4 resultados para videojuego multijugador

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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In the spirit of the proposals of the Agenda 2020 about the structural role of cinema in the configuration of the European identities, this article highlights the significance of the national cinemas in non-hegemonic languages in the conformation of a diverse European culture. Following this perspective, we use Galician cinema as a case study in which we analyze the presence (or more precisely the absence) of the Galician language in the original version in the feature films released between 2008 and 2012.This proposal is hosted by the I+D+I project eDCINEMA: “Towards the European Digital Space. The role of small cinemas in original version” (Ref. CSO2012-35784) financed by the Ministry of Economy and Competitiveness of Spain.

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Oncological patients are submitted to invasive exams in order to obtain an accurate diagnosis; these procedures may cause maladaptative reactions (fear, anxiety and pain). Particularly in breast cancer, the most common diagnose technique is the incisional biopsy. Most of the patients are unaware about the procedure and for that reason they may focus their thoughts on possible events such as pain, bleeding, the anesthesia, or the later surgical wound care. Anxiety and pain may provoke physiological, behavioral and emotional complications, and because of this reason, the Behavioral Medicine trained psychologist takes an active role before and after the biopsy. The aim of this study was to evaluate the effect of a cognitive-behavioral program to reduce anxiety in women submitted to incisional biopsy for the first time. There were 10 participants from the Hospital Juárez de México, Oncology service; all of them were treated as external patients. The intervention program focused in psycho-education and passive relaxation training using videos, tape-recorded instructions and pamphlets. Anxiety measures were performed using the IDARE-State inventory, and a visual-analogue scale of anxiety (EEF-A), and the measurement of blood pressure and heart rate). Data were analyzed both intrasubject and intersubject using the Wilcoxon test (p≤0.05). The results show a reduction in anxiety (as in punctuation as in ranges) besides, a reduction in the EEF-A.

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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.