11 resultados para Framework de avaliação formativa. Instrumentos de avaliação. Jogos digitais

em Universidade do Minho


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos dedeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências (Especialidade de Geologia)

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Programa Doutoral em Engenharia Industrial e de Sistemas

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa).

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (área de especialização em Desenvolvimento Curricular).

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Engenharia Humana

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Desenvolvimento Curricular)

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo analisa a importância dos processos de avaliação cognitiva na experiência de ansiedade e de burnout bem como a importância da avaliação cognitiva e da ansiedade na predição do burnout. Participaram nesta investigação 711 atletas (89 do sexo feminino e 622 do sexo masculino), com idades compreendidas entre os 12 e os 19 anos (M = 14.77; DP = 1.86). Os participantes responderam a um protocolo de avaliação composto por três instrumentos, além de um questionário demográfico: Escala de Ansiedade no Desporto-2; Escala de Avaliação Cognitiva e Questionário de Burnout para Atletas. Os resultados demonstraram que a avaliação cognitiva primária desempenha um papel fundamental na experiência de ansiedade e de burnout, dado que a perceção de ameaça correspondeu a maiores níveis de ansiedade e burnout e a perceção de desafio correspondeu a menores níveis nestas variáveis. Além disso, verificou-se que as dimensões da avaliação cognitiva primária, em conjunto com as dimensões da ansiedade, foram variáveis preditoras do burnout. Em suma, os resultados evidenciaram a importância da avaliação cognitiva no estudo dos estados emocionais dos atletas, sugerindo a continuação de investigações futuras neste domínio.