35 resultados para aprendizaje basado en proyectos (ABP)
em Universidad de Alicante
Resumo:
Este artículo recoge las principales aportaciones de la mesa de comunicaciones 7 de las XII Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, testigo de diversas comunicaciones que compartían un elemento común: la preocupación por un aprendizaje más efectivo y eficaz de cara a la incorporación del alumnado al mundo laboral, donde habrá de desarrollar competencias emocionales, trabajo en equipo, resolución de problemas y habilidades sociales. Para ello, desde la perspectiva de las Humanidades, las nuevas tecnologías, las ciencias sociales y naturales se proponen distintas innovaciones de mejora docente centradas en el papel del estudiante y su proceso de aprendizaje.
Resumo:
En el presente trabajo se plantea y se analiza la posibilidad de aplicar un modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos en asignaturas con una elevada asignación de créditos prácticos, de los nuevos grados de las universidades. Este modelo se basa en el desarrollo de proyectos de investigación tutelados y la evaluación continua de los estudiantes, los cuales deberían desarrollar tanto competencias específicas de la disciplina, como competencias genéricas orientadas a su inserción profesional en el mercado laboral. Con el modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos que se realizar en este trabajo, un estudiante ha desarrollado, a lo largo de una asignatura práctica de laboratorio, la cual tiene un número considerable de horas dentro del laboratorio (al menos 3 créditos CTS), un “proyecto” determinado con unos objetivos muy concretos que suponen el desarrollo de diversas competencias. Con el término “proyecto”, se incluye una serie de actividades coordinadas e interconectadas, de carácter tanto teórico como práctico, con unos objetivos específicos, que pretenden potenciar el aprendizaje de conocimiento y habilidades en el estudiante, de forma que resulte de gran ayuda en su desarrollo, realización personal, y en su futuro profesional.
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El planteamiento general de la docencia de asignaturas cuyo contenido es eminentemente tecnológico, presenta el reto del constante y rápido cambio asociado a los avances en desarrollo tecnológico. Dentro de este contexto, se plantea emplear un método basado en la generación de herramientas que permitan un seguimiento autónomo de los cambios frente a opciones más descriptivas del estado actual de los sistemas estudiados. Sobre esta base, se estudia la idoneidad de un contexto basado en el desarrollo de proyectos que, si bien tienen necesariamente que abordar una temática particular, supone una forma a priori interesante de generar las habilidades necesarias para el aprendizaje autónomo y continuado.
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El envejecimiento de la población requiere educar a los mayores en hábitos de salud para obtener mejor calidad de vida y asegurar estados de mayor autonomía y menor dependencia. Algunas actividades formativas de la Universidad Permanente de la Universidad de Alicante (UPUA) están orientadas a que el alumno adopte un estilo de vida lo más sano posible y conductas positivas de salud. Bajo estas premisas se han impartido 3 asignaturas de ciencias de la salud: “Biología: Bases celulares de la enfermedad” (BBCE), “Medicina básica: cambios del cuerpo humano” (MBCCH) y “Medicina básica: fundamentos de patología humana” (MBFPH). En ellas se fomentó la participación colaborativa de los alumnos para facilitar su aprendizaje implicándolos en tareas atractivas y motivadoras. En BBCE realizaron sencillas experiencias de laboratorio para conocer aspectos básicos del método de investigación científica. Los alumnos entendieron algunos mecanismos elementales del funcionamiento del cuerpo y el origen de ciertas enfermedades a través del conocimiento de la estructura y función de las células, tejidos y órganos. En MBCCH y MBFPH, se recurrieron a las técnicas didácticas de “Aprendizaje Basado en Problemas” (ABP) y “Juegos de rol” para hacer más evidentes las conclusiones de los casos planteados e interiorizar mejor el aprendizaje adquirido. En MBCCH los alumnos comprendieron los cambios debidos a la evolución natural del organismo humano a lo largo de la vida y durante el proceso de enfermar. En MBFPH profundizaron en los mecanismos que originan las principales enfermedades del organismo humano y en su prevención con hábitos saludables.
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En la Universidad de Alicante se viene aplicando el método de aprendizaje basado en proyectos (ABP) en la asignatura de “Diseño de reactores heterogéneos” desde hace varios años. Los profesores están sumamente contentos con este método, pues reciben un feedback muy interesante por parte del alumnado y se discrimina perfectamente los alumnos valiosos.
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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.
Resumo:
Algunos de los aspectos clave en el desarrollo profesional de un ingeniero son su capacidad para trabajar en equipo, para integrar diferentes puntos de vista y para desarrollar grandes proyectos con un alto nivel de incertidumbre. Los planes de estudio de las titulaciones que preparan a estos futuros ingenieros no pueden permanecer ajenos a estas necesidades y deben plantear situaciones lo más cercanas posible a la realidad que se encontrarán nuestros egresados en su vida laboral. Estas razones, nos han llevado a plantear una experiencia innovadora en una titulación de nueva implantación como es el Grado en Ingeniería Multimedia. Hemos elegido, para ello, la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), aplicada al itinerario de Creación y Entretenimiento Digital en cuarto curso, donde los estudiantes, agrupados en equipos, desarrollan un único gran proyecto durante el año, que es un videojuego. Queremos destacar dos consecuencias de esta experiencia: primero, el papel fundamental de la asignatura Proyectos Multimedia, sirviendo de apoyo al resto de asignaturas al llevar el peso de la gestión de los equipos y del seguimiento del proyecto. Y después, que los estudiantes pueden obtener un producto terminado al final del curso que les permita inaugurar su portafolio profesional.
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Desde que en la Universidad de Alicante se implantaron los nuevos planes de estudios EEES en el curso 2010-11, hasta la actualidad, se ha estado aplicando la metodología docente colaborativa de aprendizaje basado en problemas (ABP) en asignaturas del área de Anatomía Humana y Embriología impartidas en los primeros cursos de las titulaciones de Grado en “Enfermería”, “Nutrición Humana y Dietética”, “Óptica y Optometría” y “Ciencias de la Actividad Física y del Deporte”. El objetivo de este estudio es comparar los resultados de aprendizaje a través del rendimiento académico obtenido en la evaluación continua según diferentes metodologías docentes. En general, las calificaciones obtenidas en la evaluación de la exposición oral en grupo del trabajo ABP fueron mucho mejores en todas las asignaturas a lo largo de los últimos 5 años. Los resultados de las pruebas objetivas de respuesta múltiple usadas para evaluar los logros de aprendizaje mediante el uso de clases magistrales de teoría y prácticas de laboratorio fueron algo inferiores. Se plantea la posibilidad de incrementar el número de actividades de ABP y asignar un mayor peso en la ponderación de los criterios de evaluación de la asignatura.
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Se muestra un método de aprendizaje cooperativo para una asignatura del Grado de Ciencias del Mar donde se aplica el método POGIL (Process-Oriented Guided Inquiry Learning). Los estudiantes aprenden los temas del curso siguiendo el ciclo del aprendizaje. En cada actividad se muestra un experimento o caso de estudio y se realizan preguntas para guiar a la comprensión del fenómeno observado. Tras la discusión y adquisición de los nuevos conceptos se formulan ejercicios para la aplicación de los mismos. Los grupos aprenden de forma autónoma pero el diseño de la actividad, menos libre que en métodos de aprendizaje similares (como el Aprendizaje Basado en Problemas) asegura la consecución de las competencias de conocimiento al final de la actividad. Se desarrollan además competencias genéricas: trabajo en equipo, comunicación efectiva y aprendizaje autónomo, entre otras. Se muestra un ejemplo de asignatura casi completamente desarrollada con este formato durante los 3 últimos cursos académicos. Se han realizado encuestas entre los alumnos con el fin de valorar el método educativo observándose que los alumnos se sienten más comprometidos con la asignatura y que tienen una mejor compresión de conceptos de química con este método que con clases tradicionales.
Resumo:
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
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El aprendizaje basado en problemas (ABP) se viene utilizando desde hace años como estrategia de enseñanza porque fomenta el autoaprendizaje y está bien valorado por los estudiantes. El objetivo de este trabajo fue crear una colección de problemas que sea de utilidad como recurso didáctico para el estudio de la Farmacología. Para ello se preparó una colección de problemas sobre alteraciones del comportamiento inducidas por fármacos, para ser utilizados en tres universidades iberoamericanas: Universidad de Alicante (España), Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y Universidad de Montevideo (Uruguay). Los problemas fueron elaborados de forma colaborativa por profesores de las tres universidades; fueron analizados por expertos en diferentes materias (psiquiatría, derecho, sociología) y después fueron aplicados a nivel grado (Criminología, Universidad de Alicante y Odontología, Universidad de Tucumán) y postgrado (Universidad de Montevideo). La calidad del aprendizaje se midió de forma cuantitativa (grado de acierto a las preguntas que se realizaban después de cada problema) y de forma cualitativa (valoración de las actitudes mediante encuesta con escala Likert). En todos los casos los problemas demostraron ser de utilidad en las tres universidades y fueron bien valorados por el profesorado, los expertos y los estudiantes.
Resumo:
El aprendizaje basado en problemas (ABP) permite a los estudiantes adquirir los conocimientos de forma autónoma, mediante la investigación y el autoaprendizaje. La red integra a profesores de tres universidades iberoamericanas: Universidad de Alicante (España), Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y Universidad de Montevideo (Uruguay). El objetivo de la red era crear una colección de problemas que fuera de utilidad para el estudio de la Farmacología. Se redactaron 11 problemas y se publicaron en formato libro ordenados por orden de dificultad creciente (“Casos de uso docente en Farmacología Clínica”, ISBN: 978-99-7471-410-6), posteriormente se publicó en Internet bajo licencia Creative Commons. Los problemas fueron elaborados de forma colaborativa por profesores de las tres universidades; fueron analizados por expertos en diferentes materias (psiquiatría, derecho, sociología) y después fueron aplicados a nivel grado (Criminología, Universidad de Alicante y Odontología, Universidad de Tucumán) y postgrado (Universidad de Montevideo). Profesores y estudiantes valoraron de forma positiva el resultado de la red, y el proceso seguido para elaborar y poner en práctica los problemas. El desarrollo de la red y los resultados conseguidos hacen presagiar la continuidad y su posible expansión a más profesores y más países de habla hispana.
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Presentación realizada para las II Jornadas de Intercambio de Ideas entre Docentes de Titulaciones de Ciencias de Universidades Valencianas, Vicerrectorado de Calidad y Armonización Europea UA (Alicante), Junio 2007.
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Los talleres de trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en problemas, son herramientas docentes muy apropiadas para determinadas asignaturas en la titulación de Arquitectura e Ingeniería de la Edificación. La asignatura optativa en el plan actual de estudios en Arquitectura denominada “Técnicas de Restauración”, plantea entre sus principales objetivos el que los alumnos aprendan a trabajar en equipo y decidan soluciones conjuntas ante problemas reales. A lo largo del curso se han realizado talleres prácticos en clase, de los que se ha hecho seguimiento. Al final de curso se ha pasado una encuesta con el objetivo principal de valorar estos talleres y el empleo del campus virtual. El análisis de los datos obtenidos nos ha proporcionado indicadores sobre las actividades desarrolladas y la calidad de los talleres de trabajo colaborativo, así como posibles mejoras a introducir en la asignatura.
Resumo:
En este trabajo se presenta un conjunto de casos de estudio donde se han aplicado distintas metodologías que ayudan a la formación de conocimiento utilizando aprendizaje autónomo o semiautónomo. En todos los casos propuestos se ha podido percibir por ambas partes del proceso formativo el éxito en los resultados de aprendizaje. Entre los casos de estudio de éxito podemos mencionar: los trabajos cooperativos coordinados entre diversas asignaturas, el uso de “chuletas oficiales” en los exámenes o el aprendizaje por resolución de problemas. En cada caso se ha detallado el contexto de aplicación de la metodología docente, y en los casos que fuese necesario el equivalente en el grado de Biología y Ciencias del Mar. Además, se ha tenido en cuenta la perspectiva del alumnado, junto con la visión del profesorado, para dar mayor amplitud y proyección a la propuesta. Los resultados animan a continuar usando los casos de éxito y mejorar los mismos adaptando al contexto de la materia y mantenerse siempre abiertos a la incorporación de nuevas metodologías para un óptimo aprendizaje.