784 resultados para Python (Llenguatge de programació)


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper attempts to give an account of the syntax of quotation from an LFG perspective. I claim that quotes are inserted at N’ positions by making use of a special phrase structure rule that makes the quote’s f-structure the PRED value of the mother f-structure. However, in order to reach to this conclusion, the concept of quotation has to be restricted to only include metalinguistic and direct reported speech quotes, by making use of the property of grammatical opacity, i.e. only subsegments whose ungrammaticality does not affect the grammaticality of the whole sentence are quotes. The main advantage of this is this distinguishes the syntax of direct quotes from the one of other citational but not quotational structures like Davidson’s (1979) and Cappelen and Lepore’s (2007) mixed quotation.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest treball es fa una proposta metodològica per avaluar la implantació de la norma dels pronoms relatius en català. La proposta permet mesurar el grau d’implantació de les estructures analitzades i veure quins són els factors que afavoreixen o desafavoreixen la implantació d’aquestes estructures. Consta d’una descripció lingüística (fonètica, morfològica, etc.) de les estructures analitzades, d’una anàlisi dels criteris segons els quals les formes lingüístiques estudiades s’han establert com a normatives o no, d’una descripció de l’estatus (normatiu o no normatiu) de les formes lingüístiques analitzades, del càlcul del grau d’implantació de cada estructura i de l’observació de l’existència o l’absència de criteris de codificació o de característiques lingüístiques que apareguin significativament en la prescripció de les construccions amb un coeficient d’implantació molt alt (aleshores es podrien considerar factors afavoridors de la implantació) o molt baix (aleshores es podrien considerar factors desafavoridors de la implantació).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El treball que presentem a continuació desenvolupa un marc teòric i pràctic per a l'avaluació i estudi d'un model generatiu aplicat a tasques discriminatives de senyals sonores sense component harmònica. El model generatiu està basat en la construcció de l'anomenada deep belief network, un tipus de xarxa neuronal generativa que permet realitzar tasques de classificació i regressió com també de reconstrucció dels seus estats interns.A partir de l'anàlisi realitzada hem pogut obtenir resultats en classificació aparellats amb els resultats de l'estat de l'art de classificadors de sons inharmònics. Tot i no establir una clara superioritat envers altres mètodes, el present treball ha permés desenvolupar una anàlisi per almodel avaluat amb moltes possibilitats de millora en un futur per altres treballs. Al llarg del treball es demostra la seva eficàcia en tasques discriminatives, com també la capacitat de reduir la dimensionalitat de les dades d'entrada al model i les possibilitats de reconstruir els seus estats interns per a obtenir unes sortides de dades de la xarxa similars a les entrades de descriptors.El desenvolupament centrat en la deep belief network ens ha permés construir un entorn unificat d'avaluació de diferents mètodes d'aprenentatge, construcció i adequació de diferents descriptors sonors i una posterior visualització d'estats interns del mateix, que han possibilitat una avaluaciócomparativa i unificada respecte altres mètodes classificadors de l'estat de l'art. També ens ha permés desenvolupar una implementació en un llenguatge d'alt nivell, que ha reportat més significància per a l'enteniment i anàlisi del model avaluat, amb una argumentació més sòlida.Els resultats i l'anàlisi que reportem són significatius i positius per al model avaluat, i degut a la poca literatura existent en el camp de classificació de sons inharmònics com els sons percussius,creiem que és una aportació interessant i significativa per al camp en el que s'engloba el treball.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo principal del trabajo es observar y analizar las divergencias entre las definiciones de diversas palabras de ámbito científico realizadas por unos niños y las definiciones de los diccionarios, para así tratar de entender el proceso de adquisición del lenguaje de los niños y el proceso de especialización de palabras utilizadas diariamente.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Análisis de los subtítulos en español de una película multilingüe y comparación de éstos con los subtítulos intralingüísticos y los que ya aparecen en el texto de partida, para poder juzgar con mayor precisión la adecuación de éstos y el papel que juegan en ellos las llamadas “terceras lenguas”.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El present treball tracta d’estudiar l’estat actual de la llengua de Juseu i d’analitzar fins a quin punt s’està donant o no un canvi lingüístic en les noves generacions, a partir de l’observació del grau de conservació en diferents grups d’edat d’uns trets fonètics concrets característics del parlar del poble.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball és un petit estudi sobre la variació en la parla dels individus que provenen de les Illes Balears i que viuen fora de la seva comunitat, en el nostre cas, a Barcelona. Més concretament, es tracta d’un estudi sobre alguns trets de la fonètica i d’altres de la morfologia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball analitza la variació lingüística present en el dialecte central del català que es parla a Calaf (l'Anoia). En concret, s'estudia la variació morfològica i fònica a través de dades lingüístiques de parlants locals i s'intenta explicar per què tenen lloc aquests canvis en el dialecte.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo analiza la caracterización del personaje de Eliza en la obra inglesa Pygmalion (1916), de Bernard Shaw. Se establece una comparación con las soluciones que el traductor Julio Broutá aportó para una versión castellana en 1919. Finalmente, se ofrece una propuesta de traducción de un fragmento de la obra.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Anàlisi de les característiques pròpies del català col•loquial, tant pel que fa a la fonètica, al lèxic, a la sintaxi i a la morfologia, que es donen en el llenguatge radiofònic informal utilitzat pels locutors del programa On vols anar a parar? de Catalunya Ràdio.