31 resultados para Industrias culturales

em Universidad de Alicante


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Tanto por el público al que se dirigen como por el tipo de «producto» que ofrecen, las industrias culturales pueden obtener múltiples ventajas con el uso de las redes sociales. En el presente estudio analizamos el papel que juegan las redes sociales online en las empresas culturales a través de la opinión de cualificados expertos en redes sociales y con el método Delphi. Las conclusiones revelan que, en el ámbito de las empresas culturales, existe una prevalencia de los usos utilitarios sobre los expresivos y de las motivaciones proactivas sobre las reactivas, con referencia a las redes sociales.

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Red de Creatividad en el Grado de Publicidad y RR.PP. (código 1684) Modalidad II del programa de Redes investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2009-2010. Instituto de Ciencias de la Educación (ICE).

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El artículo analiza el concepto de transmedia storytelling en su dimensión publicitaria. En cierto modo, las narrativas transmediáticas, esto es, la diseminación de las tramas ficcionales a lo largo de soportes y plataformas diversos pero sinérgicos (letra impresa, cine, televisión) fueron empleadas en primer lugar en el mensaje publicitario, obligado a transmigrar por su carencia de un soporte exclusivo y a cambio por la vocación de colonizarlos a todos. Hoy día es el producto cultural ficcional el que devuelve a la publicidad el préstamo: son los universos ficcionales los marcos más propiciatorios para el consumo, no sólo de la cultura industrial en sí, en cualquiera de sus soportes, sino de todo un rosario de marcas arracimadas en torno a la narrativa ficcional. Analizaremos en detalle este fenómeno en una teleserie norteamericana muy reciente, True Blood (HBO, 2008), todavía en emisión, y en todo el universo ficcional que orbita a su alrededor. La diferencia entre los productos culturales en sí y las piezas publicitarias encargadas de promocionarlos –como ya vio premonitoriamente Adorno- se disuelve en un continuo cross-promotional, que tiende a enmascarar también los límites entre las estrategias corporativas y las intervenciones del fan.

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Seventy-five years ago, Walter Benjamin showed us that the line between "production" and "reproduction" had begun to blur. Reproduction was no longer optional, consequential and degrading (the shredding of the original’s aura), but was instead being transformed into a principle of production itself: something was produced bearing in mind how it was to be reproduced. No longer did the original exist (in photography, film, music recordings), but instead diffusion, exhibition. The work existed precisely at the time and place of its enjoyment. Today, the cultural pirates of the new digital era take this principle to the extreme, with a certain characteristic also foreseen by Benjamin: a yearning to participate, to post-produce something captured in order to later return it to the Internet, modified in some way and made available to others. This postproduction is what is now often mixed up with reception, just as production and reproduction used to be in Benjamin’s day. Postproduction on the receiver’s side, which somehow augments and extends the received work, in other words creates an etymologically rigorous author-ization (auctor as the root of both author and augmentation). The cultural pirate only deserves redemption thanks to this creative augmentation.

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Los medios de comunicación, cuyas funciones clásicas eran «informar, formar y entretener», están dando protagonismo creciente a la autorreferencia, que es una forma abierta o encubierta de autopublicidad. El medio compromete espacios (en la prensa) o tiempos (formatos audiovisuales) para anunciarse a sí mismo, disminuyendo espacios y tiempos dedicados a mostrar realidades (o ficciones) que nada tienen que ver con el propio medio, y que son el mandato derivado de su dimensión social y cívica. El artículo analiza este fenómeno en televisión, con estudios empíricos sobre el registro de 24 horas continuadas de programación en las tres cadenas generalistas con más cuota d e pantalla. La novedad del estudio es 1) el análisis de la autorreferencia también dentro de los programas (y no sólo en los segmentos de continuidad declaradamente autopublicitarios: promociones, cortinillas, caretas, etc.) y 2) la atención a la autorreferencia como estrategia de cross-promotion entre medios del mismo grupo multimedia.

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La reflexión en torno a las narraciones transmediáticas ha sido muy intensa en los últimos diez años. En este artículo intentamos desbrozar el concepto, dar cuenta de su especificidad y mostrar algunos ejemplos clásicos y otros más recientes. También apuntaremos algunas dificultades y retos que plantea a los estudios no sólo narratológicos, sino también en los márgenes entre estos y otros dominios tanto semióticos como de los Media Studies: las dimensiones y los límites de una “historia” de la narración transmedia, las explicaciones económicas de su pujanza actual, el afán de construcción de universos narrativos complejos y la inmersión en ellos de los fans, el papel crucial de la serialidad, la dimensión promocional y más en general paratextual de las narraciones trasmediáticas y finalmente la extensión del fenómeno más allá del dominio de la ficción. El “giro narrativo” descrito en las ciencias sociales y en muchos discursos públicos hace ya unas décadas debería complementarse ahora con un “giro transmediático”, funcional al primero y a la manera de su brazo secular (tecnológico y económico).

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Analizamos el Facebook de la teleserie Pulseras Rojas emitida en España por Antena 3, en tanto recurso transmedia y fuente de oportunidades para estimular el engagement del espectador. Estudiamos el tráfico generado durante la emisión de la segunda temporada, entre julio y agosto de 2013. Siguiendo la propuesta de Askwith (2007), se pueden identificar siete modalidades de touchpoints, es decir, puntos de contacto con la narración, adicionales a la propia emisión televisiva: acceso expandido, contenido adaptado, contenido expandido, productos de marca, actividades relacionadas, interacción social e interactividad. El estudio exploratorio se basa en el análisis del contenido del grupo de la serie en Facebook e identifica las modalidades de touchpoints y sus resultados. Facebook se revela como un potente instrumento para involucrar al espectador, aunque la estrategia comunicativa de la cadena de televisión presenta una gestión incipiente, poco evolucionada, que desaprovecha el carácter interactivo y bidireccional de la red social.

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En este artículo analizamos los contenidos transmedia que tienen como “nave nodriza” las series programadas por las cadenas de televisión tanto nacionales (La 1, Antena 3, Telecinco) como autonómicas (TV3, ETB, TVG, Canal Sur) con producción propia y de estreno en 2013. Son en total 33 títulos, entre los que se encuentran Aída, Frágiles, La que se avecina (Telecinco); El barco, Bandolera, Amar es para siempre, El tiempo entre costuras (Antena 3); Cuéntame, Gran Reserva, Isabel, Águila Roja (La 1), La riera, Polseres vermelles (TV3); DHB, Goenkale (ETB); Matalobos, Padre Casares (TVG) y Arrayán y Flamán (Canal Sur). Hacemos un repaso de los sites de las series, donde se concentran los contenidos transmedia, y proponemos una clasificación de la gran variedad de formatos encontrados, recurriendo a las distintas categorías de touchpoints que permiten el contacto del receptor con la narración televisiva fuera de la pequeña pantalla. Los resultados apuntan a una presencia abrumadora de los contenidos reenvasados o adaptados al nuevo medio o plataforma y a una escasa todavía expansión transmedial con contenidos inéditos, diferenciados por medio y narrativamente relevantes.

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This article reviews the evolution of the concept of culture industries, when neither industry nor culture themselves are today what they were at the time when the term was coined. It attempts to explain the dilution of the term into more nebulous terms (“leisure industries,” “entertainment industries” or “creative industries”) and suggests new challenges for the research on culture industries. What is at stake is no longer an application of a Fordist production to culture, a one-directional mass communication and a mediation by experts, but rather: (1) a cultural experience which is no longer clearly separated from other activities (leisure in general, consumption and even work); (2) the communicative explosion of all industrial production in a media environment, where industrialized symbolic products are mixed with culturalized industrial products; and (3) the empowerment of the recipient, which on one hand ignores the traditional experts and on the other leads to post-productive (recreational and even creative) cultural practices.

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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.

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Este proyecto de investigación financiado por la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea —UPV/EHU-PES 11/31—, a través de su programa de investigación estratégica, tiene como objetivo la creación de la tipografía de identidad visual corporativa de la Universidad del País Vasco —UPV/EHU—, cuyo inicio conceptual para dotar de unas características de identidad visual corporativa a la UPV/EHU, ha sido planteado desde las especulaciones estéticas sobre la forma, materializadas por Eduardo Chillida. En la producción gráfica de este artista encontramos una sutil coincidencia con principios vitales para la creación tipográfica, en cuanto al planteamiento de formas dinámicas y constructivas, en las que el rigor geométrico es vencido por una suerte de organicidad que parte del núcleo mismo de la estructura —«cursus»—, por: la fuerza vital que imprime la acción modulada del gesto —«ductus»—; por la dialéctica entre lo lleno y lo vacío —forma/contraforma—, por el impulso y la espontaneidad — carácter—, o por la afirmación de un lenguaje plástico en la cultura diferenciada del medio en el que se vive —identidad—.