30 resultados para Jogos infantis

em Universidade do Minho


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente artigo é o recorte de um estudo produzido numa escola pública portuguesa, com três turmas: pré-escola, 1º e 3º ano. Aborda crítica e propositivamente o contexto socializador institucional, com especial atenção a prática de bullying entre pares. O Material levantado através de grupos focais com crianças, observações do cotidiano escolar e, entrevistas à educadora, professores, assistente e auxiliares, revela o bullying enquanto fenômeno ativo nas três turmas. Entretanto, o discurso adulto, docente e da equipe técnica, exceção do que observa um professor, é coeso na referencia a um ambiente escolar livre dessa forma de violência. As narrativas infantis reconhecem-nas e, inicialmente as circunscrevem aos pares de etnia cigana, posteriormente, e nos desdobramentos da dialogicidade estabelecida, tratam de um protagonismo alargado para além de fatores étnicos, e, na primeira pessoa. Os dados gerados indicam haver relações entre um modelo escolar centrado no trabalho individual e no mérito acadêmico com os papeis sociais de cada criança. Baixo desempenho acadêmico e desinvestimento docente estão presentes no perfil das crianças vitimadas. Nos recreios, tempos e espaços preferidos pelas crianças, o que não representa menor investimento ou valor às ações e compromissos implicados no exercício do ofício de aluno, atos de bullying são facilmente perceptíveis. Órfãos do olhar curioso e interessado nas culturas infantis, produzidas no brincar, são um campo previsível de violências entre os pares. Também permitem observar um núcleo comum às crianças diretamente envolvidas com o bullying: vítimas e agressores enfrentam dificuldades para participar, com pleno envolvimento lúdico, de jogos e de brincadeiras. Perceber a criança real, nas suas especificidades, competências e direito de participação é um desafio posto a escola, não só para fazer frente às diversas formas de violência, mas especialmente para promover uma socialização inclusiva, de bem estar e de respeito ao que é próprio da infância.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A natureza complexa e multifactorial das situações em que os maus tratos infantis ocorrem tem sido mais recentemente apontada pela investigação empírica, abrindo portas a novos modelos conceptuais e pondo em evidência as limitações e insuficiências explicativas dos modelos anteriores. É neste contexto que surge, na compreensão dos maus tratos à criança, o modelo que o presente artigo pretende apresentar - o modelo ecológico - o qual oferece uma perspectiva integradora, capaz de sintetizar contributos de anteriores perspectivas e de evidenciar a natureza complementar da questão em estudo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cada vez mais as ruas são vistas como lugares com perigos desconhecidos e com influências desagradáveis fazendo com que os adultos temam deixar os seus filhos brincarem nas mesmas. Neste sentido, a existência de espaços de lazer infantis torna-se cada vez mais importante. Este trabalho tem como objetivo descrever a fase empírica inicial realizada no âmbito de um projeto de doutoramento. Procura-se fazer uma primeira observação e reflexão, não sistemática, sobre a forma como um conjunto diverso de espaços (localizados em aeroportos, hospitais, escolas, centro comerciais e espaços independentes) satisfazem ou não os sete princípios de um parque infantil inclusivo (Christensen, 2010). A observação e a análise tiveram como principal preocupação olhar atentamente as questões comunicacionais uma vez que é um ponto fulcral para a continuidade do projeto. Isto é, compreender a importância das questões comunicacionais e a inclusividade dos espaços. Este processo foi realizado através do método observacional auxiliado por uma grelha estruturada consoante as categorias definidas por Mazzilli (2007): a afetiva, a funcional/atividades e a perceptiva/espaço visual.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este projeto propõe um aprofundamento cientifico sobre a temática da infância buscando uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica e mídias no campo da Educação Física. A ênfase recai em analisar o processo de produção das brincadeiras das crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática, em que objetivo principal é conhecer as representações e as práticas motoras das crianças que acontecem na escola a partir das interações estabelecidas com as personagens da mídia. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A pesquisa possui um delineamento de cunho etnográfica em razão das circunstancias que os objetivos exigem. A proposta metodológica, com caráter de intervenção e observação participante, terá como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo das ciências humanas e sociais, no sentido de compreender as transformações que ocorrem nas experiências lúdicas infantis, sobretudo as identidades motoras, que as crianças constroem em meio às referencias simbólicas que circulam na cultura midiática.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação