52 resultados para Educational aims
Resumo:
Actualmente os educadores e professores devem adoptar uma nova postura no sentido da sua actividade profissional ser cada vez mais inovadora, além de potenciarem a aprendizagem dos seus alunos em diferentes áreas do conhecimento. A ergonomia é uma área que não se encontra incluída especificamente em nenhuma área curricular do 1º ciclo do Ensino Básico, no entanto, é de grande importância no sentido de prevenir situações de desconforto e lesões músculo-esqueléticas originados por posturas incorrectas. Com este estudo pretende-se que a área de ergonomia, nomeadamente no que respeita à adopção de posturas corporais correctas e à influência de factores ambientais, como o ambiente térmico ou a iluminação, seja uma mais valia no desenvolvimento global das crianças do 1º ciclo do Ensino Básico, constituindo uma base de aprendizagem no âmbito de saúde escolar. Pretendeu-se criar materiais pedagógicos que possam ser utilizados pelos professores e estudantes, com o objectivo de sensibilizar os mais novos e educar para a saúde. O material didáctico teve por base jogos interactivos, os quais incluíram conceitos e princípios ergonómicos, particularmente no que respeita à adopção de posturas correctas e utilização da mochila para crianças do 1º ciclo do Ensino Básico. Verificou-se que as crianças estavam motivadas e interessadas no momento de aprendizagem. Quando questionadas sobre possíveis dúvidas que surgiram na apresentação do material didáctico, a maioria não demonstrou dificuldade, evidenciando terem adquirido os conhecimentos pretendidos. O material didáctico foi bem aceite e o pré-teste permitiu identificar várias situações para melhoria. Este estudo, em geral, demonstrou que os materiais didácticos são meios capazes para a transmissão de conhecimentos proporcionando uma boa forma de aprendizagem, mesmo em assuntos novos.
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This paper describes how to extend the access to remote experiments from mobile devices, aiming to better engage digital native students who expect a more interactive and ubiquitous access mode. The extension is based on features of HTML5 and the jQuery Mobile framework, which allow accessing the experiments from different operating systems via the browser or native applications. As a result, users have a richer interaction mode with the experiments, which includes access from simple hand-held devices such as smartphones and PDAs. Extending the access to remote experiments, from simple devices, enables its use in other educational stages, such as high schools, where teachers struggle to engage students in STEM learning. By enabling students to use their everyday "technological companions", e.g. cellular phones, to access remote experiments, we seek to increase the educational value of this technology-enhanced learning resource.
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In this article the authors describe the application development RExMobile and the importance of remote experimentation via mobile devices, especially smartphones simple, beyond the space provided for this application in education. The article deals the creation, software and hardware that provide an interactive and dynamic way to attract more students to use these experiments remote, serving as support to teachers to science teaching from its initial series. The ease and availability of smartphones, even these students of basic education, permits the reach of new users and in different places. Thus, the practice of remote experimentation in mobile devices enables new spaces for access and interaction. Are used for developing software free or low cost, HTML5 and jQuery Mobile framework, that enable the creation of pages compatible with different mobile operating systems such as iOS, Android, Windows Phone, some Symbian, among others. Also are demonstrated patterns layouts that allow greater accessibility.
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People do not learn only in formal educational institutions, but also throughout their lives, from their experiences, conversations, observations of others, exploration of the Internet, meetings and conferences, and chance encounters etc. However this informal and non-formal learning can easily remain largely invisible, making it hard for peers and employers to recognize or act upon it. The TRAILER project aims to make this learning visible so that it can benefit both the individual and the organization. The proposed demonstration will show a software solution that (i) helps the learners to capture, organize and classify a wide range of ’informal’ learning taking place in their lives, and (ii) assists the organization in recognizing this learning and use it to help managing human resources (benefiting both parts). This software tool has recently been used in two phases of pilot studies, which have run in four different European countries.
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A Satisfação no trabalho, definida como reações individuais, cognitivas, afetivas e avaliativas perante o trabalho (Locke, 1983), tem sido amplamente estudada no âmbito das organizações. A sua medição na área da saúde contribui para incrementar um bom ambiente na prática e bem-estar dos profissionais e para aumentar a qualidade dos cuidados. Em 2006 surge um novo contexto de trabalho através da criação da RNCCI, que pretende fazer face ao crescente aumento de população em situação de dependência ou incapacidade, mas também aliviar a sobrecarga e custos associados aos cuidados hospitalares. A reorganização do trabalho nas unidades de cuidados continuados acenta nos princípios da interdisciplinariedade e cooperação entre a equipa, requerendo mudança e adaptação à prática. Sendo os enfermeiros a classe profissional com maior tempo de contacto nos cuidados, importa verificar se estão satisfeitos com a mudança induzida. Assim, este estudo de natureza quantitativa pretende medir e analisar a satisfação profissional ddos enfermeiros que trabalham no serviço de longa duração e manutenção nas unidades de cuidados continuados do distrito de Braga, e verificar se esta variável é influenciada por fatores sociodemográficos e laborais. Para a recolha de dados utiliza-se a Escala de Avaliação da Satisfação no Trabalho para Enfermeiros - EASPE© (α=0,814) e um questionário sociodemográfico e profissional. A análise dos dados é efetuada com recurso à estatística descritiva e inferencial com utilização dos testes de Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Os resultados obtidos evidenciam que os enfermeiros apresentam um nível de satisfação global no trabalho positivo, mas negativo nas dimensões satisfação com benefícios e recompensas e satisfação com promoção. Conclui-se, ainda, que a satisfação com promoção é influenciada pelas habilitações literárias, que a satisfação com a comunicação é influenciada pela remuneração, que a satisfação com benefícios e recompensas é influenciada pelo horário semanal e que a unidade de cuidados é determinante na satisfação global no trabalho.
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As the variety of mobile devices connected to the Internet growts there is a correponding increase in the need to deliver content tailored to their heterogeneous characteristics. At the same time, we watch to the increase of e-learning in universities through the adoption of electronic platforms and standards. Not surprisingly, the concept of mLearning (Mobile Learning) appeared in recent years decreasing the limitation of learning location with the mobility of general portable devices. However, this large number and variety of Web-enabled devices poses several challenges for Web content creators who want to automatic get the delivery context and adapt the content to the client mobile devices. In this paper we analyze several approaches to defining delivery context and present an architecture for deliver uniform mLearning content to mobile devices denominated eduMCA - Educational Mobile Content Adaptation. With the eduMCA system the Web authors will not need to create specialized pages for each kind of device, since the content is automatically transformed to adapt to any mobile device capabilities from WAP to XHTML MP-compliant devices.
Resumo:
Nos últimos anos têm existido bastantes pesquisas e um grande investimento quer na área da educação à distância quer ao nível das tecnologias móveis. A dada altura percebeu-se que cada vez mais poderiam ser utilizados dispositivos móveis no contexto da educação e de que estes já seriam capazes de responder às exigências necessárias para que fosse possível criar ou melhorar cenários com recursos educativos. Este trabalho tem como objetivo propor um modelo que facilite a aprendizagem em dispositivos móveis. Nesse sentido, decidiu-se que seria uma mais-valia adicionar a este projeto, a utilização da Realidade Aumentada como potenciador de melhorias no processo de aprendizagem. A Realidade Aumentada, a par do que acontece com a educação à distância e com as tecnologias móveis, é uma área alvo de constantes investigações e inovação. Apresenta como principal capacidade a interação do utilizador com vários modelos virtuais incluídos numa cena real. Esta capacidade proporciona experiências que podem contribuir para o aumento da motivação e da perceção por parte dos alunos. A forma como o utilizador interage com as aplicações móveis é vista com extrema importância, principalmente na área da educação. Aliar uma boa interação à utilização da Realidade Aumentada, é parte integrante deste trabalho. Foram estudados exemplos de interações e formas como o utilizador vive a experiência durante a utilização de aplicações que partilham o mesmo tipo de tecnologias utilizadas neste projeto. O objetivo final foca-se na criação de uma aplicação, capaz de fornecer uma experiência enriquecedora no âmbito do ensino, ligado ao tema história e que consiga fundamentar a criação de um modelo que facilite a aprendizagem utilizando plataformas móveis. Os objetivos são corroborados por um conjunto de testes efetuados à aplicação e pelos resultados obtidos através de um questionário feito a um grupo de pessoas que testaram o protótipo.
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A sociedade moderna encontra-se numa evolução progressiva e vertiginosa nomeadamente no que respeita às novas tecnologias. Independentemente da área de conhecimento, é de senso comum que cada vez mais é necessária uma formação sólida, sendo fundamental a preparação e a consolidação das futuras gerações na utilização das novas tecnologias. As plataformas de e-learning são hoje em dia uma realidade mais que afirmada e com aplicação em todos os setores de atividade. Na área da saúde, e mais concretamente no que diz respeito ao tema de Suporte Básico de Vida (SBV), foi-nos possível verificar que a maioria das pessoas revela falta de conhecimentos sobre o tema e, não obstante existirem cursos sobre este tema, a disponibilidade para a sua frequência nem sempre é possível pela distância, falta de tempo e disponibilidade para a sua frequência, bem como pelos custos envolvidos. O presente estudo pretende contribuir para uma análise e investigação sobre o potencial de utilização das novas Tecnologias Multimédia, aplicando-as ao ensino concreto de primeiros socorros e especialmente de Suporte Básico de Vida, num recurso educativo digital com o formato de Objeto de Aprendizagem. Para o efeito, será construído um Objeto de Aprendizagem temático, focalizando o tema de SBV. O repositório MERLOT foi utilizado como meio de distribuição global, no sentido de aferir o potencial e facilidade de distribuição e catalogação com metadados. Foi ainda colocado on-line o “SBVOA” (Objeto de Aprendizagem desenvolvido no presente estudo), numa página criada apenas para o efeito. Esta dissertação apresenta o estudo desenvolvido para investigação do potencial de aprendizagem proporcionado pelo Objeto de Aprendizagem desenvolvido, validando se pode ser uma alternativa interativa de educação em SBV, contribuindo deste modo para a diminuição de eventuais perdas de vida.
Resumo:
The teaching-learning process is increasingly focused on the combination of the paradigms “learning by viewing” and “learning by doing.” In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a pivotal role. Both types of resources are interdependent and their sequencing would create a richer educational experience to the end user. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. The Seqins is a sequencing tool of digital resources that has a fairly simple sequencing model. The tool communicates through the IMS LTI specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning.
Resumo:
Existing adaptive educational hypermedia systems have been using learning resources sequencing approaches in order to enrich the learning experience. In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a central role. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. This paper presents Seqins as a sequencing tool of digital educational resources. Seqins includes a simple and flexible sequencing model that will foster heterogeneous students to learn at different rhythms. The tool communicates through the IMS Learning Tools Interoperability specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and automatic evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning domain.
Resumo:
A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.
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This study aims to analyze which determinants predict frailty in general and each frailty domain (physical, psychological, and social), considering the integral conceptual model of frailty, and particularly to examine the contribution of medication in this prediction. A cross-sectional study was designed using a non-probabilistic sample of 252 community-dwelling elderly from three Portuguese cities. Frailty and determinants of frailty were assessed with the Tilburg Frailty Indicator. The amount and type of different daily-consumed medication were also examined. Hierarchical regression analysis were conducted. The mean age of the participants was 79.2 years (±7.3), and most of them were women (75.8%), widowed (55.6%) and with a low educational level (0–4 years: 63.9%). In this study, determinants explained 46% of the variance of total frailty, and 39.8, 25.3, and 27.7% of physical, psychological, and social frailty respectively. Age, gender, income, death of a loved one in the past year, lifestyle, satisfaction with living environment and self-reported comorbidity predicted total frailty, while each frailty domain was associated with a different set of determinants. The number of daily-consumed drugs was independently associated with physical frailty, and the consumption of medication for the cardiovascular system and for the blood and blood-forming organs explained part of the variance of total and physical frailty. The adverse effects of polymedication and its direct link with the level of comorbidities could explain the independent contribution of the amount of prescribed drugs to frailty prediction. On the other hand, findings in regard to medication type provide further evidence of the association of frailty with cardiovascular risk. In the present study, a significant part of frailty was predicted, and the different contributions of each determinant to frailty domains highlight the relevance of the integral model of frailty. The added value of a simple assessment of medication was considerable, and it should be taken into account for effective identification of frailty.
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O projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que facilita o acesso para pessoas surdas ou com deficiência auditiva, o acesso ao conteúdo digital - em particular o conteúdo educacional e objetos de aprendizagem – a criação de condições para uma maior inclusão social de surdos e deficientes auditivos. Pretende-se criar um modelo bidirecional, em que permite a pessoas com deficiências auditivas, possam se comunicar com outras pessoas, com a tradução da Língua Gestual Portuguesa (LGP) para a Língua Portuguesa (LP) e que outras pessoas não portadoras de qualquer deficiência auditiva possam por sua vez comunicar com os surdos ou deficientes auditivos através da tradução da LP para a LGP. Há um conjunto de técnicas que poderíamos nos apoiar para desenvolver o modelo e implementar a API de tradução da LGP em LP. Muitos estudos são feitos com base nos modelos escondidos de Markov (HMM) para efetuar o reconhecimento. Recentemente os estudos estão a caminhar para o uso de técnicas como o “Dynamic Time Warping” (DTW), que tem tido mais sucesso do que outras técnicas em termos de performance e de precisão. Neste projeto optamos por desenvolver a API e o Modelo, com base na técnica de aprendizagem Support Vector Machines (SVM) por ser uma técnica simples de implementar e com bons resultados demonstrados em reconhecimento de padrões. Os resultados obtidos utilizando esta técnica de aprendizagem foram bastante ótimos, como iremos descrever no decorrer do capítulo 4, mesmo sabendo que utilizamos dois dispositivos para capturar dados de descrição de cada gesto. Toda esta tese integra-se no âmbito do projeto científico/ investigação a decorrer no grupo de investigação GILT, sob a coordenação da professora Paula Escudeiro e suportado pela Fundação para Ciência e Tecnologia (FCT).
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Actualmente é indiscutível o papel das TIC como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem. Esta integração implica riscos, desafios, promessas e novas oportunidades que permitem a criação de um cenário educacional mais diversificado, mais aberto, mais comunicativo e mais abrangente. Esta comunicação apresenta dois casos de aplicação das TIC com recurso à plataforma Moodle: no 1º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Superior. Esta mostrou ser uma plataforma flexível, pois adapta-se a destinatários com necessidades e objectivos diferentes, e que promove entusiasmo e motivação para a aprendizagem melhorando as práticas que se desenvolvem nas aulas.