9 resultados para Dimensões dos conteúdos

em RUN (Repositório da Universidade Nova de Lisboa) - FCT (Faculdade de Cienecias e Technologia), Universidade Nova de Lisboa (UNL), Portugal


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A presente investigação pretende demonstrar o poder dos conteúdos no processo de construção de relações entre marcas e consumidores. Se por um lado visa compreender de que forma é que a comunicação integrada de conteúdos – Content Marketing – pode ser uma ferramenta essencial para a empresa ganhar notoriedade, posicionamento e consequentemente receitas, por outro propõese analisar o papel do Content Marketing como uma das dimensões do Marketing Relacional. O estudo foca-se no mercado de bricolage, direccionado para a marca Leroy Merlin. Foi utilizado o método quantitativo através de inquéritos por questionário a uma amostra de 80 consumidores de bricolage em Portugal. Os resultados permitem concluir que no mercado estudado a qualidade intangível é a variável do marketing relacional com impacto na satisfação de clientes, sendo que para efeitos de fidelização, as variáveis significativas são: o compromisso, os factores do meio-envolvente e a notoriedade. O marketing de conteúdos revelou-se pouco significativo para a obtenção de satisfação e fidelização de clientes, no entanto apresentou um impacto indirecto através da notoriedade que depois terá relação com a satisfação e com a fidelização.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação - Comunicação e Linguagem

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Linguística – Especialidade do Discurso e do Texto

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em História

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça

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O surgimento da Internet tornou o acesso à informação um fenómeno global, sendo que cada um de nós passou a ser capaz de distribuir informações e opiniões a uma escala planetária, sem ter que depender de um intermediário. Como consequência, se até então o jornalista era visto como detentor do monopólio de difusão de informação na esfera pública, actualmente o seu papel de intermediário entre as fontes primárias de informação e os destinatários finais tem sido posto em causa à medida que emerge o conceito de jornalismo do cidadão. Realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Comunicação, área de especialização em Estudos dos Media e do Jornalismo, na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, esta dissertação pretende desenvolver o tema “O Jornalismo do Cidadão: Como os Conteúdos Gerados pelos Utilizadores Desafiam os Media Noticiosos”, com o objectivo de avaliar e compreender de que modo o indivíduo enquanto ‘jornalista amador’ altera e complementa a esfera noticiosa e, em particular, de que forma a comunicação social se adapta a estas mudanças. Para isso foram analisadas as formas proporcionadas pelos media, em particular os media portugueses, para a participação da audiência e realizou-se um estudo de caso sobre um projecto independente de jornalismo do cidadão, o Centro de Media Independente Portugal, onde se verifica a publicação de artigos sem mediação na Internet. Partindo da análise dos conceitos de jornalismo do cidadão e Conteúdos Gerados pelos Utilizadores (doravante CGU), defende-se que face à valorização crescente da instantaneidade da informação e à pluralidade de opiniões e informações, a mediação, fundamental ao exercício do jornalismo, é colocada em causa e os jornalistas, tradicionais mediadores na produção de conteúdos, têm visto o seu papel delido pela facilidade de qualquer pessoa publicar e difundir informação. As novas tecnologias desafiam um dogma do jornalismo - o de que é o jornalista profissional quem determina o que público vê, ouve e lê acerca do mundo. Deste modo, num futuro próximo, tendo em conta a variedade de sujeitos produtores de conteúdos na esfera mediática, para se manter relevante e garantir a sua autonomia, o jornalista deverá assumir-se como mais do que um mediador ou intérprete fornecedor de sentido, tendo como principal função a identificação do material mais importante, direccionando os leitores para informações do seu interesse.

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A temática proposta apresenta uma análise ao comportamento do utilizador enquanto cocriador de serviços e conteúdos de informação. Para tal, foi realizado um estudo à comunidade do Instituto de Estudos Superiores Militares e ao seu Repositório, alojado no Repositório Comum e agregado na plataforma dos repositórios científicos nacionais – o Repositório Científico em Acesso Aberto de Portugal (RCAAP). Assim, foi possível verificar a fraca adesão por parte da comunidade do instituto ao sistema de informação, implementado com a finalidade de preservar e disponibilizar em acesso aberto a produção científica daquela instituição. Deste modo, é exposto o desenvolvimento da investigação sobre o comportamento dos utilizadores, que teve por base o levantamento de dados estatísticos do repositório e os resultados das respostas às entrevistas a uma amostra da comunidade académica do IESM. Para contextualização teórica são abordados aspetos relativos ao atual contexto de transição influenciado pelo movimento Open Access e a dinâmicas que se estabelecem evidenciando alguns dos stakeholders que fazem parte integrante do contexto. O aprofundamento das teorias referidas, em consonância com o contexto académico onde o repositório se insere, permitiu a elaboração de um plano de marketing e um conjunto de recomendações que visam a publicitação do repositório e a sensibilização da comunidade, tanto para o seu importante papel como cocriadores de conteúdos, bem como, para a relevância destes sistemas de informação na disseminação do conhecimento científico de qualidade produzido no IESM.

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O espaço é um elemento fundamental no design de videojogos. A tecnologia actual dá ao jogador a possibilidade de experienciar mundos de grandes dimensões, sejam eles puramente imaginários, ou réplicas de ambientes reais. As exigências da produção destes mundos fazem com que os métodos de criação manuais não sejam suficientes, e haja recurso a ferramentas de geração procedimental de conteúdos. No que diz respeito aos mapas, estes procedimentos assemelham-se aos processos de modelação geográfica utilizados nos Sistemas de Informação Geográfica, mas são raros os casos em que há a utilização conjunta das tecnologias. Este trabalho replica métodos de geração procedimental de mapas em videojogos com recurso a software de Sistemas de Informação Geográfica, indentifica as mais-valias desta abordagem e aponta duas alternativas, cujo desenvolvimento pode contribuir para a aproximação das duas áreas.

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O presente relatório de estágio reflete sobre a produção de conteúdos audiovisuais no Canal Q, com base no Humor e na Ficção. A ele adjacente, encontramos uma reflexão teórica sobre o poder do Humor, enquanto instrumento de comunicação, ao longo da história. Este trabalho pondera a relação partilhada entre o riso, Humor e, em última análise, a Comédia. Sendo o primeiro o reflexo físico do segundo e o terceiro, a sua aplicação dramática, tentaremos compreender em que medida podemos caraterizar esse conceito amplo e vago que é o Humor. Mais que um estado de espírito, mais que um género literário ou cinematográfico, o Humor é uma linguagem muito específica, com traços estilísticos próprios e com um poder sociopolítico muito peculiar. Para além da sua faceta lúdica, que permite um enorme poder de agregação de audiência, muito evidenciada na indústria do entretenimento, o Humor revela-­‐se uma verdadeira arma de poder político. Com este entendimento sobre o humor, é mais fácil compreender a importância da produção de conteúdos humorísticos nas plataformas audiovisuais e de que maneira essa produção poderá afetar a sociedade e o Homem.