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Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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O presente artigo é o recorte de um estudo produzido numa escola pública portuguesa, com três turmas: pré-escola, 1º e 3º ano. Aborda crítica e propositivamente o contexto socializador institucional, com especial atenção a prática de bullying entre pares. O Material levantado através de grupos focais com crianças, observações do cotidiano escolar e, entrevistas à educadora, professores, assistente e auxiliares, revela o bullying enquanto fenômeno ativo nas três turmas. Entretanto, o discurso adulto, docente e da equipe técnica, exceção do que observa um professor, é coeso na referencia a um ambiente escolar livre dessa forma de violência. As narrativas infantis reconhecem-nas e, inicialmente as circunscrevem aos pares de etnia cigana, posteriormente, e nos desdobramentos da dialogicidade estabelecida, tratam de um protagonismo alargado para além de fatores étnicos, e, na primeira pessoa. Os dados gerados indicam haver relações entre um modelo escolar centrado no trabalho individual e no mérito acadêmico com os papeis sociais de cada criança. Baixo desempenho acadêmico e desinvestimento docente estão presentes no perfil das crianças vitimadas. Nos recreios, tempos e espaços preferidos pelas crianças, o que não representa menor investimento ou valor às ações e compromissos implicados no exercício do ofício de aluno, atos de bullying são facilmente perceptíveis. Órfãos do olhar curioso e interessado nas culturas infantis, produzidas no brincar, são um campo previsível de violências entre os pares. Também permitem observar um núcleo comum às crianças diretamente envolvidas com o bullying: vítimas e agressores enfrentam dificuldades para participar, com pleno envolvimento lúdico, de jogos e de brincadeiras. Perceber a criança real, nas suas especificidades, competências e direito de participação é um desafio posto a escola, não só para fazer frente às diversas formas de violência, mas especialmente para promover uma socialização inclusiva, de bem estar e de respeito ao que é próprio da infância.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
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Doctoral Thesis (PhD Programm on Molecular and Environmental Biology)
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Área de Conhecimento: Educação ambiental e para a Sustentabilidade)
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Tese de Doutoramento em Engenharia Têxtil
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Dissertação de mestrado integrado em Psicologia
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (área de especialização em Supervisão Pedagógica)
A violência entre pares na adolescência: desenvolvimento e implementação de um programa de prevenção
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Tese de Doutoramento em Psicologia (área de especialização em Psicologia da Justiça).
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Enquadramento: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) acarreta múltiplas alterações no quotidiano do doente e seus familiares mas a reabilitação é considerada uma oportunidade. A Rede Nacional de Cuidados Continuados Integrados (RNCCI) facilita a reabilitação e a educação para a saúde possibilita a mudança de atitude necessária para a reabilitação. Objetivos: Conhecer e divulgar as perceções de doentes com AVC e enfermeiros relativamente às práticas de Educação para a Saúde na RNCCI. Metodologia: Qualitativa, com entrevista semi-estruturada, a 8 doentes e a 17 enfermeiros. A técnica escolhida foi a análise de conteúdo das entrevistas. Partimos de categorias definidas a priori, e emergiram outras categorias. Resultados: Os doentes atribuíram aos enfermeiros a maior parte da responsabilidade pela reabilitação. Os enfermeiros relacionaram os aspetos psicológicos e a importância do envolvimento da família com a adesão do doente ao regime terapêutico. Conclusão: Os doentes demonstram que se encontram no modelo biomédico, por outro lado os enfermeiros apontam o modelo biopsicossocial como orientador das suas práticas de Educação para a Saúde na rede.
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A investigação conducente a estes resultados foi financiada pelo 7º Programa-Quadro da Comunidade Europeia (FP7 / 2007-2013) ao abrigo do contrato de concessão no. 317964 JUXTALEARN. http://juxtalearn.org.
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Apresentação efetuada no "8.º Seminário Internacional de Investigação em Enfermagem", no Porto, Portugal, 2014
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O novo projeto OpenAIRE2020 que desenvolve a infraestrutura Open Access para a investigação na Europa – OpenAIRE (www.openaire.eu) apresenta uma nova área de trabalho de trabalho relativa ao alinhamento internacional de redes de repositórios. Com o envolvimento da Confederação mundial de Repositórios de Acesso Aberto, o OpenAIRE2020 irá colaborar com infraestruturas similares como CLARA/LaReferencia, US-SHARE e JISC/CORE no sentido de garantir interoperabilidade global com outras regiões do mundo.(...)
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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.