21 resultados para Kinect simulink UDP C gesture UAV
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Sendo uma forma natural de interao homem-mquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigao em reas como a viso por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual uma rea com aplicaes muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilizao de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigao na rea de reconhecimento de gestos aplicada interaco homemmquina o da criao de sistemas, que possam identificar gestos especficos e uslos para transmitir informaes ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em viso para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mo de forma rpida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em viso so capazes de trabalhar com solues especficas, construdos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigao estudou e implementou solues, suficientemente genricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicao num conjunto alargado de sistemas de interface homem-mquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A soluo proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estticos e dinmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa srie de aplicaes. um sistema de baixo custo e fcil de treinar e usar, e uma vez que construdo unicamente com bibliotecas de cdigo. As experincias realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma preciso de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estticos e uma preciso mdia de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinmicos. Para validar a soluo proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro um sistema em tempo real capaz de ajudar um rbitro a arbitrar um jogo de futebol robtico. A soluo proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em viso com a definio de uma linguagem formal, o CommLang Referee, qual demos a designao de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estticos e dinmicos executados pelo rbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informao para os robs. O segundo um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experincias demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fivel. Embora a soluo implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema facilmente extensvel para reconhecer o resto do alfabeto. As experincias tambm permitiram mostrar que a base dos sistemas de interao baseados em viso pode ser a mesma para todas as aplicaes e, deste modo facilitar a sua implementao. A soluo proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genrica e uma base slida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicao de interface homem-mquina. A linguagem formal de definio da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na soluo final.
Resumo:
A interao humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interao, como por exemplo, a interao natural. Este estilo de interao comeou por estar presente na rea de jogos. No entanto, atualmente est a ser explorada noutras reas. Esta dissertao tem como propsito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a rea educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemtica. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos contedos programticos de Matemtica referentes ao 1 ciclo do ensino bsico, de vrias aplicaes j existentes que esto relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interao natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um prottipo, designado Matemtica Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e tambm o interesse pela disciplina. So descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliao. Por fim, feita uma discusso dos resultados de uma avaliao de usabilidade com o objetivo de validar a aplicao Matemtica Interativa. Os resultados desta avaliao sugerem que a aplicao foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.
Resumo:
Orientadora: Prof. Mestre Alcina Augusta Sena Portugal Dias
Resumo:
Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Auditoria
Resumo:
A doena de Machado-Joseph (DMJ) ou ataxia espinocerebelosa do tipo 3 (SCA3), conhecida por ser a mais comum das ataxias hereditrias dominantes em todo o mundo, uma doena neurodegenerativa autossmica dominante que leva a uma grande incapacidade motora, embora sem alterar o intelecto, culminando com a morte do doente. Atualmente no existe nenhum tratamento eficaz para esta doena. A DMJ resultado de uma alterao gentica causada pela expanso de uma sequncia poliglutamnica (poliQ), na regio C-terminal do gene que codifica a protena ataxina-3 (ATXN3). Os mecanismos celulares das doenas de poliglutaminas que provocam toxicidade, bem como a funo da ATXN3, no so ainda totalmente conhecidos. Neste trabalho, usamos, pela sua simplicidade e potencial gentico, um pequeno animal invertebrado, o nemtode C. elegans, com o objetivo de identificar frmacos eficazes para o combate contra a patognese da DMJ, analisando simultaneamente o seu efeito na agregao da ATXN3 mutante nas clulas neuronais in vivo e o seu impacto no comportamento motor dos animais. Este pequeno invertebrado proporciona grandes vantagens no estudo dos efeitos txicos de protenas poliQ nos neurnios, uma vez que a transparncia das suas 959 clulas (das quais 302 so neurnios) facilita a deteo de protenas fluorescentes in vivo. Para alm disso, esta espcie tem um ciclo de vida curto, econmica e de fcil manuteno. Neste trabalho testmos no nosso modelo transgnico da DMJ com 130Qs em C.elegans dois compostos potencialmente moduladores da agregao da ATXN3 mutante e da resultante disfuno neurolgica, atuando pela via da autofagia. De modo a validar a possvel importncia teraputica da ativao da autofagia os compostos candidatos escolhidos foram o Lito e o anlogo da Rapamicina CCI-779, testados independentemente e em combinao. A neuroproteo conferida pelo Lito e pelo CCI-779 independentemente sugere que o uso destes frmacos possa ser considerado uma boa estratgia como terapia para a DMJ, a testar em organismos evolutivamente mais prximos do humano. A manipulao da autofagia, segundo vrios autores, parece ser benfica e pode ser a chave para o desenvolvimento de novos tratamentos para vrias doenas relacionadas com a agregao proteica e o envelhecimento.
Resumo:
Os pacientes com doena hemato-oncolgica submetidos a quimioterapia possuem maior propenso para infeces bacterianas. O seu diagnstico pode ser efectuado recorrendo-se aos marcadores biolgicos: procalcitonina (PCT) e protena C reactiva (PCR). Neste estudo, observaram-se diferenas estatisticamente significativas na concentrao de PCT nos diferentes grupos de infeco, o que no se verificou na concentrao de PCR. Observou-se ainda uma fraca correlao entre estes marcadores nos grupos de infeco. Apenas os valores de PCT esto directamente relacionados com a gravidade da infeco, evidenciando-o como um bom marcador de diagnstico, mais eficaz do que a PCR.
Resumo:
Trabalho de natureza profissional para a atribuio do Ttulo de Especialista do Instituto Politcnico do Porto, na rea de Direito, defendido a 11-01-2013.
Resumo:
Mestrado em Engenharia Electrotcnica e de Computadores
Resumo:
Esta dissertao aborda o problema de deteco e desvio de obstculos "SAA- Sense And Avoid" em movimento para veculos areos. Em particular apresenta contribuies tendo em vista a obteno de solues para permitir a utilizao de aeronaves no tripuladas em espao areo no segregado e para aplicaes civis. Estas contribuies caracterizam-se por: uma anlise do problema de SAA em \UAV's - Unmmaned Aerial Vehicles\ civis; a definio do conceito e metodologia para o projecto deste tipo de sistemas; uma proposta de \ben- chmarking\ para o sistema SAA caracterizando um conjunto de "datasets\ adequados para a validao de mtodos de deteco; respectiva validao experimental do processo e obteno de "datasets"; a anlise do estado da arte para a deteco de \Dim point features\ ; o projecto de uma arquitectura para uma soluo de SAA incorporando a integrao de compensao de \ego motion" e respectiva validao para um "dataset" recolhido. Tendo em vista a anlise comparativa de diferentes mtodos bem como a validao de solues foi proposta a recolha de um conjunto de \datasets" de informao sensorial e de navegao. Para os mesmos foram definidos um conjunto de experincias e cenrios experimentais. Foi projectado e implementado um setup experimental para a recolha dos \datasets" e realizadas experincias de recolha recorrendo a aeronaves tripuladas. O setup desenvolvido incorpora um sistema inercial de alta preciso, duas cmaras digitais sincronizadas (possibilitando anlise de informa formao stereo) e um receptor GPS. As aeronaves alvo transportam um receptor GPS com logger incorporado permitindo a correlao espacial dos resultados de deteco. Com este sistema foram recolhidos dados referentes a cenrios de aproximao com diferentes trajectrias e condies ambientais bem como incorporando movimento do dispositivo detector. O mtodo proposto foi validado para os datasets recolhidos tendo-se verificado, numa anlise preliminar, a deteco do obstculo (avio ultraleve) em todas as frames para uma distncia inferior a 3 km com taxas de sucesso na ordem dos 95% para distncias entre os 3 e os 4 km. Os resultados apresentados permitem validar a arquitectura proposta para a soluo do problema de SAA em veculos areos autnomos e abrem perspectivas muito promissoras para desenvolvimento futuro com forte impacto tcnico-cientfico bem como scio-economico. A incorporao de informa formao de \ego motion" permite fornecer um forte incremento em termos de desempenho.
Resumo:
Os mtodos clnicos que so realizados com recurso a tecnologias de imagiologia tm registado um aumento de popularidade nas ltimas duas dcadas. Os procedimentos tradicionais usados em cirurgia tm sido substitudos por mtodos minimamente invasivos de forma a conseguir diminuir os custos associados e aperfeioar factores relacionados com a produtividade. Procedimentos clnicos modernos como a broncoscopia e a cardiologia so caracterizados por se focarem na minimizao de aces invasivas, com os arcos em C a adoptarem um papel relevante nesta rea. Apesar de o arco em C ser uma tecnologia amplamente utilizada no auxlio da navegao em intervenes minimamente invasivas, este falha na qualidade da informao fornecida ao cirurgio. A informao obtida em duas dimenses no suficiente para proporcionar uma compreenso total da localizao tridimensional da regio de interesse, revelando-se como uma tarefa essencial o estabelecimento de um mtodo que permita a aquisio de informao tridimensional. O primeiro passo para alcanar este objectivo foi dado ao definir um mtodo que permite a estimativa da posio e orientao de um objecto em relao ao arco em C. De forma a realizar os testes com o arco em C, a geometria deste teve que ser inicialmente definida e a calibrao do sistema feita. O trabalho desenvolvido e apresentado nesta tese foca-se num mtodo que provou ser suficientemente sustentvel e eficiente para se estabelecer como um ponto de partida no caminho para alcanar o objectivo principal: o desenvolvimento de uma tcnica que permita o aperfeioamento da qualidade da informao adquirida com o arco em C durante uma interveno clnica.
Resumo:
Na atualidade, est a emergir um novo paradigma de interao, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interao Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta vivel para explorar outras reas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianas do ensino bsico. O prottipo desenvolvido visa definir um modo de interao baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretao dos smbolos desenhados, usando os reconhecedores de padres Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padres. Com base nos dois elementos iniciais, foi possvel obter uma viso mais concreta de qual o hardware e software disponveis indicados persecuo do objetivo pretendido. O reconhecimento de padres constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessria a seleo de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condies aos trs algoritmos de reconhecimento de padres permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficcia no reconhecimento. Por ltimo, tentou-se averiguar a viabilidade do prottipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etrias para determinar a capacidade de adaptao e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interao do grupo de idade mais avanada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptao a este modo de interao melhorando progressivamente os resultados.
Resumo:
O projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que facilita o acesso para pessoas surdas ou com deficincia auditiva, o acesso ao contedo digital - em particular o contedo educacional e objetos de aprendizagem a criao de condies para uma maior incluso social de surdos e deficientes auditivos. Pretende-se criar um modelo bidirecional, em que permite a pessoas com deficincias auditivas, possam se comunicar com outras pessoas, com a traduo da Lngua Gestual Portuguesa (LGP) para a Lngua Portuguesa (LP) e que outras pessoas no portadoras de qualquer deficincia auditiva possam por sua vez comunicar com os surdos ou deficientes auditivos atravs da traduo da LP para a LGP. H um conjunto de tcnicas que poderamos nos apoiar para desenvolver o modelo e implementar a API de traduo da LGP em LP. Muitos estudos so feitos com base nos modelos escondidos de Markov (HMM) para efetuar o reconhecimento. Recentemente os estudos esto a caminhar para o uso de tcnicas como o Dynamic Time Warping (DTW), que tem tido mais sucesso do que outras tcnicas em termos de performance e de preciso. Neste projeto optamos por desenvolver a API e o Modelo, com base na tcnica de aprendizagem Support Vector Machines (SVM) por ser uma tcnica simples de implementar e com bons resultados demonstrados em reconhecimento de padres. Os resultados obtidos utilizando esta tcnica de aprendizagem foram bastante timos, como iremos descrever no decorrer do captulo 4, mesmo sabendo que utilizamos dois dispositivos para capturar dados de descrio de cada gesto. Toda esta tese integra-se no mbito do projeto cientfico/ investigao a decorrer no grupo de investigao GILT, sob a coordenao da professora Paula Escudeiro e suportado pela Fundao para Cincia e Tecnologia (FCT).
Resumo:
Este artigo surgiu na sequncia de um atelier Une langue trangre, un ordinateur, une image: cest simple comme bonjour!, desenvolvido no mbito do XXI Congresso da Associao Portuguesa dos Professores de Francs, Images et imaginaires pour agir. Teve como propsito divulgar, experimentar e refletir sobre recursos digitais que podem dar um bom contributo ao processo de ensino e aprendizagem do Francs Lngua Estrangeira (FLE). Evidencia-se o poder da imagem na construo do conhecimento, desafiando a criatividade e novos modos de ensinar a aprender. Verificou-se que os professores se interessaram pelas ferramentas digitais e evidenciaram a sua importncia e a sua aplicabilidade nos contextos educativos. Neste sentido, o artigo divulga ferramentas informticas focadas no desenvolvimento da oralidade/leitura/escrita do francs lngua estrangeira, refere boas prticas de utilizao em contexto de sala de aula, constituindo uma contribuio para a renovao da escola.