8 resultados para architectural heritage

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo


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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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Este artigo versa sobre uma pesquisa integrante do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade (N.ELAC), que desenvolve pesquisas em Linguagem e Representação. Entre as diversas formas de representação em arquitetura, a presente pesquisa traz o modelo tridimensional físico como ferramenta que proporciona maior facilidade de leitura do projeto, sendo mais concreta que os desenhos técnicos. Objetiva-se, assim, destacar a importância do modelo físico como meio de aproximação da população ao patrimônio arquitetônico. Como estudo de caso, foi escolhido o Edifício E1, obra de Ernest Mange e Hélio Duarte. Localizado no campus da USP em São Carlos, é considerado patrimônio da cidade, entretanto, encontra-se praticamente enclausurado no interior do campus, dificultando maior contato da comunidade com o edifício. O projeto do edifício utilizou apenas o desenho como representação, não incluindo nenhum tipo de modelo tridimensional (físico ou digital). A partir de um levantamento das representações gráficas utilizadas pelos projetistas, foi possível fazer uma comparação entre o nível de compreensão do projeto apenas com as peças gráficas dos arquitetos e a partir do modelo físico, produzido pela pesquisadora. Foi realizado um pré-teste em escola pública municipal, despertando o interesse desses alunos pelo edifício em questão.

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O presente artigo vincula-se às pesquisas do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade (N.ELAC), que atua na área de Linguagem e Representação. Diante das diversas formas de representação em arquitetura (desenho, maquete, modelos digitais), nesta pesquisa o modelo tridimensional físico é trazido como ferramenta que proporciona maior facilidade de leitura do projeto e tratado como meio de aproximação da comunidade ao patrimônio arquitetônico, envolvendo, sobretudo, a arquitetura moderna paulista. Como estudo de caso, escolheu-se o Edifício E1, obra de Ernest Mange e Hélio Duarte. Localizado no campus da USP em São Carlos, é considerado patrimônio da cidade, entretanto, encontra-se praticamente enclausurado no interior do campus, dificultando maior contato da comunidade com o edifício. Durante sua execução, foi utilizado apenas o desenho como ferramenta de representação de projeto, não incluindo nenhum tipo de modelo tridimensional (físico ou digital). A partir do levantamento das representações gráficas utilizadas, foi possível fazer uma comparação entre o nível de compreensão do projeto apenas com as peças gráficas dos arquitetos e a partir do modelo físico, produzido pela pesquisadora. Realizou-se um pré-teste em escola pública municipal, que indicou um aumento no interesse desses alunos pelo edifício em questão.

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Mortar panels painted with three different white acrylic coatings were exposed to the environment in urban (So Paulo) and rural (Pirassununga) sites in Brazil for 7 years. After this time, all panels were almost equally discoloured, and paint detachment was observed to only a small degree. The biofilms were composed mainly of cyanobacteria and filamentous fungi, principal genera being Gloeocapsa and Chroococcidiopsis of the cyanobacteria, and Cladosporium and Alternaria of the fungi. Two of the three paints in Pirassununga became covered by a pink film that contained red-encapsulated Gloeocapsa and clay particles. The third, an 800% elastomeric matt formulation, became discoloured with a grey, only slightly pink, film, although the same cyanobacteria were present. The levels of paint detachments from all films in both locations were low, with rating range of 0-1 of a maximum 5 (100% detachment). After high-pressure water jetting, paint detachments increased at both locations, up to 2 in Pirassununga and 3 in So Paulo. Discoloration decreased; L*A*B* analysis of surface discoloration showed that Delta E (alteration in colour from the original paint film) changed from 28-39 before cleaning to 13-16 afterwards. The pink coloration was not entirely removed from Pirassununga samples, suggesting that cyanobacterial cells are difficult to detach, and microscopic analysis of the biofilms confirmed that Gloeocapsa was still present as the principal contaminant on all surfaces, with Chroococcidiopsis being present as the second most common. Almost no fungi were detected after water jet application.

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This paper discusses the redefinition of the function of freehand drawing in the design process in view of intuitive digital media. It sets forth an interpretive analysis of an experiment with drawing on opaque tablets, carried out with a group of students of the Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. After a brief review of the current debate on freehand drawing and the advent of digital media, we examine the experiment as a possible way to elicit facts that may contribute to the discussion. To this end, our research has concentrated on the intuitive use enabled by existing digital media. It is our intention that this empirical approximation becomes a pilot experiment for the use of digital tablets in the process of construction the gaze of the student in Architecture and Urbanism as a reflection on the different cognitive dimensions that constitute the practice of drawing and its reinterpretation to develop new ideas.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.

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This paper deals with one aspecto f a survey which has been carried out for my doctorate thesis, and with parto f what I have studied within the thematic Project FAPESP concerning the presence of foreign professional in São Paulo, coordinated by Prof. Dr. Ana Lúcia Duarte Lanna, between 2007 and 2011. My purpose is, starting from those thoughts , top ut in evidence the potential of sources and reports relating to the work porocesses of craftsmen and artists decorators linked with the environment of architectural practeces and the decoration of interiors in the first half of the XXth century. That preoccupation has accompanied me since the beginnings of my doctorate work, devoted to the study of the production, the circulation and the modes of appropriation of ornaments in teh field of architecture.

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This paper describes the integration of information between Digital Library of Historical Cartography and Bibliographical Database (DEDALUS), both of the University of São Paulo (USP), to guarantee open, public access by Internet to the maps in the collection and make them available to users everywhere. This digital library was designed by Historical Cartography Studies Laboratory team (LECH/USP), and provides maps images on the Web, of high resolution, as well as such information on these maps as technical-scientific data (projection, scale, coordinates), printing techniques and material support that have made their circulation and cultural consumption possible. The Digital Library of Historical Cartography is accessible not only to the historical cartography researchers, but also to students and the general public. Beyond being a source of information about maps, the Digital Library of Historical Cartography seeks to be interactive, exchanging information and seeking dialogue with different branches of knowledge