134 resultados para juegos cooperativos
Resumo:
Documento publicado en 1992 por el CEO-UAB como parte de la colección &i&Working Papers&/i& que incluye la historia de los pictogramas de los distintos Juegos Olímpicos, de Invierno y de Verano, desde Tokio '64, cuando se inicia su diseño sistemático, hasta Barcelona '92, cuando los recursos gráficos se integran en un proceso único de información y de representación de la identidad olímpica y de la cultura de la ciudad sede.
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Desde 1999 el Consorcio de Bibliotecas Universitarias de Cataluña (CBUC) ha creado una nueva línea de trabajo, junto con el Centro de Supercomputación de Cataluña (CESCA), para promocionar la investigación que se lleva a cabo en Cataluña y al mismo tiempo contribuir al movimiento mundial de depositar la producción académica y de investigación en la red de forma abierta. Este movimiento mundial, que recibe el nombre de Open Access, ha sido puesto en marcha con la finalidad de crear alternativas al paradigma de pagar por tener acceso a la información que se ha elaborado, muy a menudo, con financiación y recursos públicos. Esta nueva línea de trabajo son los depósitos institucionales. En esta comunicación presentamos brevemente el estado actual de los depósitos cooperativos implementados, su contenido (estándares usados, derechos de autor, preservación, etc.) y su continente (programas y tecnología utilizada, protocolos, etc.).
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Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.
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El 1999 van començar els treballs que van culminar amb la posada en funcionament de TDX / TDX, el primer dipòsit creat a Espanya. Des de llavors la cooperació entre les universitats de Catalunya i la Biblioteca de Catalunya ha permès posar en funcionament 5 repositoris cooperatius (TDX / TDR, RECERCAT, RACO, MDC i MDX). Això ha estat possible per una divisió de tasques en la qual les biblioteques són les responsables de la introducció de continguts, el CESCA de la preparació del programari i el maquinari i el CBUC de la coordinació dels processos.Aquest taller dividit en 4 parts, té la finalitat d'explicar les diferents fases que han viscut els repositoris cooperatius, les actuacions dutes a terme en aquests 10 anys per omplir de contingut (estàndards, aspectes legals, ajuts de digitalització, etc.), La experiència d'una de les universitats -la UPF- que participa en aquests dipòsits cooperatius i que alhora disposa del seu propi i la infraestructura tècnica en la qual s'han desenvolupat i evolucionat.
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Este proyecto es una mejora sobre la plataforma k-Pax para tratar de realizar búsquedas avanzadas sobre los juegos educativos alojados en la misma.
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En este trabajo analizamos los juegos de palabras en Alice´s Adventures in Wonderland y sus cuatro traducciones: dos al chino y dos al español. Averiguamos las diferencias lingüísticas y culturales, sobre todo el nivel de coincidencia de conocimiento entre el autor y distintos lectores. Elaboramos un catálogo de las traducciones al chino a fin de concretar la posición de la traducción de esta obra en chino. Contextualizamos las traducciones acerca de la situación de la lengua meta, la ideología social y la experiencia de los traductores. Después nos concentramos en analizar 22 fragmentos con juegos de palabras en el texto original y textos meta, categorizamos los juegos de palabras y las técnicas de traducción aplicadas y describimos el efecto de las traducciones de los juegos. En la conclusión relacionamos las técnicas traductoras, su efecto y el contexto socio-cultural con la intención de explicar las decisiones que toman los traductores.
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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
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La Declaración de Bolonia sentó las bases para la construcción de un Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES) entre cuyos retos destaca la renovación metodológica. Este trabajo plantea la organización de una materia básica de psicología como es Procesos Psicológicos Básicos para estudiantes de Pedagogía y Psicopedagogía mediante la organización de pequeños grupos cooperativos de investigación. Con esta propuesta se trabajan diferentes ejes de gran importancia para la construcción del EEES como son la promoción de la función tutorial, la formación basada en competencias, el aprendizaje autónomo, la consideración del tiempo y la carga de trabajo y la promoción del uso de las nuevas tecnologías. El artículo, se centra fundamentalmente en describir y explicar el trabajo cooperativo en grupos de investigación, su organización, orientación, desarrollo, seguimiento y evaluación. Los resultados de la aplicación de esta propuesta resultaron muy formativos para los alumnos tanto a nivel puramente académico como de relaciones interpersonales
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En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.
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Xerrada de cloenda de la Setmana internacional d'accés obert 2011 a la UOC, a càrrec de l'advocat Josep Jover. Per què les estratègies altruistes guanyen les egoistes en el programari lliure i en el #15m? El moviment #15m, igual que el programari, a diferència dels béns materials, no es pot posseir, ja que en pot gaudir (formant-ne part) un nombre indeterminat de persones sense que per això hagi de privar ningú de tenir-lo al seu torn. I això porta a girar com un mitjó la manera com manegen la informació les universitats, i quina és la missió de la universitat en la nova societat. En el futur immediat, valorarem les universitats no per la informació que guarden, que fora sempre serà millor i més extensa, sinó per la capacitat de crear masses crítiques, sia de recerca de coneixement, de capacitació humana, d'enllaç entre iguals... Les universitats hauran d'implantar el model o quedaran relegades.
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El juego es un elemento básico de socialización: es una creación cultural en el marco de una sociedad determinada. La visión contextualizada de todo juego tradicional debe considerar las propiedades que caracterizan su lógica interna, así como las condiciones socioculturales y los significados simbólicos que le atribuyen sus protagonistas (lógica externa). En esta investigación se realiza un inventario y análisis de la lógica interna y la lógica externa de los juegos tradicionales de adultos que se practican actualmente en 11 regiones europeas. Entre las conclusiones más relevantes destacar que existe un gran repertorio de juegos psicomotores y sociomotores. Se trata de juegos con un alto componente competitivo, en los que se distinguen vencedores y perdedores. Los grupos son básicamente masculinos y mixtos y sin la presencia de un líder o capitán, excepto en las regiones más deportivizadas en las que si aparece esta figura. Se observa que muchas de estas prácticas se están transformando en deportes (regionales), sobre todo aquellas que son protagonizadas por el género masculino. En definitiva, esta investigación aporta datos muy relevantes para comprender la naturaleza de la cultura lúdica tradicional europea.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
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La relación del emperador Juliano con los espectáculos romanos fue siempre compleja. Su actitud filosófica le llevó, según sus palabras, a rechazarlos en todo momento. Esta moral estricta y su desdén por las diversiones populares, posturas ambas muy cercanas al cristianismo que combatía, provocaron en parte algunos conocidos incidentes, como es el caso del conflicto de Antioquía. Sin embargo, a partir del testimonio de otros autores, se observa que en ocasiones Juliano no supo sustraerse a la tentación de ofrecerlos como un medio de tener entretenido al pueblo y al ejército.
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El objetivo general de este trabajo es discutir la imagen de China en los diarios españoles a través del análisis de las noticias sobre China de los dos diarios representantes,La Vanguardia y ABC,especialmente en el período en que se celebran los Juegos Olímpicos de Beijing 2008. La imagen de China en la prensa española es "comunismo","el desarrollo de la economía","falta de derechos humanos","falta la libertad","una técnica avanzada" y "un país con mucha historia y cultura". Y después de la celebración de los Juegos Olímpicos , ha agregada una nueva imagen "el éxito de la celebración de los Juegos Olímpicos"