26 resultados para Ingeniería Multimedia


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Infografía mostrando estadísticas sobre los resultados de las dos convocatorias de Fundamentos de las Bases de Datos en el curso 2011-12. Comentado en http://blogfbd.blogspot.com.es/2012/08/resultados-del-curso-2011-12.html

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Mapas conceptuales de los temas de la asignatura.

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Presentaciones de la primera hora de las sesiones de teoría (TEORÍA1).

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Póster presentado en las X Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2012.

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Comunicación presentada en las X Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2012.

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Memoria Redes ICE 2012

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No existe el fichero T10.

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Como no existe la lección T10, tampoco hay ejercicios numerados como T10.xxx.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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En la actual sociedad del conocimiento y con el continuo desarrollo de las nuevas tecnologías, las redes sociales están cobrando cada vez mayor relevancia para la interacción y el intercambio de información. El predominio de las redes sociales, como Twitter, Facebook o Google+ va en aumento, e incluso se integran en los procesos educativos para mejorar la interacción y comunicación entre profesor-alumno y alumno-alumno. El objetivo de esta investigación es estudiar las redes sociales existentes y específicamente, las que se utilizan en el ámbito educativo, para analizar y determinar los requerimientos necesarios con el fin de proponer una nueva red social orientada especialmente al ámbito educativo del Espacio Europeo de la Educación Superior (EEES). Esto nos permitirá conocer qué aspectos es conveniente reutilizar de las redes sociales genéricas, pero también, que limitaciones encontramos y qué nuevas funcionalidades serían de gran utilidad para mejorar los procesos educativos en el EEES. Por tanto, nuestra investigación plantea, además, el diseño preliminar de dicha propuesta de red social que será evaluado por estudiantes de los Grados de Ingeniería en Informática y Grado de Ingeniería Multimedia para conocer su grado de satisfacción hacia la misma.

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This paper analyzes the learning experiences and opinions obtained from a group of undergraduate students in their interaction with several on-line multimedia resources included in a free on-line course about Computer Networks. These new educational resources employed are based on the Web2.0 approach such as blogs, videos and virtual labs which have been added in a web-site for distance self-learning.