5 resultados para magical realism
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
Associado a histórias de fascínio, envolvendo conceitos como mitologia, lenda, simbologia, narcisismo, afirmação, reivindicações múltiplas, semelhança, realismo, naturalismo, introspeção… o autorretrato é repositório de uma imensa complexidade, suscetível de formulações inesgotáveis, na ótica da semântica e da polissemia. Na época medieval, a imagem que de si deixou o pintor remete para o esbatimento da identidade individual, dada a sua inserção em contextos de representações sagradas, ou a sua apresentação como personagem histórica ou mitológica. A autonomia intelectual foi reconhecida durante o Renascimento, sensível à representação do indivíduo e à valorização do retrato, com base na fi delidade ao motivo e na singularidade do indivíduo. O autorretrato conquistou a sua independência. Com o Romantismo afirma-se o autorretrato introspetivo, a caminho da negação da autoimagem fundamentada na semelhança/parecença, que vai acompanhar as tendências do não figurativismo, as quais aparecem e se desenvolvem no século XX. O autorretrato continua a mediar a busca identitária.