9 resultados para Video games - Aspectos psicológicos
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
Resumo:
Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.
Resumo:
O presente estudo tem como objetivo traçar um panorama geral sobre o trabalho infantil, no povoado de Lagoinha, Paraíba, Brasil. Para isso, fez-se necessário investigar e demonstrar as estatísticas de trabalho infantil no município de Lagoinha, investigar e demonstrar as repercussões de ações de erradicação no município de Lagoinha, verificar a procedência familiar das crianças trabalhadoras investigadas, verificar as atividades de lazer, educação e de trabalho que são executadas pelas crianças investigadas, averiguar os riscos a que estas crianças estão sujeitas, bem como suas perspectivas de futuro. Participaram deste estudo 12 crianças e adolescentes, entre 8 e 15 anos, dando ênfase às atividades por eles realizadas no comércio (venda de picolé) e carrinho de mão (carregando frutas e verduras), carvoeiras, serralharia e trabalho doméstico. Para uma melhor assimilação do estudo, a análise dos dados foi dividida por períodos. Cada período, (com a ajuda dos nossos teóricos), foi analisado sob aspectos psicológicos, social e físico, no decorrer dos 18 (dezoito) meses, visando compreender e identificar as principais problemáticas relativas à exclusão social no campo do trabalho infantil e suas formas de ressonâncias no espaço familiar, escolar e social.
Resumo:
Vários modelos têm sido desenvolvidos com o objectivo de compreender a mudança de comportamentos associados à transmissão do Vírus da Imunodeficiência Humana (VIH). Os modelos cognitivo-sociais procuram explicar o desempenho de comportamentos preventivos a partir de constructos como a percepção de susceptibilidade, as intenções comportamentais e a percepção de controlo. Apesar das contribuições das teorias da mudança comportamental para a redução do risco de infecção pelo VIH, persiste a necessidade de desenvolvimento de modelos que contemplem a complexidade do comportamento sexual. Este artigo faz uma revisão dos modelos dos determinantes dos comportamentos preventivos na transmissão do VIH e dos estudos neles baseados. Aaplicabilidade e as implicações dos resultados, de acordo com o modelo utilizado, para o desenvolvimento de estratégias de educação e prevenção na área dos determinantes psicológicos dos comportamentos preventivos associados à transmissão do VIH, é discutida. Cada modelo parece ser predictor de diferentes aspectos do comportamento e os modelos desenvolvidos especificamente para o comportamento sexual, em relação aos modelos genéricos para a saúde, parecem ter vantagens na compreensão dos comportamentos sexuais de risco.
Resumo:
O tratamento multidisciplinar da espinha bífida resultou num considerável aumento do número de doentes a atingirem a idade adulta. A vida sexual de um doente com espinha bífida está afectada não só pelas limitações físicas inerentes à doença, mas também pelos impactos psicológico e social desta doença. Trata-se de um tema de proporções pouco conhecidas, particularmente na população portuguesa de doentes com espinha bífida, na qual julgamos nunca ter sido feito um estudo do género. Dos 497 doentes sócios da ASBIHP, 219 têm idades superiores a 15 anos. Destes, um total de 27 doentes disponibilizaram-se a participar neste estudo tendo para tal respondido a um questionário por eles distribuído. Resultados: Apesar de ter sido fornecido algum tipo de educação sexual a quase todos os doentes, a maioria gostaria de receber informação específica sobre espinha bífida. De todos os doentes que participaram neste estudo, apenas 33,3 % viviam um relacionamento íntimo actual, apenas 22,2 % tiveram actividade sexual no último ano e apenas 25,9 % estavam satisfeitos com a sua actividade sexual actual. Incontinência e falta de auto-confiança foram considerados obstáculos importantes. Quando relacionados os vários factores conclui-se que os doentes jovens, de sexo masculino, com deambulação limitada a cadeira de rodas, mau controlo da incontinência urinária e fecal e com necessidade de utilização de fraldas ou pensos tiveram maiores dificuldades em estabelecer relacionamentos íntimos e em ter uma vida sexual activa e satisfatória. Conclusões: A sexualidade é importante para os doentes com espinha bífida. A educação sexual e a vigilância das dificuldades que estes doentes têm em atingir uma vida sexual activa e satisfatória, devem fazer parte dos objectivos dos profissionais de saúde que assistem estes doentes.
Resumo:
In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
In sport there is a great need to obtain as much information as possible about the factors which affect the dynamics of play. This study uses sequential analysis and temporal patterns (T-patterns)to examine the evolution of defence (against an equal number of attackers)as used by the Spanish handball team at the Beijing 2008 Olympic Games. The aim is to help handball coaches (during their training and gathering of professional experience)to understand the importance of the structure of defensive systems. This can be achieved through observational processes that reveal the evolution and adaptation of these defensive systems according to different variables: the match score, the response of the opposing team and progress through the tournament.