23 resultados para PARLAMENTO ANDINO – OBJETIVOS Y FUNCIONES – 2007-2010


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En este artículo se presenta un análisis diferencial de las expectativas de los estudiantes de la Universidad de Sevilla (España), en función de las ramas del conocimiento, agrupadas en las dimensiones personal, universidad, curricular y docencia. Las aportaciones han sido recogidas en un cuestionario aplicado a 1082 estudiantes de las áreas de humanidades, bio-sanitaria, económica-jurídica y científico-técnica, a través de un análisis de la varianza para la comparación de medias (asumiendo varianzas iguales y pruebas de Scheffé y Tukey). Se han contrastado los valores medios de cada rama, con el fin de determinar si las diferencias observadas resultan estadísticamente significativas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que la dimensión personal y la de universidad son valoradas de forma similar en las cuatro ramas del conocimiento; en cambio en la dimensión curricular, las expectativas son más favorables para la rama bio-sanitaria y, en la docencia para la rama de humanidades. En definitiva, los resultados presentan las fortalezas y las debilidades en las dimensiones consideradas y permiten extraer conclusiones de las que derivan indicadores de interés para la mejora de la comunidad universitaria.

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Esta investigación se propone identificar las actitudes y competencias de los estudiantes adultos en relación con el uso de las TIC, con especial atención al uso de plataformas digitales de aprendizaje y redes sociales (Web 2.0). Asimismo, evalúa la incidencia de algunas variables sociodemográficas (género y edad) en el uso estas herramientas y en la autopercepción de los estudiantes sobre sus competencias digitales. Se ha realizado un estudio tipo encuesta con una muestra de 382 estudiantes que acceden a la Universidad de Sevilla a través de las vías establecidas para mayores de 25, de 40 y 45 años. Los resultados ponen de manifiesto una actitud generalmente positiva ante las TIC que puede calificarse como de pragmática, ya que estas herramientas se valoran positivamente en función de sus potenciales beneficios en los procesos de aprendizaje. Se constata a la vez que no han recibido formación específica en el uso de las TIC. El nivel de competencia que este alumnado percibe tener en el uso de estos recursos es medio-bajo. Además, el grupo de estudiantes mayores de 45 años se considera menos competente que los mayores de 25 y de 40 años. En consecuencia, se realizan algunas propuestas para mejorar la participación de los estudiantes maduros en la enseñanza universitaria.

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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

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El 5º Informe del IPCC (Panel Intergubernamental de Cambio Climático, 2014) señala que el turismo será una de las actividades económicas que mayores efectos negativos experimentará en las próximas décadas debido al calentamiento térmico del planeta. En España, el turismo es una fuente principal de ingresos y de creación de puestos de trabajo en su economía. De ahí que sea necesaria la puesta en marcha de medidas de adaptación a la nueva realidad climática que, en nuestro país, va a suponer cambios en el confort climático de los destinos e incremento de extremos atmosféricos. Frente a los planes de adaptación al cambio climático en la actividad turística, elaborados por los gobiernos estatal y regional, que apenas se han desarrollado en España, la escala local muestra interesantes ejemplos de acciones de adaptación al cambio climático, desarrolladas tanto por los municipios (energía, transporte, vivienda, planificación urbanística) como por la propia empresa turística (hoteles, campings, apartamentos). Medidas de ahorro de agua y luz, fomento del transporte público y de las energías limpias, creación de zonas verdes urbanas y adaptación a los extremos atmosféricos destacan como acciones de mitigación del cambio climático en los destinos turísticos principales de nuestro país.

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.

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La construcción de experiencias formativas que repercuten en la asignatura de las artes visuales amplía en el alumnado su comprensión de la realidad, enriquece sus facultades creativas, imaginativas y simbólicas, lo que demanda un mejoramiento e integración de enfoques, métodos y prácticas innovadoras basados en la perspectiva pedagógica que abarcan las distintas disciplinas artísticas. El presente trabajo explora los conocimientos artísticos de un grupo de 10 docentes de Educación Básica en relación a la enseñanza de las bases curriculares de las artes visuales en los niveles de 1º a 6º año en distintas escuelas de la provincia de Bío Bío, al sur de Chile. A través de la metodología de estudio de caso, sobre la base de una entrevista semiestructurada y el análisis de contenido, permitió organizar la información recabada en dimensiones y categorías que evidencian como resultado, las complejidades, diferencias y contribuciones de las Artes Visuales en la formación integral de los niños y niñas del sistema escolar.

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Este trabajo presenta la reelaboración de un modelo de producción de textos escritos, publicado por el Grupo Didactext en 2003. Se sitúa en un marco sociocognitivo, lingüístico y didáctico, y está concebido desde la interacción de tres dimensiones simbolizadas por círculos concéntricos recurrentes. El primer círculo corresponde al ámbito cultural: las diversas esferas de la praxis humana en las que está inmersa toda actividad de composición escrita. El segundo se refiere a los contextos de producción, de los que forman parte el contexto social, el situacional, el físico, la audiencia y el medio de composición. El tercer círculo corresponde al individuo, en el que se tiene en cuenta el papel de la memoria en la producción de un texto desde el enfoque sociocultural, la motivación, las emociones y las estrategias cognitivas y metacognitivas, dentro de las cuales se conciben seis unidades funcionales que actúan en concurrencia: acceso al conocimiento, planificación, redacción, revisión y reescritura, edición, y presentación oral. La orientación didáctica se interesa por la enseñanza y el aprendizaje de la escritura académica en las aulas, así como por la investigación de la escritura en contextos de educación.

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La educación intercultural y el tratamiento de la diversidad en la escuela son sin duda algunos de los aspectos de la educación sobre los que más se ha escrito en las últimas décadas. Con el presente trabajo pretendemos hacer un recorrido por los planteamientos más actuales en la educación intercultural, así como la profundización en la idea de creatividad y en el trabajo colaborativo como formas eficaces de afrontar el reto que nos plantea la diferencia. Finalmente, propondremos literatura, concretamente el teatro de títeres, como herramienta didáctica óptima para el trabajo intercultural en todos los niveles educativos, partiendo de la valoración positiva de la diversidad en sus múltiples significados.