osassa keskityttiin ensin liiketoimintamallien luomiseen kehitettyjen innovaatioiden pohjalta. Lopuksi pyrittiin määrittämään arvoverkko palvelun toteuttamiseksi. Tutkimusmenetelminä käytettiin innovaatiosessiota, haastatteluja ja lomakekyselyä. Tulosten pohjalta muodostettiin useita liiketoimintakonsepteja sekä kuvaus arvoverkon perusmallista langattomille peleille. Loppupäätelmänä todettiin että langattomat palvelut vaativat toteutuakseen useista toimijoista koostuvan arvoverkon.
Resumo:
The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.
Resumo:
Under the circumstances of the increasing market pressure, enterprises try to improve their competitive position by development efforts, and a business development project is one tool for that. There are not many answers to the question of how the development projects launched to improve the business performance in SMEs have succeeded. Theacademic interest in the business development project success has mainly focused on projects implemented in larger organisations rather than in SMEs. The previous studies on the business success of SMEs have mainly focused on new business ventures rather than on existing SMEs. However, nowadays a large number of business development projects are undertaken in existing SMEs, where they can pose a great challenge. This study focuses on business development success in SMEs thathave already established their business. The objective of the present study is to gain a deep understanding on business development project success in the SME-context and to identify the dimensions and factors affecting the project success. Further, the aim is to clarify how the business development projects implemented in SMEs have affected their performance. The empirical evidence is based on multiple case study. This study builds a framework for a generic theory of business development success in the SME-context, based on literature from the areas ofproject and change management, entrepreneurship and small business management, as well as performance measurement, and on empirical evidence from SMES. The framework consists of five success dimensions: entrepreneurial, project preparation, change management, project management and project success. The framework provides a systematic way for analysing the business development project and its impact on the performance and on the performing company. This case evidence indicates that successful business development projects have a balanced, high performance concerning all the dimensions. Good performance in one dimension is not enoughfor the project success, but it gives a good ground for the other dimensions. The other way round, poor performance in one success dimension affects the others, leading to poor performance of the project. In the SME-context the business development project success seems to be dependent on several interrelated dimensions and factors. Success in one area leads to success in other areas, and so creates an upward success spiral. Failure in one area seems to lead to failure in other areas, creating a downward failure spiral. The study indicates that the internal business development projects have affected the SMEs' performance widely also on areas and functions not initially targeted. The implications cover all thesuccess categories: the project efficiency, the impact on the customer, the business success and the future potentiality. With successful cases, the success tends to spread out to areas and functions not mentioned as the project goals, andwith unsuccessful cases the failure seems to spread out widely to the SMEs' other functions. This study also indicates that the most important key factors for successful business development project implementation are the strength of intention, business ability, knowledge, motivation and participation of the employees, as well as adequate and well-timed training provided to the employees.
Resumo:
Tämän tutkielman tavoitteena on tutkia kuinka roadmapping-tekniikkaa voidaan käyttää tarjonnan suunnittelun tukena uusien tuotteiden valmistamisen yhteydessä. Työ koostuu teoreettisesta ja käytännönläheisestä osasta. Teoreettinen runko on luotu selventämään kuinka tämän hetkisen tutkimus- ja kehitys projektit lopulta muodostavat tulevaisuuden tarjoaman. Menestyksekkään tuotetarjoaman luominen vaatii, sekä uusien teknologioiden kehittämistä, että markkinoilla olevien asiakkaiden tarpeiden ymmärtämistä. Asiakassuuntaisten tuotteiden kehittäminen vaatii toimintaympäristöstä ja asiakasrajapinnasta tulevien signaalien tunnistamista ja niiden ohjaamista tuote- ja teknologia platformeille. Strategia luodaan tukemaan päätöksentekoa prosessin eri vaiheissa. Yrityskohtainen osio koostuu analyysistä, joka on tehty teetetyn kyselyn ja haas-tattelujen pohjalta. Osana analyysia ovat Major project-yksikön tämänhetkinen tarjonnansuunnitteluprosessi, strategian soveltaminen, informaation kerääminen ja priorisointi, portfolionhallinta ja roadmap-tekniikan käyttö. Ratkaisussa on esitet-ty tarjonnan suunnitteluprosessi ja siihen liittyvät kriittiset komponentit. Roadmapping-tekniikkaaon luotu yhdistämään toimintaympäristö, tuotteet ja teknologia toisiinsa. Toimintaympäristö ja tuotteet on yhdistetty myös linked-grids-tekniikan avulla.
Resumo:
Tämän diplomityön päämääränä oli tutkia Perloksen teknologiaosaamisia. Perloksen tavoitteena on tulevaisuudessa yhdistää ja soveltaa uusia teknologioita ja älykkäitä materiaaleja muovimekaniikkaan.Ideana oli mallintaa Perloksen osaamisia ja osaamisgapeja ottaen huomioon heidän tulevaisuuden visionsa. Projektituotteena osaamisten mallintamisessa oli Perlos Healthcaren asiakkaan analysoiva mittauslaite. Tutkimuksen arvo on huomattava sillä tunnistamalla osaamisensa ja kyvykkyytensä yritys pystyy luomaan paremman tarjooman vastatessaan koko ajan kasvaviin asiakasvaatimuksiin. Tutkimus on osa TEKESin rahoittamaa LIIMA -projektia. Työn ensimmäisessä osassa esitellään osaamiseen ja partneroitumiseen liittyviä teorioita. Osaamisten mallintaminen tehtiin Excel -pohjaisella työkalulla. Se sisältää projektituotteeseen liittyen osaamisriippuvuuksien mallintamisen ja gap -analyysin. Yhtenä tutkimusmetodina käytettiin haastattelututkimusta. Työ ja sen tulokset antavat operatiivista hyötyä teknologioiden ja markkinoiden välisessä kentässä.
Resumo:
Tutkimuksen tavoitteena on tutkia telekommunikaatioalalla toimivan kohdeyrityksen ohjelmistojen toimitusprosessia° Tutkimus keskittyy mallintamaan toimitusprosessin, määrittelemään roolit ja vastuualueet, havaitsemaan ongelmakohdat ja ehdottamaan prosessille kehityskohteita. Näitä tavoitteita tarkastellaan teoreettisten prosessimallinnustekniikoiden ja tietojohtamisen SECI-prosessikehyksen läpi. Tärkein tiedonkeruun lähde oli haastatteluihin perustuva tutkimus, johon osallistuvat kaikki kohdeprosessiin kuuluvat yksiköt. Mallinnettu toimitusprosessi antoi kohdeyritykselle paremman käsityksen tarkasteltavasta prosessista ja siinä toimivien yksiköiden rooleistaja vastuualueista. Parannusehdotuksia olivat tiedonjaon kanavoinnin määritteleminen, luottamuksen ja sosiaalisten verkostojen parantaminen, ja tietojohtamisen laajamittainen implementointi.
Resumo:
Tämän diplomityön tavoitteena on muodostaa sähköinen liiketoimintamalli kansainvälisen ohjelmistoyrityksen tarpeisiin. Ohjelmiston uusi ominaisuus antaa kolmansille osapuolille mahdollisuuden määritellä itse rakennusmallintamisessa tarvittavia komponentteja, mikä luo mahdollisuuden uuteen liiketoimintaan. Liiketoimintamallien teoria ja asiantuntijoiden haastattelut tulevat osoittamaan, että paras ratkaisu tässä tapauksessa on portaali, joka rakentuu komponenttimarkkinoista, e-kaupasta ja virtuaaliyhteisöstä. Komponenttimarkkinat on jaettu vapaaseen vaihdantaan ja sertifioitujen kehittäjien kaupankäyntiin. Tämä tarjoaa mahdollisuuksia kehittäjille valita sitoutuneisuutensa taso, samoin kuin motivoi heitä osallistumaan. E-kauppa on suunniteltu sovelluksille ja monimutkaisemmille komponenteille. Virtuaaliyhteisön kautta käyttäjät voivat keskustella mielipiteistään ja saada tukea ohjelmiston käyttämiseen sekä komponenttien kehittämiseen.
Resumo:
Tässä työssä käsitellään niitä motiiveja, haasteita ja menestystekijöitä, jotka vaikuttavat lisäarvoatuottavassa liiketoimintaverkostossa. Työssä on selvitetty sitä, miten partneriverkostot syntyvät sekä mitkä seikat vaikuttavat siihen jatkuuko yhteistyö vai ei. Motiiveja partneruuteen on tutkittu kirjallisuudesta sekä analysoimalla työssä esitettyä tapausta. Tässä työssä käydään keskustelua myös partneruuden elinkaaresta, jota ei ole käsitellyssä kirjallisuudessa tuotu esille. Työssä esitettyä tapausta arvioitiin lähettämällä siihen liittyneille henkilöille kysely. Kyselyiden lähettämisen jälkeen järjestettiin haastattelu kyselyyn vastanneiden kanssa. Lopputulokset perustuvat pitkälti haastateltujen henkilöiden kanssa käytyihin keskusteluihin. Kävi ilmi, että arvoa tuottavan partneriverkoston yksi tärkeimpiä tavoitteita on saavuttaa jatkuvuutta liiketoiminnallaan. Ainoastaan pitkäaikaisella partneruudella voidaan saavuttaa merkittäviä etuja markkinoilla. Siksi on tärkeätä, jo partnerin valinnassa, kiinnittää huomiota partneruuden jatkuvuuteen pitkällä tähtäimellä. Liiketoimintaverkostossa partneruudesta syntyvät tuotot ja niiden jakaminen on tärkein yksittäinen osaalue. Oleellista partneruuden jatkuvuudelle pitkällä tähtäimellä on jo partneria valittaessa se, että kyetään arvioimaan miten partneruudesta syntyvät tuotot jaetaan tasapuolisesti ja onko partneruudesta syntyvälle liiketoiminnalle jatkuvuutta. Jotta partneriverkostolle asetetut tavoitteet voitaisiin saavuttaa, on tärkeää suunnitella partneriverkoston hallintaa myös operatiivisella tasolla. Lisäksi tärkeää on jakaa verkostolle asetetut yhteiset tavoitteet organisaatioiden sisällä. Jos ylemmänja operatiivisen tason johdon yhteistyö on riittämätöntä, se vaikeuttaa oleellisesti asetettujen tavoitteiden saavuttamista. Tiedon jakaminen aikaisessa vaiheessa sitouttaa eri sidosryhmät paremmin yhteisiin tavoitteisiin.
Resumo:
Tutkimuksen tavoitteena on ennakoida liiketoimintaprosessien sähköistymisen kehittymistä käyttämällä skenaariomenetelmää, yhtä laajimmin käytetyistä tulevaisuuden tutkimisen menetelmistä. Tarkastelun kohteena ovat erityisesti tulevaisuuden e-business -ratkaisut metsäteollisuudessa. Tutkimuksessa selvitetään skenaariomenetelmän ominaisuuksia, skenaariosuunnittelun periaatteita sekä menetelmän sopivuutta teknologian ja toimialan muutosten tarkasteluun. Tutkimuksen teoriaosassa selvitetään teknologian muutoksen vaikutusta toimialojen kehitykseen. Todettiin, että teknologisella muutoksella on vahva vaikutus toimialojen muutoksiin, ja että jokainen toimiala seuraa tietynlaista kehitystrajektoria. Yritysten tulee olla tietoisia teknologisen muutoksen nopeudesta ja suunnasta, ja seurata toimialansa kehityksen sääntöjä. Metsäteollisuudessa muutosten radikaali luonne sekä ICT-teknologian nopea kehitys asettavat haasteita liiketoimintaprosessien sähköistämisen kentässä. Empiriaosuudessa luotiin kolme erilaista skenaariota e-busineksen tulevaisuudesta metsäteollisuudessa. Skenaariot perustuvat pääosin aiheen asiantuntijoiden tämän hetkisiin näkemyksiin, joita koottiin skenaariotyöpajassa. Skenaarioiden muodostamisessa yhdistettiin kvalitatiivisia ja kvantitatiivisia elementtejä. Muodostetut kolme skenaariota osoittavat, että e-busineksen vaikutukset tulevaisuudessa nähdään pääosin positiivisina, ja että yritysten tulee kehittyä aktiivisesti ja joustavasti pystyäkseen hyödyntämään sähköisiä ratkaisuja tehokkaasti liiketoiminnassaan.