5 resultados para Experiencia previa

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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Nadie cuestiona que una fuente de aprendizaje es el propio ámbito de trabajo, en el que todo profesional resuelve las funciones y tareas a las que se enfrenta diariamente a partir de su formación y de su experiencia. Reconocer esta experiencia en las titulaciones de Grado es un tema aún no resuelto. Pero este reconocimiento exige un proceso de evaluación, apoyado en metodologías y herramientas fiables y válidas, a partir del cual se valide que una persona ha adquirido un determinado nivel de logro en unas competencias en el marco de una cualificación profesional determinada. A raíz de los resultados obtenidos en 2 convocatorias dirigidas al reconocimiento de la experiencia profesional en el Grado en Educación Social impartido por la UNED, este articulo lleva a cabo un análisis de carácter descriptivo y en perspectiva comparada, entre ambas ediciones (2011-12 y 2012-13), con el fin de valorar la pertinencia de este proceso y la calidad de los resultados obtenidos. Con una muestra de 421 estudiantes hemos inferido la validez del procedimiento propuesto. Además, esta realidad nos muestra cuáles son las áreas de intervención más demandadas, los puntos fuertes y débiles de estos profesionales, las competencias más y menos consolidadas de acuerdo a la titulación que se imparte, etc. Disponer de estos datos, además de favorecer el desarrollo profesional de nuestros estudiantes, aporta una información clave para perfilar mejor las competencias específicas del título, trabajar de forma coordinada y colaborativa entre el mundo académico y el profesional, a la vez que responder a un derecho de nuestros estudiantes. 

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In this paper we analyze the partial grades – of continuous assessment activities including the final exam – and the final grades – computed as a weighted average of partial grades – for nine subjects taught in the third year of Business Administration Degree. On one hand, results show that there is a significant positive correlation between the grades of continuous assessment activities (excluded the final exam) and final exam in seven subjects. On the other hand, overall we find that students’ grades in continuous assessment activities (excluded the final exam) help in the improvement of their final grades (i.e., students’ final grades exceed the grades that they would obtain by only taking into account their final exam grades). The results are consistent when the analysis is carried out over each subject area as well as over the grades of the students who registered for the nine subjects.

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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

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We often wonder what is the role or the role that intellectuals, academics and artists can play in countries and conflict environments, for this specific case, countries and environments that do not have real protection both its integrity and satisfaction their basic and special needs. Beyond establishing what mode as artists, intellectuals and academics can contribute to meeting these requirements, this article is intended to establish a position on the importance acquired symbolic forms and reflected in the writers regardless whether philosophers or writers, let put the rawness of what happens and there comes the lonely spirits whose loneliness imposed and caused never chosen, appears to them as a lifestyle. For Philippe Claudel and the case of Paul Ricoeur, they are thus chosen for this article as incessant dialogues of the ways in which the rootlessness provides food for thought especially for those we see as different titles you are assigned to experiences of violence.

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El texto presenta una experiencia socioconstruccionista que une el trabajo entre estudiantes de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona y de Magisterio de la Universidad del País Vasco. Un trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes que conllevó compartir conocimientos y saberes a través del uso de nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Skype y Blogs). El foco del artículo está situado en las relaciones de enseñanza y aprendizaje propias y singulares de una experiencia concreta, y en lo que se deriva de ello en el desarrollo de identidades de discentes y docentes; en esta línea, surgieron temas vinculados con: las posicionamientos emergentes, los modos de colocarse en los espacios de aprendizaje, las formas de relacionarse con los conocimientos, resistencias y potenciales del uso de nuevas tecnologías, etc. El texto está articulado en dos partes: una primera en la que brevemente se muestra el anclaje teórico que sustentó el trabajo (la investigación narrativa, y el trabajo educativo basado en Leaning by Desing); y una segunda parte que, llevando por título Desayunos Donostia–Barcelona y con una retórica basada en la novela de ficción, presenta experiencias significativas que hablan de los encuentros entre estudiantes y docentes. Dichas experiencias se inscriben dentro de las actividades de los grupos de innovación docente Indaga-t (2010PID-UB/33) y Elkarrikertuz (IT433-10), y es el resultado de trabajos colaborativos entre docentes e investigadores miembros de los mismos.El texto, que parte de la relación entre los grupos de innovación Indaga-t (2010PID-UB/33) y Elkarrikertuz (IT433-10), muestra una experiencia de colaboración que permite a los estudiantes establecer puentes entre diferentes comunidades y entre dos lugares de aprendizaje supuestamente alejados como son las facultades de Bellas Artes y Magisterio. Además nos ha ofrecido la oportunidad de construir experiencias de aprendizaje donde hemos aprendido a trabajar de un modo colaborativo entre docentes y estudiantes.