3 resultados para Actividad locomotora -- Adolescentes -- mujeres
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Resumo:
Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
Resumo:
El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.
Resumo:
Este trabajo analiza los resultados de una investigación sobre hábitos lectores del alumnado asturiano de 6º de Educación Primaria en su tiempo libre. El estudio utiliza una muestra de 324 escolares de centros públicos urbanos, con edades comprendidas entre los 11 y 12 años, para analizar datos relativos a la actitud hacia la lectura, la importancia de ésta entre las actividades de ocio y la frecuencia lectora.Más de la mitad de los escolares manifiesta una actitud bastante favorable hacia la lectura, y ésta es una de sus actividades de ocio habituales, aunque dedican más tiempo a ver televisión, practicar deportes, usar el ordenador y escuchar música. La mayoría son lectores frecuentes, aunque los no lectores y lectores ocasionales ascienden hasta un 12,96%. Los escolares encuestados leen principalmente libros, seguidos de revistas y cómics, mientras que poco más de un tercio dice leer periódicos frecuentemente.Esta investigación revela también algunas variaciones en actitud hacia la lectura y frecuencia lectora según el centro educativo de procedencia que se pueden relacionar con variables de tipo socio-económico. Además, se observan diferencias entre niños y niñas, pues éstas superan a sus compañeros varones en interés y frecuencia lectora, además de manifestar también divergencias en las preferencias de materiales de lectura.