116 resultados para Produto de informação


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Grounded on Raymond Williams‘s definition of knowable community as a cultural tool to analyse literary texts, the essay reads the texts D.H.Lawrence wrote while travelling in the Mediterranean (Twilight in Italy, Sea and Sardinia and Etruscan Places) as knowable communities, bringing to the discussion the wide importance of literature not only as an object for aesthetic or textual readings, but also as a signifying practice which tells stories of culture. Departing from some considerations regarding the historical development of the relationship between literature and culture, the essay analyses the ways D. H. Lawrence constructed maps of meaning, where the readers, in a dynamic relation with the texts, apprehend experiences, structures and feelings; putting into perspective Williams‘s theory of culture as a whole way of life, it also analyses the ways the author communicates and organizes these experiences, creating a space of communication and operating at different levels of reality: on the one hand, the reality of the whole way of Italian life, and, on the other hand, the reality of the reader who aspires to make sense and to create an interpretative context where all the information is put, and, also, the reality of the writer in the poetic act of writing. To read these travel writings as knowable communities is to understand them as a form that invents a community with no other existence but that of the literary text. The cultural construction we find in these texts is the result of the selection, and interpretation done by D.H.Lawrence, as well as the product of the author‘s enunciative positions, and of his epistemological and ontological filigrees of existence, structured by the conditions of possibility. In the rearticulation of the text, of the writer and of the reader, in a dynamic and shared process of discursive alliances, we understand that Lawrence tells stories of the Mediterranean through his literary art.

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A extração de informação a partir de descrições textuais para a modelação procedimental de ambientes urbanos é apresentada com solução para os edifícios antigos. No entanto, este tipo de edifício carece de maior cuidado com os detalhes de alto nível. Este artigo descreve uma plataforma para a geração expedita de modelos 3D de edifícios monumentais, cuja arquitetura é modular. O primeiro módulo permite a extração de informação a partir de textos formais, pela integração do NooJ num Web Service. No segundo módulo, toda a informação extraída é mapeada para uma ontologia que define os objetos a contemplar na modelação procedimental, processo esse realizado pelo módulo final que gera os modelos 3D em CityGML, também como um Web Service. A partir desta plataforma, desenvolveu-se um protótipo Web para o caso de estudo da modelação das igrejas da cidade do Porto. Os resultados obtidos deram indicações positivas sobre o modelo de dados definidos e a flexibilidade de representação de estruturas diversificadas, como portas, janelas e outras características de igrejas.

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O carácter federal da União Europeia pressupõe que para o seu funcionamento concorram as autoridades nacionais e subnacionais e, bem assim, todos os interessados. Estes podem beneficiar de representação institucional (tal como acontece no Comité Económico e Social), podem intervir a título de representação pontual (nomeadamente em sede de comitologia) e podem ainda participar de moro próprio, em termos agregados (lobbying) ou individuais. Toda essa intervenção pressupõe o acesso à informação, cujo regime nem sempre é compreendido. De facto, nos nossos dias, passamos rapidamente de uma sistemática falta de informação para um excesso de informação (em especial graças à internet), cujos efeitos acabam por convergir. Neste enquadramento procuramos expor, no presente trabalho, de forma estruturada, os regimes e mecanismos de acesso à informação relativa ao funcionamento da União Europeia (informação essa que é também muito útil em sede de interpretação e aplicação dos diferentes regimes jurídicos) tendo em vista apoiar todos aqueles que de uma ou outra forma, por motivos profissionais, dela têm necessidade.

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Orientadora: Doutora Anabela Mesquita Teixeira Sarmento

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Atualmente o sistema produtivo do tipo job shop é muito comum nas PMEs (Pequenas e Médias Empresas). Estas empresas trabalham por encomenda. Produzem grande variedade de modelos, e em pequenas quantidades. Os prazos de entrega são um fator de elevada importância, pois os clientes exigem um produto de qualidade no tempo certo. O presente trabalho, pretende criar uma ferramenta de programação da produção para a secção da costura, usando dados reais da empresa, que tem uma implantação do tipo job shop com máquinas multi-operação (Multi-Purpose -Machines Job Shop). No final, são reunidas as principais conclusões e perspetivados futuros desenvolvimentos. Os resultados obtidos comprovam que o algoritmo desenvolvido, com base no algoritmo de Giffler & Thompson, consegue obter com grande precisão e de forma rápida o escalonamento / balanceamento da secção da costura. Com a ferramenta criada, a empresa otimiza a programação da secção da costura e fornece informação importante á gestão da produção, possibilitando uma melhoria do planeamento da empresa.

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O sistema de gestão de proteção de dados pessoais e estudos clínicos em Portugal levanta controvérsia e uma interpretação distinta, dada a sensibilidade ética do tema, a integridade humana. Além deste fato, estamos diante de um problema que envolve diversos interesses e, assim, um confronto de posições. Pretende-se, ao longo deste artigo, abordar a percepção da forma como os profissionais da área da saúde, no seu quotidiano, lidam com a questão do tratamento de dados clínicos, numa tentativa de harmonizar pontos de vista e de conteúdo, verificando se há realmente um esforço das instituições hospitalares para facilitarem este processo e permitirem que os usuários sejam universalmente protegidos e bem tratados. Os resultados obtidos no documento de consulta de profissionais de saúde indicam que há uma preocupação com a confidencialidade em 100% dos inquiridos, embora existam sistemas de gestão de dados clínicos diferenciados (seis distintos). Espera-se uma tendência ascendente na procura dessas informações úteis e de interesse para deter essa informação, tomada por profissionais de saúde, instituições de saúde, seguradoras etc. O problema surge no confronto entre a proteção da vida privada, o interesse específico de usuários, o interesse público e as políticas institucionais e governamentais vigentes. Partindo do pressuposto de que a garantia de confidencialidade é uma realidade em termos de segurança, é necessário determinar se os meios utilizados para atingir essa tarefa são os mais eficientes e permitem uma gestão sustentável dos dados de saúde.

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Tese submetida à Universidade Portucalense para obtenção do grau de Mestre em Informática, elaborada sob a orientação de Prof. Doutor Reis Lima e Eng. Jorge S. Coelho.

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Dissertação de Mestrado

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Nas últimas décadas, a aplicação do conceito de arquitectura nos Sistemas de Informação (SI) tem tido uma grande adesão. Para isso, muito contribuiu o desenvolvimento das metodologias de Planeamento de SI (PSI) e a realização de diversos trabalhos nesta área. Contudo, tem-se verificado à semelhança do que se passa noutras áreas do domínio dos SI, que não existe um consenso entre os diversos investigadores sobre os conceitos e terminologia a utilizar. É por isso frequente encontrar na literatura trabalhos de diferentes autores que utilizam conceitos e terminologia diferentes para representar a mesma coisa. A justificação comummente aceite para esta situação são os diferentes contextos em que os diversos trabalhos são realizados. Face a esta realidade procurou-se neste trabalho clarificar os conceitos associados às arquitecturas e à sua aplicação nos SI, justificando a sua necessidade e utilidade; e identificando, analisando e comparando as principais contribuições nesta área. Para além dessa clarificação, foram ainda identificados e caracterizados um conjunto de aspectos, designados por perspectivas, úteis para a construção das arquitecturas dos SI. A caracterização destas perspectivas, derivadas dos principais modelos de arquitecturas encontrados na literatura, permite estabelecer um ponto de partida para a definição de um enquadramento metodológico para a construção das arquitecturas dos SI.

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Esta dissertação enquadra-se no âmbito dos Sistemas de Informação, em concreto, no desenvolvimento de aplicações Web, como é o caso de um website. Com a utilização em larga escala dos meios tecnológicos tem-se verificado um crescimento exponencial dos mesmos, o que se traduz na facilidade com que podem ser encontradas na Internet diversos tipos de plataformas informáticas. Além disso, hoje em dia, uma grande parte das organizações possui o seu próprio sítio na Internet, onde procede à divulgação dos seus serviços e/ou produtos. Pretende-se com esta dissertação explorar estas novas tecnologias, nomeadamente, os diagramas UML - Unified Modeling Language e a concepção de bases de dados, e posteriormente desenvolver um website. Com o desenvolvimento deste website não se propõe a criação de uma nova tecnologia, mas o uso de diversas tecnologias em conjunto com recurso às ferramentas UML. Este encontra-se organizado em três fases principais: análise de requisitos, implementação e desenho das interfaces. Na análise de requisitos efectuou-se o levantamento dos objectivos propostos para o sistema e das necessidades/requisitos necessários à sua implementação, auxiliado essencialmente pelo Diagrama de Use Cases do sistema. Na fase de implementação foram elaborados os arquivos e directórios que formam a arquitectura lógica de acordo com os modelos descritos no Diagrama de Classes e no Diagrama de Entidade-Relação. Os requisitos identificados foram analisados e usados na composição das interfaces e sistema de navegação. Por fim, na fase de desenho das interfaces foram aperfeiçoadas as interfaces desenvolvidas, com base no conceito artístico e criativo do autor. Este aperfeiçoamento vai de encontro ao gosto pessoal e tem como objectivo elaborar uma interface que possa também agradar ao maior número possível de utilizadores. Este pode ser observado na maneira como se encontram distribuídas as ligações (links) entre páginas, nos títulos, nos cabeçalhos, nas cores e animações e no seu design em geral. Para o desenvolvimento do website foram utilizadas diferentes linguagens de programação, nomeadamente a HyperText Markup Language (HTML), a Page Hypertext Preprocessor (PHP) e Javascript. A HTML foi utilizada para a disposição de todo o conteúdo visível das páginas e para definição do layout das mesmas e a PHP para executar pequenos scripts que permitem interagir com as diferentes funcionalidades do site. A linguagem Javascript foi usada para definir o design das páginas e incluir alguns efeitos visuais nas mesmas. Para a construção das páginas que compõem o website foi utilizado o software Macromedia Dreamweaver, o que simplificou a sua implementação pela facilidade com que estas podem ser construídas. Para interacção com o sistema de gestão da base de dados, o MySQL, foi utilizada a aplicação phpMyAdmin, que simplifica o acesso à base de dados, permitindo definir, manipular e consultar os seus dados.

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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.

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Modelação e simulação baseadas em agentes estão a ganhar cada vez mais importância e adeptos devido à sua flexibilidade e potencialidade em reproduzir comportamentos e estudar um sistema na perspetiva global ou das interações individuais. Neste trabalho, criou-se um sistema baseado em agentes e desenvolvido em Repast Simphony com o objectivo de analisar a difusão de um novo produto ou serviço através de uma rede de potenciais clientes, tentando compreender, assim, como ocorre e quanto tempo demora esta passagem de informação (inovação) com diversas topologias de rede, no contato direto entre pessoas. A simulação baseia-se no conceito da existencia de iniciadores, que são os primeiros consumidores a adotar um produto quando este chega ao mercado e os seguidores, que são os potenciais consumidores que, apesar de terem alguma predisposição para adotar um novo produto, normalmente só o fazem depois de terem sido sujeitos a algum tipo de influência. Com a aplicação criada, simularam-se diversas situações com a finalidade de obter e observar os resultados gerados a partir de definições iniciais diferentes. Com os resultados gerados pelas simulações foram criados gráficos representativos dos diversos cenários. A finalidade prática desta aplicação, poderá ser o seu uso em sala de aula para simulação de casos de estudo e utilização, em casos reais, como ferramenta de apoio à tomada de decisão, das empresas.

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A diabetes é a doença do seculo XXI, atinge mais de um milhão de portugueses cada vez mais jovens em idades trabalhadoras, e já custa mais de 1% do PIB, além dos enormes danos que pode causar às pessoas e à sociedade. Segundo o Relatório Anual do Observatório Nacional da Diabetes, em 2011, cerca de um quarto da população portuguesa integrada no escalão etário dos 60 aos 79 tem Diabetes. Um estudo realizado pelo Lisbon Internet and Networks Institute (LINI), em 2010, diz-nos que “a internet é um recurso para a informação e educação para a saúde”. Em 2010 49% dos lares portugueses possuem acesso à internet e 44% da população é utilizadora (acréscimo significativo relativamente aos 29% em 2003). Destes, dois terços têm entre os 15 e os 24 anos. Os idosos representam 1,6%, dos quais os reformados e pensionistas representam 5%, as domésticas representam 11% e os trabalhadores manuais 22%, sendo estes os menos utilizadores. Um terço da restante população procura informação sobre saúde semanalmente, cerca de 16%. Face à atual conjuntura económica, com restrições orçamentais, nomeadamente na área da saúde, devem-se encontrar meios para prevenir e lidar com a Diabetes numa perspetiva de custo-benefício, isto porque a Diabetes pode reduzir as oportunidades de emprego e de aprendizagem. O atual diretor da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE) Yyes Leterme diz que “Prevenir e tratar a Diabetes e as suas complicações custa cerca de 90 mil milhões de euros anualmente na Europa”. Atualmente, não é muito utilizado nem explorado o potencial das tecnologias de informação e as ferramentas web ao serviço da saúde, quer por profissionais de saúde, quer por utentes na gestão ao regime terapêutico na doença crónica, mais precisamente na gestão adequada da Diabetes. Potenciar uma visão integrada dos diferentes recursos de comunicação e a sua utilização conjugada com a promoção da saúde e prevenção da doença poderá enfatizar em termos de eficácia e eficiência a minimização de recursos das organizações de saúde e promover a gestão adequada da Diabetes. Tendo por base esta problemática, este estudo pretende abordar e refletir o possível contributo das tecnologias de informação e das ferramentas web na gestão adequada ao regime terapêutico da Diabetes.