43 resultados para MESTRADO EM COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA E TECNOLOGIAS DE APOIO

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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O trabalho apresentado pretende identificar as principais linhas orientadoras para a produção de um documentário sobre os principais desafios enfrentados pelos seniores quando utilizam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), particularmente para acederem a vários serviços. É inegável que as TIC têm um papel cada vez mais relevante nas sociedades contemporâneas, pelo que é essencial que os indivíduos que as compõem tenham as competências mínimas para a sua utilização. Os vários estudos levados a cabo sobre esta temática identificam os seniores como o grupo que em média menos utiliza as TIC e que mais dificuldades enfrenta quando as usa, o que pode resultar na infoexclusão dos indivíduos de uma faixa etária mais elevada. Tal situação é preocupante porque o envelhecimento populacional mundial parece inevitável, pelo que, embora possam ser pensadas e aplicadas medidas para o atenuar, será importante que cada país se prepare para esta realidade. Uma das formas de o fazer é identificar as principais dificuldades e/ou facilidades que os seniores sentem quando utilizam as Tecnologias da Informação e Comunicação e definir soluções que ajudem a contornar as dificuldades enfrentadas e potenciar as facilidades. Desta forma, incentiva-se um envelhecimento ativo de um grupo populacional que vai progressivamente aumentando a sua dimensão. O projeto MaQueIsto enquadra-se na investigação sobre o envelhecimento ativo e as TIC do grupo DigiMedia da Universidade de Aveiro. O principal propósito deste trabalho é produzir um documentário onde sejam identificados alguns dos principais desafios que o cidadão sénior enfrenta sistematicamente quando utiliza as TIC, por exemplo ao aceder aos múltiplos serviços indispensáveis ao seu quotidiano, tais como o multibanco, o correio eletrónico, os serviços das finanças, entre outros. O documentário produzido teve como bases a leitura e análise de estudos relacionados com a área, os dados recolhidos no trabalho de campo e os testemunhos dos seniores que aceitaram colaborar no projeto.

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Tendo em conta o cenário atual de aumento de população idosa e da esperança média de vida, de proliferação dos meios tecnológicos e da necessidade de permanecer ativo para a melhoria da qualidade de vida, a criação de produtos, que aliem a tecnologia ao exercício físico, mostra-se uma mais-valia. A presente dissertação possui quatro objetivos:I) Identificar as tipologias de exercícios adequados ao público-alvo II) planeamento de três vídeos tutoriais de exercício físico para apoio ao cidadão sénior; III) realização dos três vídeos tutoriais de exercício físico para apoio ao cidadão sénior; IV) avaliação dos três vídeos tutoriais junto a cidadãos seniores para compreender se as características presentes nos tutoriais são adequadas para o público. Para a concretização dos objetivos, anteriormente mencionados, foram utilizadas três diferentes fases metodológicas durante este projeto: Na primeira fase foi utilizada uma metodologia exploratória, isto é, foram estudados trabalhos anteriormente realizados relativos a esta temática, para auxiliar a construção dos tutoriais; Na segunda fase recorrendo à metodologia de investigação de desenvolvimento, foi concretizado um protótipo dos vídeos tutoriais, apresentados a um grupo de especialistas em ambiente de focus group, onde foram sugeridas alterações para melhor se adaptarem ao público-alvo, e posteriormente foi realizada uma versão final dos tutoriais. Por último, os tutoriais foram apresentados a cidadãos seniores para serem avaliados a nível de: vídeo, áudio, exercícios e texto, com o intuito de compreender se estes se encontravam adequados ao público sénior. Em suma, no final da presente investigação consegue-se responder à questão: quais as caraterísticas que devem possuir os tutoriais audiovisuais, de apoio à atividade física, destinados a um público sénior.

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A comunicação é essencial para a vida em sociedade. Na atualidade, com o desenvolvimento de novas formas e possibilidades tecnológicas a comunicação se faz presente também no âmbito educacional utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) para atender às exigências sociais e educativas. No caso da educação on-line, os MOOC – Massive Open Online Courses, vêm ganhando destaque e constituem um modelo recente de educação e formação, com a possibilidade de democratização e acesso ao conhecimento e à informação, disponível a um número cada vez maior de pessoas. Neste sentido, o objetivo deste estudo é o de analisar as estratégias e recursos comunicacionais utilizados em cursos MOOC, visando elaborar diretrizes a ter em conta na construção de um curso desta natureza. Para tal, optou-se por uma investigação qualitativa, de natureza exploratória-descritiva, em que a revisão bibliográfica e a construção e aplicação de um modelo de análise dos recursos e estratégias comunicacionais utilizados nos cursos ofertados em plataformas MOOC, integram a metodologia do estudo. Como principais resultados destacamos que os vídeos e fóruns são os recursos mais utilizados nos cursos analisados, observando-se uma tendência de práticas mais empiristas e tradicionais, há pouca utilização de recursos lúdicos e uma ausência do uso de redes sociais como recurso comunicacional. Para além disso, não é utilizada a avaliação dos cursos pelos alunos e predominam as estratégias avaliativas de escolha múltipla. Visando compartilhar as experiências e reflees advindas desta pesquisa, são apresentadas, ao final, recomendações que podem contribuir para a elaboração de cursos MOOC.

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Numa época marcada pelas novas tecnologias da comunicação e informação, o sector empresarial debate-se com a necessidade de marcar a diferença. Inovar na forma de contactar o cliente (ou possível cliente) e promover a sua marca são objectivos ambicionados pelas empresas ao investirem na sua representação online. Na Web 2.0 a partilha de informação, a instantaneidade nos contactos, o feedback imediato e a proximidade (aparente) são levados ao extremo e apresentam-se como argumentos capazes de suscitar alterações profundas ao nível das estratégias de comunicação empresarial online. Abordando as mais recentes tendências e ferramentas da Web 2.0 na presença online das organizações, recorrendo a revisão bibliográfica alargada, à aplicação e análise de inquéritos por questionário e à observação de presenças organizacionais na World Wide Web, neste estudo procura-se compreender “como estão as empresas nacionais a integrar, na sua presença online, características / ferramentas da Web 2.0”. ABSTRACT: In an era marked by new technologies of information and communication, the business sector has to contend with the need to make the difference. Innovating in the manner of contacting a (possible) client and promoting their brand is a companyʼs desired objective when investing in their online presence. In Web 2.0, the share of information, the instant contact, the immediate feedback and (apparent) proximity are taken to the extreme and are presented as arguments capable of modifying strategies related with a businessʼs online communication. Exploring the latest trends and tools of Web 2.0 in the online representation of organizations, as well as the use of an extended literature review, the application and analysis of surveys and the observation of organizational presences on the World Wide Web; this study seeks to understand "in what way are national companies integrating in their online presence features/tools of the Web 2.0".

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Numa sociedade cada vez mais permeada pelo desenvolvimento científicotecnológico emerge o reconhecimento da importância da Educação em Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS). Neste sentido, investigações estão a ser produzidas sobre a relação existente entre as concepções dos professores sobre CTS e suas práticas de ensino, mas os resultados são controversos. Assim, o presente estudo procurou contribuir para compreensão da relação entre as concepções sobre CTS e as práticas didáctico-pedagógicas desenvolvidas por professores de uma escola portuguesa considerada inovadora. Através de um estudo de caso, de natureza qualitativa, a investigação envolveu dois professores que trabalham com alunos do 3º ao 6º ano de escolaridade e utilizou diversas técnicas e instrumentos de recolha de dados. As concepções sobre CTS foram levantadas com a aplicação do questionário VOSTS “Views on Science-Technology-Society” (versão portuguesa adaptada por Canavarro, 2000). As práticas didáctico-pedagógicas dos professores caracterizaram-se com o apoio do “Instrumento de Caracterização das Práticas Pedagógico-Didácticas CTS” (Vieira, 2003) e do registo das observações das aulas dos professores através do Diário do Investigador e de áudio-gravações. O processo de análise dos dados aponta para concepções ingénuas sobre CTS dos professores, onde a Ciência e a Tecnologia foi vista como, por exemplo, “domínios interligados que nem sempre repercutem na sociedade”. Relativamente às práticas didáctico-pedagógicas, evidencia-se um ensino que valoriza o conhecimento e, embora inserido num contexto sócio-construtivista de Escola, este não contempla explicitamente uma orientação CTS. Sobre a relação entre as concepções sobre CTS dos professores e suas práticas didáctico-pedagógicas implementadas no ensino de Ciências, os resultados obtidos não permitem estabelecer conclusivamente uma relação ou a ausência dela. Contudo, os resultados trazem contributos, ainda que modestos, para a compreensão desta questão e salientam a complexidade da problemática abordada. Quanto ao contexto escolar inovador em que se realizou a investigação, os resultados apontam algumas divergências entre a proposta teórica do projecto pedagógico e as práticas implementadas em sala de aula. Portanto, uma proposta pedagógica que apresenta potenciais para um ensino com orientação CTS não se consolida se os professores não forem preparados para explorar este potencial. Salienta-se, assim, a necessidade de formação inicial e continuada de professores no Ensino das Ciências com Orientação CTS. ABSTRACT: In one society more and more promoted by scientific and technological development emerges the recognition of the importance of the Science, Society, and Technology (STS) in our Education. In these sense, investigations are being follow up about the existing relation between the conceptions of the teachers about STS and their practices in education, but the results are controversial. Thus, the present study it looked forward to contribute for the knowledge of relations between the conceptions of STS and their didacticpedagogical issues developed by teachers of one portuguese school considered innovative. Through a study of a case, of qualitative nature, an investigation involving two teachers which work with students of the third and sixth year of scholarship and using a broad of diverse techniques and instruments of data acquire. Conceptions about STS where taken in account with the use a questionnaire VOSTS " Views on Science-Technology-Society " (Portuguese version adapted by Canavarro, 2000). The didactic-pedagogical practices used by teachers are characterized by the support of " Instruments of characterization of didacticpedagogical practices STS" (Vieira, 2003) and of the registry of class observations by the teachers through the Investigator Diary as well as audio recordings. The process of analysis of data acquire leads to ingénues conceptions about the STS of the teachers, where Science and Technology was seen as, for example, "inter ligated domains which not always have repercussions in society". Relatively to didactic-pedagogical issues, it is proven that one education that embraces knowledge but insert in a context of socialconstructiveness of School will not contemplate an explicit orientation towards STS. About relation between the conceptions related to STS used by the teachers and their didactic-pedagogical issues implemented in education of Science, the results do not allow to establish a conclusive connection them or the lack of it. However, the results bring modest contributes for the comprehension of these question and they point out the complexity of the topic taken in account. To sum up, in relation to the innovative school context in which the investigation was taken the results lead to some divergences between the theoretical proposal of the pedagogic project and the practices implemented in the school class. So, one pedagogical proposal, which shows potential positive issues for one education STS oriented, does not get consolidated if the teachers are not prepared to explore this issue. It is lined out, the necessity of initial formation and trough life by the teachers in Education of Sciences with orientation to STS.

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O reconhecimento da dimensão criativa, participativa e social da rede trouxe profundas alterações à forma como se percebem e compreendem as questões relacionadas com a identidade, a educação, a prática e o conhecimento. Num cenário caraterizado pela conectividade e pela facilidade de acesso a pessoas e conteúdos, a rede oferece aos indivíduos um espaço onde podem interagir, trabalhar na sua aprendizagem, trocar experiências e construir uma identidade e reputação acessíveis a toda a comunidade. Quando se torna praticamente impossível permanecer fora do mundo digital e, consequentemente, da produção de uma identidade online (Costa e Torres, 2011; Warburton, 2009), a presença construída pelo indivíduo na rede surge como um currículo vitae ativo e dinâmico, revelador não apenas das competências adquiridas e certificadas em contextos de aprendizagem formais como daquelas desenvolvidas pela interação com os pares, pela partilha e pela comunicação. Partindo da análise da utilização de uma plataforma suportada institucionalmente (i.e. SAPO Campus), o presente trabalho de investigação tem como principal objetivo a análise e caraterização da construção da identidade online de um grupo de alunos do Mestrado em Comunicação Multimédia da Universidade de Aveiro num espaço providenciado pela instituição de ensino que frequentam. Com recurso a inquéritos por questionário, entrevistas em profundidade (realizadas aos participantes no estudo e a profissionais da área da comunicação e gestão de carreiras) e observação direta (análise quantitativa e qualitativa dos conteúdos publicados pelos participantes no SAPO Campus e em duas redes informais), procurou-se ainda caraterizar e analisar a identidade construída em espaços formais e informais, e aferir a importância – para alunos, instituição e mercado – da identidade online enquanto espaço de manifestação e divulgação de competências. Ainda que circunscrita ao contexto específico do Mestrado em Comunicação Multimédia e mais especificamente aos alunos cuja identidade online foi objeto de estudo, análise dos dados permite avançar que, de facto, os alunos estão conscientes da sua própria identidade online bem como da relevância de construir uma identidade e reputação sólidas e autênticas, que reflitam as suas competências e capacidades enquanto aprendentes e profissionais. Assim, poder-se-á avançar que no SAPO Campus os alunos estão a construir uma identidade online mais formal e cuidada, editando e selecionando os conteúdos de acordo com o contexto. Neste espaço, a maioria das publicações está diretamente relacionada com os trabalhos de investigação dos participantes, que recorrem à sua partilha nas redes informais para aumentar a visibilidade e exposição dos conteúdos publicados. Os participantes no estudo revelaram ainda valorizar o sentimento de segurança providenciado pelas tecnologias institucionais, bem como a possibilidade de construir uma identidade numa plataforma associada à sua instituição de ensino. Do estudo efetuado resultou ainda uma proposta de um modelo para a análise da identidade online, que poderá ser utilizado na análise da presença dos indivíduos em ambientes online formais e informais. Apresentando a identidade online como uma realidade assente na representação digital, na gestão da privacidade e na reputação construída na rede, o modelo foi aplicado aos dados recolhidos pelo estudo, conduzindo ao desenho de duas grandes formas de estar na rede: identidade orientada pelo contexto, e identidade orientada pelo utilizador. Quando as caraterísticas dos mundos digitais alteram a forma de produção da identidade e num cenário onde a contextualização de dados e informação assume uma importância crescente, este estudo de caso poderá contribuir para o conhecimento dos processos de construção da identidade em espaços formais e informais, da forma como os indivíduos gerem e constroem a sua identidade online, e ainda sobre a importância e o impacto da construção de uma identidade online consciente e credível para a reputação dos indivíduos e das Instituições de Ensino Superior.

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Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.

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Com o intuito de melhorar a eficiência na gestão e execução de responsabilidades junto dos munícipes, a Câmara Municipal de Angra do Heroísmo (CMAH), localizada na ilha Terceira (Região Autónoma dos Açores), distribui as suas valências por vários departamentos e colaboradores especializados. Apesar desta segmentação existem circunstâncias em que os mesmos trabalham em conjunto e cruzam informações, por exemplo, nos processos de licenciamento. Contudo, esta necessária troca de dados é deficiente quando se calendarizam eventos organizados ou não pela instituição em causa. Consequentemente, esta falha resulta muitas vezes na sobreposição de eventos, algo considerado insustentável numa comunidade relativamente pequena, como é o caso de Angra do Heroísmo (em 2013, contava com 35.109 habitantes). A autarquia pretende solucionar o problema tendo em conta as capacidades proporcionadas pelas plataformas da Web 2.0 que, entre outras, permitem a participação dos utilizadores e a fácil inserção e gestão da informação por pessoas sem conhecimentos técnicos aprofundados. Esta dissertação determina as especificações que devem estar presentes numa plataforma Web de calendarização e divulgação da oferta cultural, ao serviço do Município de Angra do Heroísmo; conceptualiza um protótipo funcional que valida as especificações identificadas e serve de apoio à construção da plataforma final a desenvolver no futuro. Esta investigação tem como fim melhorar o processo de calendarização e divulgação de eventos da oferta cultural do concelho angrense. Esta finalidade implicou a necessidade de conhecer aprofundadamente o funcionamento da instituição, identificando e distinguindo o papel dos vários intervenientes e processos, pelo que parte da investigação decorreu na Câmara Municipal de Angra do Heroísmo. Entre os vários desafios desta pesquisa destacam-se a recolha e compreensão de informação sobre o processo em estudo e o planeamento de um sistema digital intuitivo, que respeite as estruturas de decisão e o sistema hierárquico da autarquia e que detenha o grau de rigor exigido nas organizações governativas.

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O projeto de investigação “Olhares Sonhadores” teve como principal finalidade desenvolver um trabalho artístico audiovisual de coautoria e colaboração com um grupo de crianças do bairro e da escola EB1/JI de São Tomé, com vista à realização de um Webdocumentário. Através de uma metodologia de desenvolvimento e de apropriação fílmica, as crianças utilizaram os diferentes meios audiovisuais para puderem comunicar, autorrepresentarem-se e expressarem-se coletivamente sobre os contextos em que estão envolvidas. A apropriação dos meios técnicos audiovisuais e o desenvolvimento de competências para o seu manuseamento foram desempenhados em sessões artísticas de trabalho colaborativo, que visavam a transmissão de conhecimento de forma informal e extra-curricular. Neste sentido, o grupo produziu conteúdos documentais fragmentados que contribuíram para a criação e a estruturação do Webdocumentário “Olhares Sonhadores”. Desta forma, tencionou-se igualmente verificar e compreender em que medida a arte audiovisual poderia ajudar a retratar e a tornar visível a realidade social das crianças do bairro de São Tomé e se esta arte poderia ser também utilizada como um meio de expressão e emancipação para o presente grupo participante.

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No atual ecossistema audiovisual, os vídeos promocionais, sejam estes dirigidos ao sector empresarial ou científico, procuram ingredientes arrojados que lhes permitam ser eficientes e veicular a informação de uma forma objetiva, clara e incisiva. As possibilidades interativas, a duração e a infografia, aliados a uma publicação e promoção faseada, poderão ser alguns desses ingredientes com potencial de enriquecer um vídeo promocional de forma a capitalizar a sua eficiência. O presente estudo tem como objetivo inicial investigar e analisar os mais diversos vídeos promocionais, de forma a ser possível identificar quais os ingredientes de maior relevo que conduziram os mesmos ao sucesso pretendido. Neste contexto, esta investigação incide sobre a caraterização dedeos promocionais interativos, mais precisamente sobre as principais caraterísticas presentes em cada um deles. Com base nessa caraterização, foi produzido um vídeo promocional com uma vertente de comunicação de ciência (relativo à aplicação 2nd Vision), passível de funcionar como use case de suporte à Investigação. A investigação fica concluída após haver um cruzamento de dados relativos a análises e também de avaliação em laboratório.

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A inovação tecnológica e as facilidades que gera tem tido um impacto crescente em diversas área, inclusivamente na medicina. A rápida evolução por parte de algumas tecnologias, como é o caso da Realidade Aumentada (RA), criam excelentes oportunidades, nomeadamente para intervenções cirúrgicas laparoscópicas, que apresentam especialmente problemas ao nível da exposição do doente a radiação. O presente documento detalha todo o processo de investigação e desenvolvimento realizado com a pretensão de criar um sistema de navegação por RA que auxilie o procedimento cirúrgico laparoscópico de remoção de pedras nos rins. Com este objetivo em perspetiva, e numa parceria com a empresa ECmedica LTD, foram desenvolvidos quatro protótipo funcionais. Com o intuito de compreender as melhores práticas de sistemas de input, interface e sistema de registo a aplicar, estes integraram aspetos inovadores tais como a utilização de uma sonda ultra-som, como substituta do raioX, e um registo feito através de sensores magnéticos. Apoiados numa metodologia de design centrado no utilizador e em instrumentos de análise como entrevistas e observação natural, os protótipos foram testados, obtendo respostas esclarecedoras relativamente ao objetivos dos protótipos. Foi observado que a RA é vista pelos médicos como uma solução com potencial, com as soluções apresentadas ao nível de inputs, interface e registo a serem bem recebidas. A projeção bidimensional oferecida pela imagem ultra-som foi encarada como insuficientes, sendo sugerida a sua substituição por um aumento tridimensional capaz de facilitar a correta inserção da agulha.

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.

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A prevalência estimada da Doença Pulmonar Obstrutiva Crónica (DPOC) em Portugal é de 14,2% para indivíduos com idade superior a 45 anos (cerca de 800.000 indivíduos), sendo mais prevalente no sexo masculino (Observatório Nacional das Doenças Respiratórias, 2014). Com o aparecimento de soluções baseadas em novas modalidades de eHealth e mHealth surgiram novas formas de acompanhamento e monitorização das doenças crónicas, nomeadamente da DPOC. É neste contexto que foi desenvolvida a aplicação mobile Exercit@rt, em parceria com a Escola Superior de Saúde da Universidade de Aveiro e em continuidade com outros estudos do MCMM anteriormente desenvolvidos. A aplicação permite monitorizar, em tempo real, através da utilização de um oxímetro Bluetooth, os níveis de batimento cardíaco e saturação de oxigénio dos pacientes com DPOC. Com esta aplicação os pacientes podem realizar diversos exercícios de fisioterapia respiratória assim como atividades físicas de vida diária que podem ser monitorizadas, georreferenciadas e avaliadas. Para além do desenvolvimento da aplicação mobile, a presente investigação integrou ainda uma etapa de validação que contou com a participação de dez pacientes com doenças do foro respiratório – cinco utilizadores que utilizam/têm smartphone (UTS) e cinco utilizadores não utilizam/não têm smartphone (NUNTS). A cada um destes foram propostas tarefas a realizar na aplicação mobile, estando previsto que a aplicação estivesse apta para qualquer participante. A totalidade dos participantes reconheceu a utilidade da aplicação no controlo da sua doença.

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A presente investigação propõe-se a atuar no sector turístico, uma vez que este é bombardeado diariamente por uma quantidade considerável de dados e informações. Atualmente, usufrui-se significativamente mais da tecnologia com a finalidade de promover e vender os produtos/serviços disponíveis no mercado. A par da evolução tecnológica, os utilizadores/clientes conseguem comprar, cada vez mais, à distancia de um clique os produtos turísticos que desejam. No entanto, há um variado leque de aplicações sobre o turismo que permitem entender os gostos e as necessidades dos turistas assim como a sua atitude para com o mesmo. Porém, nem as entidades nem os gestores turísticos usufruem inteligentemente dos dados que lhes são facultados. Estes tendem normalmente a prender-se pelo turismo em Portugal e de que forma é que a sua entidade é apresentada acabando por esquecer que os dados podem e devem ser utilizados para expandir o mercado assim como entender/conhecer potenciais mercados. Deste modo, o fundamento principal desta investigação remete para a criação de uma plataforma infocomunicacional que analise na totalidade os dados obtidos, assim como fornecer as ferramentas pertinentes para que se consiga fazer esta análise, nomeadamente através de uma representação infográfica adequada e estratégias de a comunicar aos stakeholders.. Para tal foi aplicada no âmbito desta dissertação a metodologia investigação/ação, vista como um processo cíclico que para além de incluir simultaneamente estas duas vertentes, vai alternando entre a ação e a reflexão critica sendo sustentada por bases teóricas. A criação do protótipo da plataforma Smart Tourism, resultou num sistema inovador que tenta responder aos indicadores escolhidos no Dashbord e ao problema infocomunicacional, tentando criar as bases necessárias para que as entidades consigam analisar de forma mais integrada/sistematizada e racional a atividade turística. Foi por isso, desenvolvido e avaliado qualitativamente um protótipo de base infocomunicacional visual (dashboard visual) que para além do que para além do que já foi referido, consegue proporcionar a gestão dos produtos, clientes, staff e parceiros, aumentando assim o valor deste sector.