7 resultados para Multimédia interactiva
em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha
Resumo:
Esta investigación aborda el consumo que los jóvenes universitarios de España y Brasil realizan de las publicaciones para tabletas. A través del estudio de seis casos –las revistas españolas Don, VisàVis y Quality Sport, y los vespertinos brasileños O Globo a Mais, de Río de Janeiro; Estadão Noite, de Sao Paulo; y Diário do Nordeste Plus, de Fortaleza– se aplica una metodología cualitativa, el test de usabilidad, para detectar qué aspectos ralentizan y entorpecen la navegación en las nuevas generaciones de usuarios de medios móviles. A pesar de la influencia de las revistas impresas en la configuración de las publicaciones para tableta, los datos muestran que el usuario necesita “entrenarse” para conocer unas opciones de interacción a veces poco intuitivas o para las que carece de la madurez visual necesaria. Por ello las publicaciones más sencillas obtienen los mejores resultados de usabilidad.
Resumo:
Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
Resumo:
College radio is subject to constant transformation. The rise of information and communications technologies has allowed its development and modernization as well as the proliferation of new professional profiles. This research aims to analyze the connection of the Spanish university stations with the relevant qualifications. To do this, we use a comparative methodology based on examination of descriptors and specific principal subjects of degrees such as Audiovisual Communication and Journalism, although we will be using other degrees that are acquiring more responsibilities in a radio station, such as the degree in Information and Documentation. In conclusion, structural weaknesses in the university environment are observed, but future possibilities are detected as well: A college radio station is a place of convergence between the training of students from different degrees and reality itself, a versatile medium that provides the relevance of being the first professional contact of college students with the labor market.
Resumo:
Desde hace mucho tiempo hemos defendido la idea de que Museo no es solo una institución, sino que debe ser entendido también como un proceso, fenómeno, flujo o acontecimiento. En el escenario contemporáneo del conocimiento, es fundamental que se pueda percibir al Museo más allá de su forma institucionalizada: solamente así será posible comprender con alguna precisión y profundidad sus nuevas formas de presentación y las relaciones que se establecen entre este fenómeno y las nuevas representaciones sociales. Este artículo presenta algunas reflexiones sobre el tema a partir del análisis de autores del campo museal, haciendo especial énfasis en los argumentos de base teórico-filosófica, o de base comunicacional, a partir de los cuales la Museología se ha estructurado como campo disciplinario.
Resumo:
En este trabajo aplicamos a la red social Twitter un modelo de análisis del discurso político y mediático desarrollado en publicaciones previas, que permite hacer compatible el estudio de los datos discursivos con propuestas explicativas surgidas a propósito de la comunicación política (neurocomunicación) y de la comunicación digital (la red como quinto estado, convergencia, inteligencia colectiva). Asumimos que hay categorías del encuadre discursivo (frame) que pueden ser tratadas como indicadores de habilidades cognitivas y comunicativas. Analizamos estas categorías agrupándolas en tres dimensiones fundamentales: la intencional (ilocutividad del tuit, encuadre interpretativo de las etiquetas), referencial (temas, protagonistas), e interactiva (alineamiento estructural, predictibilidad; marcas de intertextualidad y dialogismo; afiliación partidista). El corpus consta de 4116 tuits: 3000 tuits pertenecientes a los programas Al Rojo Vivo (La Sexta: A3 Media), Las Mañanas Cuatro (Cuatro: Mediaset) y Los Desayunos de TVE (RTVE), 1116 tuits de seguidores de los programas, que corresponden a 45 tuits de cada programa. Los resultados confirman que el modelo permite establecer diferentes perfiles de subjetividad política en las cuentas de Twitter.
Resumo:
El presente artículo tiene como objetivo principal identificar las variables que explican por qué los Centros de Rehabilitación Laboral (CRL) para personas con enfermedad mental grave y duradera de la Comunidad de Madrid consiguen tasas de inserción sociolaboral cercanas al 50%, siendo un colectivo que presenta unas tasas de desempleo superiores al 80%. La metodología empleada en la investigación del recurso (documental, cualitativa y cuantitativa) demuestra que estos resultados son posibles gracias a la conjunción de varios elementos: financiación sostenible, método de trabajo, fuerte liderazgo político, trabajo con el tejido empresarial (presentando a las empresas, perfiles profesionales basados en un certero análisis de las competencias), trabajo en red, plazo de intervención marcado por la persona y la composición de los equipos multiprofesionales, entre otros factores.
Resumo:
La educación artística universitaria pública en el Ecuador adolece de materias ligadas al estudio del espacio convergente actual entre arte, ciencia y tecnología y sus respectivas prácticas creativas. Ante esta situación, que denota cierto anquilosamiento bajo técnicas y perfiles tradicionales, son los nuevos medialabs creados en los últimos años en el contexto de las Facultades de Arte de la Universidad de Cuenca y de la Universidad Central del Ecuador (Quito), los que vienen implementando las primeras prácticas en este sentido, cubriendo así las carencias curriculares de dichas carreras en lo que a cultura digital, arte y nuevos medios se refiere. Este estudio analiza las características de estos centros y la metodología seguida para introducir el arte y las nuevas tecnologías de forma pionera en el país.