13 resultados para Computer and Video Games

em Universidade do Minho


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Cultural heritage has arousing the interest of the general public (e.g. tourists), resulting in the increasing number of visitations to archaeological sites. However, many buildings and monuments are severely damaged or completely destroyed, which doesn’t allow to get a full experience of “travelling in time”. Over the years, several Augmented Reality (AR) approaches were proposed to overcome these issues by providing three-dimensional visualization of reconstructed ancient structures in situ. However, most of these systems were made available through heavy and expensive technological bundles. Alternatively, MixAR intends to be a lightweight and cost-effective Mixed Reality system which aims to provide the visualization of virtual ancient buildings reconstructions in situ, properly superimposed and aligned with real-world ruins. This paper proposes and compares different AR mobile units setups to be used in the MixAR system, with low-cost and lightweight requirements in mind, providing different levels of immersion. It was propounded four different mobile units, based on: a laptop computer, a single-board computer (SBC), a tablet and a smartphone, which underwent a set of tests to evaluate their performances. The results show that mobile units based on laptop computer and SBC reached a good overall performance while mobile units based on tablet and smartphone did not meet such a satisfactory result even though they are acceptable for the intended use.

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The study reported here aims at contributing to a deeper understanding of the educational possibilities offered by digital manipulatives in preschool contexts. It presents a study carried with a digital manipulative to enhance the development of lexical knowledge and language awareness, which are relevant language abilities for formal literacy learning. The study took place in a Portuguese preschool, with a class of 20 five-year-olds in collaboration with the teacher. The digital manipulative supported the construction of multiple fictional worlds, motivating children's verbal interactions, and the playing of words and sound games, thus contextualizing the learning of an extensive collection of vocabulary and language awareness abilities. The degree of engagement and involvement that the manipulative provided in supporting children’s imaginative play as well as the imitation, in their own play, of the playful pedagogical interventions that the teacher had designed, shows the importance of well- designed materials that support a child-centered learning model. As such, it sustains a discussion on the potential of digital manipulatives to enhance fundamental language development in the preschool years. Further, the study highlights the importance of multidisciplinary teams in the creation of innovative pedagogical materials.

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This paper intends to present and reflect upon some of the findings emerging from a research project entitled “Navigating with ‘Magalhães’: Study on the Impact of Digital Media on Schoolchildren” that was conducted at the Communication and Society Research Centre at the University of Minho, Braga, Portugal. The project focused on the politics of the governmental programme “One Laptop per Child” part of the Portuguese Technological Plan for Education, and the uses of the “Magalhães” computer, and other media, by children aged 8-10 years. This paper analyses the impact of this particular public policy on digital literacy of young children based mostly on the perspectives of parents and their modes of mediation. It also debates parents’ and children’s perspectives on parental rules on computer and Internet usage. It ends by concluding that the impact of this programme occurred mainly at the level of access rather than the social and educational uses and practices. It also highlights the importance of family in the way children access and use ICT.

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No decorrer das últimas décadas, com o avanço das tecnologias de comunicação audiovisual, temos assistido a uma discussão sobre a utilidade de outros meios de expressão que não os audiovisuais, e nos últimos anos com a pressão económica da cultura dos videojogos, assiste-se mesmo à ideia de que tudo pode e deve ser comunicado audiovisualmente e interactivamente. Nesse sentido, este texto pretende lançar algumas ideias sobre o uso de diferentes media na comunicação narrativa, nomeadamente levando em conta o tipo de conteúdo que se pretende transmitir.

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Projecto de mestrado em Mediação Cultural e Literária

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This work presents an improved model to solve the non-emergency patients transport (NEPT) service issues given the new rules recently established in Portugal. The model follows the same principle of the Team Orienteering Problem by selecting the patients to be included in the routes attending the maximum reduction in costs when compared with individual transportation. This model establishes the best sets of patients to be transported together. The model was implemented in AMPL and a compact formulation was solved using NEOS Server. A heuristic procedure based on iteratively solving Orienteering Problems is presented, and this heuristic provides good results in terms of accuracy and computation time. Euclidean instances as well as asymmetric real data gathered from Google maps were used, and the model has a promising performance mainly with asymmetric cost matrices.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário

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Tese de Doutoramento em Estudos da Criança (área de especialização em Educação Musical)

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Literacias e Ensino do Português)

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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda

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Atualmente a rede social mais visitada em todo o mundo é o Facebook. Além de nos permitir ter um perfil pessoal podemos partilhar fotos, vídeos, mensagens e outros ficheiros. No Facebook também é permitido criar grupos fechados onde os seus membros podem interagir através de mensagens escritas, de áudio, de vídeo e/ou imagens. Tanto esta rede social quanto os grupos dentro da mesma podem ser usados de forma indevida, mas, por outro lado, também podem ser utilizados para aprender, aprender a fazer, conhecer, desenvolver a linguagem escrita e outras competências. O nosso estudo teve como objetivo conhecer a perceção de educadores de infância e professores de primeiro ciclo do ensino básico relativamente ao uso do Facebook por parte das crianças, bem como às emoções que as crianças manifestam neste uso. Foi um estudo transversal, para o qual construímos e validámos um questionário específico, com questões fechadas sobre o uso da respetiva rede social. O instrumento foi disponibilizado e preenchido online através do Google Forms. A amostra foi de conveniência, tendo sido constituída por 75 indivíduos (69 mulheres, 6 homens) com idades compreendidas entre os 25 e os 56 anos. Os resultados evidenciam que os professores e educadores discordam essencialmente que as crianças aceitem pedidos de amizade e comuniquem pelo chat do Facebook com pessoas que não conhecem, concordando mais que usem para comunicar com familiares e amigos, para aderir a grupos com o objetivo de aprender e que permitem o acesso dos adultos à sua conta. No respeitante as emoções e sentimentos registou-se maior discordância quanto ao facto de as crianças preferirem estar no Facebook do que na presença dos seus amigos e de se sentirem dependentes do uso do mesmo. Porém, observou-se o maior nível de concordância para o facto de ficarem aborrecidas se as obrigarem a sair do Facebook.

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Dissertação de mestrado em Técnicas de Caracterização e Análise Química

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música