182 resultados para aprendizaje incidental
Resumo:
El artículo que a continuación se presenta describe un estudio de casos evaluativo realizado en un proyecto de Aprendizaje y Servicio Solidario (APS) que se desarrolla en la villa marginada Los Piletones, de la ciudad de Buenos Aires, Argentina. En concreto, con el estudio, se identifican y analizan nueve competencias transversales o generales (responsabilidad social y compromiso ciudadano, capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, capacidad de comunicarse con personas no expertas en la materia, etc.) que el proyecto logra desarrollar en los estudiantes universitarios de veterinaria que participan y se implican en él.
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Este artículo intenta poner al alcance de los profesionales españoles los últimos hallazgos de la corriente del consejo orientador aplicados a las casuísticas varias que presenta o puede presentar la intervención psicopedagógica en alumnos de cualquier nivel. En este caso concreto se hace mención sintética de las aportaciones de Jack Martín y su equipo, quienes convienen que un modelo de orientación o consejo instructivo es el ideal para su aplicación en las aulas. Este modelo tiene tres componentes (estructural, intencional y funcional) y se desarrolla bajo el marco de referencia de 1a. programación por objetivos. El artículo aplica el modelo a la orientación preventiva que habría que organizar en el caso de intentar prever las dificultades del aprendizaje (concretamente de los aprendizajes lingüísticos) para que el lector pueda comprender el funcionamiento y la utilización de tal paradigma. Las obras de J. Martín y de B. A. Hiebert son aún casi desconocidas en nuestro contexto, y pueden suponer un paso adelante en ámbitos orientadores que tengan la facilidad de trabajar en equipo.
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Es presenta una recerca sobre la competència d'autoregulació de l'aprenentatge d'estudiants universitaris. Des d'una perspectiva socio-constructivista i d'acord amb les fases d'adquisició de l'autoregulació proposades per Zimmerman (2000), s'analitzen les seves dimensions i, específicament, la planificació de l'aprenentatge individual i de grup. Es van analitzar quatre propostes d'innovació docent sobre l'ensenyament de l'autoregulació. Van participar 9 professors i 386 alumnes de la Universitat de Barcelona, pertanyents a tres estudis (Biologia, Formació del Professorat i Psicologia) i que cursaven quatre assignatures diferents durant el curs acadèmic 2007-2008. Els resultats, en el seu conjunt, mostren que els estudiants: entenen la planificació com una activitat formal ubicada exclusivament a l' inici del procés d'aprenentatge; redueixen la seva funció a l'organització del treball, i no relacionen el seu ús amb la gestió, individual i de grup, dels esforços dirigits a construir coneixement.
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Las investigaciones recientes sobre docencia universitaria en Estadística se han centrado en identificar las principales variables que afectan al rendimiento académico. El objetivo de este estudio es analizar las propiedades psicométricas de cuatro cuestionarios (SAS, SATS, MSES-R, PMP) presentados como una batería de prerrequisitos para el aprendizaje de la Estadística, y por tanto potenciales predictores del rendimiento. Método: La batería se administró a una muestra de 96 estudiantes del Grado de Psicología de la Universidad de Barcelona, durante el curso académico 2010-2011 en la asignatura de Tècniques de Recerca. Resultados: Todas las escalas mostraron altos valores en los coeficientes de consistencia interna. En relación con análisis de la validez, se encontraron correlaciones significativas en sentido negativo entre los factores teóricos del SAS y del SATS. Las puntuaciones de autoeficacia ante problemas matemáticos estaban fuertemente relacionadas con el rendimiento en Matemáticas. Los análisis factoriales mostraron una solución de cinco factores para el SAS y una solución unifactorial para el MSES-R.
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En este artículo se presentan los resultados acerca de la construcción del modelo científico precursor (MCP) de flotación basado en la naturaleza del material de los objetos por parte de niños de Educación infantil, a partir del uso de habilidades científicas procedimentales y comunicativas, en un contexto dialógico de instrucción. El estudio exploratorio siguió un enfoque cualitativo en la recogida y el análisis de los datos y se llevó a término en tres fases: pre-test, proceso de instrucción y post-test. Los resultados muestran que, después del periodo de instrucción, varios menores fueron capaces de construir el modelo precursor de flotación, y que, en general, todos mostraron mejorar cualitativamente su razonamiento al describir el fenómeno en términos del acontecimiento mismo y al cambiar la forma de explicarlo en términos más científicos. En base a estos resultados asumimos que las actividades fueron efectivas y que, en el contexto de la educación infantil, el enfoque que se propone puede contribuir a mejorar la comprensión de los procesos de enseñanza-aprendizaje de las ciencias en la educación infantil, con el objetivo de promover una alfabetización científica desde edades tempranas.
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En este artículo se describe la investigación realizada por el grupo DHIGECS de la Universidad de Barcelona durante los años 2002, 2003 y 2004 . Esta línea de investigación se ha propuesto y se propone estudiar las relaciones entre la frecuencia de las pruebas de evaluación objetiva, consideradas fundamentalmente como actividades de aprendizaje, y los resultados obtenidos en la materia de Historia en el Bachillerato. Han participado en este trabajo 19 profesores y se ha trabajado con una muestra de 800 alumnos. Este artículo sigue en la línea iniciada en 1997 centrada en el aprendizaje de la historia en primer curso de ESO. Se presenta la problemática objeto de estudio, la metodología utilizada, el proceso de investigación seguido y se exponen algunos de los resultados obtenidos.
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Rubio, L.; Prats, E.; Gómez, L. (coord.) Universidad y sociedad. Experiencias de aprendizaje servicio en la universidad. Barcelona, Universitat de Barcelona(Institut de Ciències de l’Educació), 2013.
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Objetivos: Identificar las dificultades que experimentan los estudiantes en un proceso de aprendizaje autodirigido. Elaborar un inventario y una clasificación de las dificultades identificadas. Diagnosticar las causas de las dificultades y apuntar vías o posibilidades de superación. Evaluar el impacto de las dificultades en el producto final. Datos del análisis empírico: Participan en el estudio un total de 80 estudiantes de los dos últimos cursos de la licenciatura de Derecho. Curso académico 2006-2007. Facultad de Derecho de la Universidad de Barcelona. Metodología de trabajo: estudio etnográfico. Resultados: para los estudiantes que no tienen experiencia previa en ABP la mayor dificultad es la desorientación y la angustia que sufren ante la ausencia de un temario. Existen dificultades de interacción con los tutores derivadas de la divergente concepción e inteligencia de significados. Finalmente, se han detectado dificultades derivadas de la influencia del entorno (hábitos personales) y otras conectadas con los estilos de aprendizaje de cada estudiante.
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En la educación infantil las artes (Gardner, 1994; Wild, 1999 Jordan-Decarbo y Nelson, 2002) pueden proporcionar un marco especial, incluso único, de expresión personal, tanto para el maestro/a como para el niño/a y pueden ser usadas de igual forma como procedimiento o como fin en sí mismo, atendiendo a la diversidad con sus distintas fortalezas (Brice, 2003). El principal objetivo de la presente investigación es: Evaluar la implementación de un programa de educación con población infantil (5 años), poniendo en práctica procedimientos basados en la utilización de las artes, como vehículo de aprendizaje para contenidos propios de la etapa -lógica, cantidad, forma, grafomotricidad y conocimiento del entorno-.Ya que los aspectos afectivos son de vital importancia para el aprendizaje y desarrollo del niño (Parke y Gauvain, 2009), hemos evaluado el impacto inicial, procesual y final a la implementación del programa en el estado emocional del niño de cinco años, ya que a esa edad finaliza la etapa infantil.Metodológicamente nos acogemos al modelo de investigación evaluativa participativa, ya que nuestras pretensiones son valorar la eficacia de la implementación de un elemento, proceso o programa educativo (Sandín, 2003). La muestra está constituida por 100 niños y niñas de Madrid y Barcelona de edades comprendidas entre cinco y seis años. Los instrumentos utilizados para la recogida de los datos han sido: el test del Dibujo la Figura Humana (Koppitz, 2010), una pauta de observación sistematizada y una entrevista estructurada abierta.Los resultados obtenidos certifican los efectos positivos del programa implementado, concluyendo que la incidencia emocional ha resultado significativamente beneficiosa para una gran parte del conjunto de la muestra (81,2%), mejorando con respecto al primer periodo concretamente en estabilidad emocional y autoestima.
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El artículo presenta los resultados de un estudio orientado a conocer los efectos de un sistema de evaluación continua voluntaria usando la plataforma Moodle y un amplio banco de actividades, basadas en trabajos individuales y colaborativos, que el alumnado puede escoger. El objetivo de proponer este sistema de evaluación es doble. Por un lado, se persigue involucrar al alumnado ausente en el seguimiento de la evaluación continua mediante un entorno virtual. Por otro lado, se quiere motivar al alumnado en general en su aprendizaje a través de actividades continuas y orientadas a la práctica. El estudio se ha llevado a cabo en el contexto de una asignatura formada por dos grupos de los estudios de Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de Barcelona. Como indicadores de bondad del sistema se han considerado la participación del alumnado en las actividades de evaluación y las notas finales. Los resultados han puesto de manifiesto la capacidad del sistema de involucrar al alumnado que asiste a clase en la realización de un mínimo de actividades y mejorar su aprendizaje, así como la incapacidad de involucrar significativamente al alumnado que no asiste a clase. Como conclusiones del estudio se apuntan la importancia de diseñar un buen modelo de feed-back y apostar más por tareas pensadas desde los enfoques de la evaluación auténtica.
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Con este trabajo queremos demostrar que utilizando las TIC para el aprendizaje éste será más constructivo y significativo y con ello conseguiremos alumnos más motivados. Nos basaremos en las teorías construccionista y del aprendizaje significativo.
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Qué significa aprender? ¿Cómo aprendemos? Si partimos de la etimología de la palabra “aprender”, nos damos cuenta de que proviene del concepto de “apoderarse”. Realmente aprendemos algo cuando nos apoderamos de ello. La neurociencia nos confirma la extrema plasticidad del cerebro. Según sus postulados, el cerebro se construye a sí mismo. Esto significa que para que realmente aprendamos algo, debe de producirse un “cambio” en el cerebro, es decir, en las conexiones que configuran las múltiples redes neuronales
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.