11 resultados para aplicaciones para el movil

em Universidad de Alicante


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Se examina el uso que los estudiantes de último año de carrera de la Universidad de Alicante hacen de Internet con finalidad personal, social y académica a través de sus respuestas a una encuesta administrada online. Los resultados se analizan en función del nivel de competencia tecnológica del alumnado, el género y la rama en que cursan sus estudios y sugieren la necesidad de renovar la metodología docente para el logro de una integración real de las TIC e Internet en la docencia universitaria.

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El estudio de la propagación de una perturbación en un medio elástico es un contenido de relevancia en una carrera técnica. En los laboratorios docentes no es fácil llevar a cabo experimentos en los que el alumnado visualice fácilmente la dinámica de vibraciones. Además, la ejecución de prácticas demostrativas de análisis modal exige la utilización de configuraciones en las que son necesarios dispositivos excitadores como los Shaker o los martillos de impacto. En este trabajo se presenta una metodología experimental basada en la utilización de señales pseudoaleatorias tipo MLS (Maximum Length Sequence) y actuadores de tipo electrodinámico, de fácil acceso al profesorado, en aplicaciones para el estudio de la dinámica de vibraciones y que ha sido ensayada con éxito en diferentes titulaciones. La base experimental sobre la que se proponen las aplicaciones consiste en barras y estructuras tipo “L” construidas a partir de piedra arenisca tipo Bateig.

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Con el objetivo de facilitar el aprendizaje del alumnado en el área de ingeniería acústica, se vienen desarrollando diferentes aplicaciones para el estudio de sistemas acústicos con la herramienta MATLAB© que se utilizan con relativo éxito. Dichos sistemas se pueden agrupar en diferentes ámbitos presentes en los planes de estudio de diferentes titulaciones: diseño de sistemas radiantes en baja frecuencia, materiales acústicos, transductores ultrasónicos…. En este trabajo se muestra el proceso llevado a cabo para implementar alguna de estas herramientas. Además, se describe el procedimiento que se sigue a la hora de presentarlas al alumnado con el objetivo de que el proceso de aprendizaje sea eficaz y se proponen algunas actividades basadas en la utilización de las citadas herramientas. Aunque las aplicaciones objeto de este trabajo se han concebido especialmente para su utilización en las clases de prácticas pueden ser utilizadas con provecho en actividades no presenciales propuestas por el profesorado.

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Introducción: en la actualidad, los casos clínicos suponen una importante herramienta docente con aplicaciones prácticas y contribuyen a la expansión del conocimiento de los profesionales de la salud. Objetivos: revisar la metodología de elaboración de casos clínicos, mostrando las similitudes y diferencias en los criterios de formato y contenido que son solicitados para que los reportes de casos sean publicados. Metodología: revisión bibliográfica en PubMed y Scielo entre 2005-2015, y rastreo manual de aquellas referencias más relevantes de los artículos seleccionados. Criterios de inclusión: artículos originales/revisiones bibliográficas en inglés/español/portugués publicados en cualquier país y que incluyan guías o recomendaciones sobre la redacción de casos clínicos. Resultados: se encontraron 131 artículos, de ellos, 20 cumplieron los criterios de inclusión, añadiendo cinco artículos por rastreo manual. Las variables descritas fueron: objetivo, recomendaciones y conclusiones, presentadas en tres tablas: 1. Publicaciones referentes internacionales; 2. Revistas internacionales y 3. Revistas latinoamericanas. Discusión: existen referentes internacionales que proporcionan directrices muy concretas cuando se precisa escribir y publicar un caso clínico. Tanto los referentes internacionales como las recomendaciones analizadas son coincidentes en su utilidad, aunque no existe una estandarización en su metodología. Son muy pocas las directrices que mencionan incluir el tratamiento dietético, el seguimiento y la evolución del mismo durante la situación clínica. Conclusiones: se recomienda a los autores interesados en describir un caso clínico cuyo tratamiento sea principalmente nutricional, seguir una guía ajustada a la situación clínica a presentar, siendo la guía CARE una buena opción.

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Los sensores de propósito general RGB-D son dispositivos capaces de proporcionar información de color y de profundidad de la escena. Debido al amplio rango de aplicación que tienen estos sensores, despiertan gran interés en múltiples áreas, provocando que en algunos casos funcionen al límite de sensibilidad. Los métodos de calibración resultan más importantes, si cabe, para este tipo de sensores para mejorar la precisión de los datos adquiridos. Por esta razón, resulta de enorme transcendencia analizar y estudiar el calibrado de estos sensores RGBD de propósito general. En este trabajo se ha realizado un estudio de las diferentes tecnologías empleadas para determinar la profundidad, siendo la luz estructurada y el tiempo de vuelo las más comunes. Además, se ha analizado y estudiado aquellos parámetros del sensor que influyen en la obtención de los datos con precisión adecuada dependiendo del problema a tratar. El calibrado determina, como primer elemento del proceso de visión, los parámetros característicos que definen un sistema de visión artificial, en este caso, aquellos que permiten mejorar la exactitud y precisión de los datos aportados. En este trabajo se han analizado tres algoritmos de calibración, tanto de propósito general como de propósito específico, para llevar a cabo el proceso de calibrado de tres sensores ampliamente utilizados: Microsoft Kinect, PrimeSense Carmine 1.09 y Microsoft Kinect v2. Los dos primeros utilizan la tecnología de luz estructurada para determinar la profundidad, mientras que el tercero utiliza tiempo de vuelo. La experimentación realizada permite determinar de manera cuantitativa la exactitud y la precisión de los sensores y su mejora durante el proceso de calibrado, aportando los mejores resultados para cada caso. Finalmente, y con el objetivo de mostrar el proceso de calibrado en un sistema de registro global, diferentes pruebas han sido realizadas con el método de registro µ-MAR. Se ha utilizado inspección visual para determinar el comportamiento de los datos de captura corregidos según los resultados de los diferentes algoritmos de calibrado. Este hecho permite observar la importancia de disponer de datos exactos para ciertas aplicaciones como el registro 3D de una escena.

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Las tecnologías de la información y la comunicación están consiguiendo que la información geográfica sea asequible a un mayor número de profesionales a través de las Tecnologías de la Información Geográfica. La intervención multidisciplinar en el territorio enriquece la investigación y las formas de aplicación de este tipo de recursos tecnológicos. Pero esta facilidad tecnológica puede suponer el riesgo de un uso inadecuado, por falta de conocimientos técnicos adecuados a la complejidad de la información geográfica o por el mal uso de las aplicaciones informáticas. El trabajo catastral puede beneficiarse mucho del empleo de estas tecnologías de información geográfica, al facilitar el uso, la comunicación y su administración electrónica, pero el desconocimiento de las propiedades geométricas y topológicas de la información geográfica puede llevar a cometer errores de graves consecuencias a profesionales no especializados. En este artículo ofrecemos el resultado de la investigación del trabajo de diversos juristas y técnicos, con el objetivo de desarrollar métodos automatizados y aplicaciones informáticas que permitan a los especialistas no expertos en Cartografía usar este tipo de información con garantías de exactitud al más alto nivel, como una solución eficaz para que la información geográfica con calidad topológica enriquezca la seguridad jurídica en el tráfico inmobiliario.

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In this paper we describe Fénix, a data model for exchanging information between Natural Language Processing applications. The format proposed is intended to be flexible enough to cover both current and future data structures employed in the field of Computational Linguistics. The Fénix architecture is divided into four separate layers: conceptual, logical, persistence and physical. This division provides a simple interface to abstract the users from low-level implementation details, such as programming languages and data storage employed, allowing them to focus in the concepts and processes to be modelled. The Fénix architecture is accompanied by a set of programming libraries to facilitate the access and manipulation of the structures created in this framework. We will also show how this architecture has been already successfully applied in different research projects.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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Cooperative learning has been successfully implemented in the last 60 years for teaching at different educational levels including the Higher Studies due to its solid theoretical foundation, the principles it proposes and its practical applications. The purpose of this article is to offer a proposal for some cooperative activities that allow students to work in small groups in a language subject in order to learn not only contents but also putting into practice what they learn, i.e., they learn by being active. This article discusses how the said activities make it possible for students to work with the main principles of cooperative learning, i.e.: positive interdependence, face-to-face interaction, individual and group accountability, interpersonal and small-group skills and group processing. Moreover, this research will also point out that the proposed activities allow students to acquire some of the social competences required in the labour market such as leadership, conflict solving and cooperation.

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La aplicación de las Tecnologías de la Información Geográfica (TIG) en el seguimiento de especies vegetales de flora catalogada como rara, endémica o amenazada, ha permitido obtener una base de datos georreferenciada de las poblaciones de Helianthemum caput-felis Boiss. La información, adquirida mediante un intensivo trabajo de campo, permite elaborar una cartografía de detalle útil para conocer sus principales amenazas, encabezadas por el crecimiento urbano. Mediante un análisis espacial se realiza un seguimiento de la dinámica de estas poblaciones en un sector concreto de su área de ocupación, que incluye una prospectiva de las áreas que desaparecerán en caso de ejecutarse el planeamiento urbano. Finalmente se reflexiona sobre la utilidad del método presentado.

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La Mecánica de Rocas forma parte del currículo de las titulaciones impartidas por el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno de la UA. Sin embargo, a diferencia de otras disciplinas, su aplicación práctica precisa de un desarrollo metodológico in situ, con el fin de evaluar, por ejemplo, la calidad del macizo rocoso mediante las denominadas clasificaciones geomecánicas, y específicamente el Slope Mass Rating. Nuestra experiencia docente ha demostrado que su estudio requiere que el alumnado adquiera un nivel adecuado de habilidades en visión espacial y de comprensión de las estructuras geológicas. No obstante, los alumnos, en las edades tempranas de su formación, todavía no han alcanzado la madurez suficiente. Ello ha motivado el desarrollo de una herramienta que permita introducir de manera clara e inequívoca los inputs de ésta clasificación geomecánica y que muestre todos los cálculos intermedios gráficamente y analíticamente, así como los resultados finales. Su uso permite a los docentes exponer fácilmente casos de estudio en aula y a los alumnos reproducir, de forma objetiva, los cálculos durante su estudio, además de permitir visualizar la influencia de cada uno de los parámetros en el resultado final. Esta herramienta está disponible online para toda la comunidad educativa.