33 resultados para Campanhas negativas


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Desde 2009 que a Porto Editora elege em “infopédia.pt” a palavra que melhor representa os anos que terminam. Este trabalho apresenta uma forma alternativa a essa eleição, substituindo a votação dos cidadãos pela recolha de dados da rede social Twitter ao longo do ano, e procedendo à análise dos mesmos em substituição da votação. Assim sendo, foram recolhidos dados associados às dez palavras finalistas incluídas no conjunto da palavra do ano 2014, os quais foram armazenados em ambiente Hadoop para seguidamente e recorrendo a dois lexicons ser possível a classificação dos tweets. Os lexicons utilizados incluem, por um lado, a lista de palavras positivas e negativas e, por outro, as polaridades associadas às palavras em conjugação com o top vinte e cinco de emoticons utilizados no Twitter. Os resultados obtidos permitem identificar a palavra mais referida e o sentimento, positivo ou negativo associado à mesma.

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Dissertação de mestrado em Design e Comunicação de Moda

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Relatório de atividade profissional de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário

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O objetivo foi analisar a relação entre desempenho motor (DM) e variáveis antropométricas de crianças e adolescentes de escolas públicas de Florianópolis. Metodologia: 300 alunos do 3º ao 5º ano e da 4ª a 6ª série do Ensino Fundamental, entre os 8 e 16 anos. Os resultados vão ao encontro à literatura, que indicam correlações negativas entre DM e variáveis antropométricas em crianças e adolescentes.

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Dissertação de mestrado integrado em Psicologia Clínica e da Saúde

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Programa Doutoral em Matemática e Aplicações.

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Emoções e relacionamentos são tópicos incluídos nos Standards para a Educação Sexual na Europa (WHO, 2010) que estipulam uma abordagem adequada a cada faixa etária e ao longo de todo o sistema educativo. Em Portugal, a recente legislação sobre educação sexual (Lei n.º 60/2009) inclui esta temática no currículo escolar, obrigatoriamente, a partir do 1.ºCEB, privilegiando uma educação integral do indivíduo, considerando o seu desenvolvimento nos níveis cognitivo, físico, psicoafetivo, emocional e social. A necessidade de realização deste trabalho surgiu da observação de relações conflituosas e de competição, assim como de limitações na expressão de emoções, entre crianças, em contexto de estágio. O objetivo principal foi aprofundar o conhecimento sobre o desenvolvimento da inteligência emocional (IE) nas crianças e a sua relação com a educação sexual (ES), tentando compreender o impacto de algumas práticas de ES no desenvolvimento de competências inerentes à IE. Seguiu-se uma metodologia qualitativa, tendo-se realizado uma investigação-ação com uma turma de 20 alunos (12 de sexo feminino; 8 de sexo masculino) de 2.º ano de escolaridade, com idades compreendidas entre os 7 e os 8 anos. Implementou-se um conjunto de atividades com base nas orientações curriculares para a ES no 1.ºCEB, tentando estimular as competências emocionais e de relacionamento interpessoal das crianças. Também se aplicou um questionário na fase de diagnóstico e na fase de avaliação, para verificar a eficácia da intervenção. A análise e reflexão das práticas implementadas revelou o desenvolvimento da empatia e que os alunos foram demonstrando novas atitudes de resolução de conflitos. A comparação dos resultados obtidos nos dois momentos de aplicação do questionário revelou uma evolução ao nível da identificação de emoções em expressões faciais e de novas emoções, da distinção entre emoções positivas e emoções negativas e da identificação de situações que desencadeiem emoções de amor ou amizade.

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Numa sociedade e cultura em que problemáticas biopsicoafetivas nas escolas emergem a cada dia, parece justificar-se ponderar formas eficazes de prevenir comportamentos sexuais de risco. Esta Investigação-Ação inicial e exploratória tem como fundamento a avaliação-intervenção e reflexão sobre ideias/pensamentos de jovens acolhidos em Lares de Infância e Juventude (LIJs), no sentido de se entender melhor o impacto de fatores de risco e de fatores de equilíbrio/moderadores, em LIJ´s, com condições de vida problemáticas associadas: orfandade, situação socioeconómica frágil, exposição a modelos educativos desajustados, entre outros critérios de relação e cultura distinta de “meios naturais de vida”. Parecem evidentes as consequências negativas do afastamento familiar, absentismo escolar, limitações de competências sociais-pessoais, para se melhorar/potenciar a existência de menores. Compreendem-se dificuldades na área da implementação da Educação Sexual, consistente e prolongada, assim como a emergência de condutas psicossexuais desajustadas, que possam comprometer uma sexualidade saudável. Assim, foram efetuadas entrevistas semiestruturadas a 8 jovens, de 18-26 anos, antigos residentes de LIJs, com permanência (prolongada), excedendo os quatro anos, o que possibilita apresentar, por método e técnicas de Analise de Discurso, conceções de sexualidade e consequentemente poder delinear um plano interventivo com outros mais jovens. Entre outros dados, apreende-se que nenhum dos participantes refere motivos plenos para a sua institucionalização, ignorando ou rejeitando a adversidade e maus tratos/abuso na sua infância.

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Dissertação de mestrado em Estudos de Gestão

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Dissertação de mestrado em Marketing e Estratégia

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Desenvolvimento Curricular)

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil