29 resultados para teoría de la programación
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[ES] La necesidad de gestionar y repartir eficazmente los recursos escasos entre las diferentes operaciones de las empresas, hacen que éstas recurran a aplicar técnicas de la Investigación de Operaciones. Éste es el caso de los centros de llamadas, un sector emergente y dinámico que se encuentra en constante desarrollo. En este sector, la administración del trabajo requiere de técnicas predictivas para determinar el número de trabajadores adecuado y así evitar en la medida de lo posible tanto el exceso como la escasez del mismo. Este trabajo se centrará en el estudio del centro de llamadas de emergencias 112 de Andalucía. Partiendo de los datos estadísticos del número medio de llamadas que se realiza en cada franja horaria, facilitados por la Junta de esta Comunidad Autónoma, formularemos y modelizaremos el problema aplicando la Programación Lineal. Posteriormente, lo resolveremos con dos programas de software, con la finalidad de obtener una distribución óptima de agentes que minimice el coste salarial, ya que supone un 65% del gasto de explotación total. Finalmente, mediante la teoría de colas, observaremos los tiempos de espera en cola y calcularemos el número objetivo de agentes que permita no sólo minimizar el coste salarial sino mejorar la calidad de servicio teniendo unos tiempos de espera razonables.
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La Teoría de la Computabilidad estudia los límites teóricos de los sistemas computacionales. Uno de sus objetivos centrales consiste en clasificar los problemas en computables e incomputables, donde llamamos computable a un problema si admite solución informática. Para desarrollar estos resultados el modelo abstracto de computador más utilizado históricamente es la Máquina de Turing. Los estudiantes de Ingeniería Informática pueden percibir cierta lejanía entre el modelo teórico y los computadores reales por lo que es más adecuado utilizar un modelo más cercano a la programación como son los programas-while. Los Programas-while permiten resolver los mismos problemas que las máquinas de Turing, pero en cambio son mucho más sencillos de utilizar, sobre todo para personas que tienen una experiencia previa en la informática real, pues toman la forma de lenguaje imperativo clásico. Este texto además utiliza los Programas-while aprovechando sus ventajas y reformulándolos de manera que la computación quede definida en términos de manipulación de símbolos arbitrarios, algo que está mucho más en concordancia con la realidad informática. Además de explicar en detalle qué son los programas while y cómo se utilizan, se justifica por qué no es necesario incorporar otras instrucciones o tipos de datos.
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Eguíluz, Federico; Merino, Raquel; Olsen, Vickie; Pajares, Eterio; Santamaría, José Miguel (eds.)
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Santamaría, José Miguel; Pajares, Eterio; Olsen, Vickie; Merino, Raquel; Eguíluz, Federico (eds.)
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VIII, 579 p.
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Cap. 1. La Nueva Museología, el patrimonio cultural y la participación ciudadana a debate. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 2. Museos: del público al ciudadano. Rafael Azuar Ruiz Cap. 3. Los públicos y lo público. De mutismos, sorderas, y de diálogos sociales en museos y espacios patrimoniales. Luz Maceira Ochoa Cap. 4. La restitution du patrimoine: un rôle pour le musée? Études de cas dans les communautés innues du Québec et du Labrador (Canada). Élise Dubuc Cap. 5. El museo de territorio y sociedad, ¿una utopía? el caso del Museo Industrial del Ter. Carles García Hermosilla Cap. 6. El ecomuseo del río Caicena (Almedinilla-Córdoba): un proyecto de desarrollo rural desde el patrimonio histórico-natural, ¿y la participación ciudadana? Ignacio Muñiz Jaén Cap. 7. Mé-tisser les mémoires. Musées indiens du nordeste brésilien. Martin Soares Cap. 8. El patrimonio como proceso social. Intervención, desarrollo y consumo del patrimonio minero en Andalucía. Macarena Hernández Ramírez y Esteban Ruiz Ballesteros Cap. 9. Legislación patrimonial, intervención pública y participación ciudadana en la declaración de un conjunto histórico. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 10. El castillo de Montsoriu. La participación de la sociedad civil. Joaquim Mateu Gasquet Cap. 11. El patrimonio cultural; espacio de encuentro. Daniel Arnesio Lara Montero
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Actualmente las mayoría de sistemas de automatización industrial utilizan los Autómatas Programables (PLC - Programmable Logic Controller) como sistemas de control y el diseño de dicho sistema se realiza mediante el lenguaje de modelado Grafcet. SFCEdit es un editor de Grafcet que permite el diseño de estos sistemas de control y la exportación de los mismos en un formato XML. Resumen Por otra parte tenemos la norma IEC 61131-3 que busca estandarizar los lenguajes de programación de los PLC de esta manera no se tendría que usar un lenguaje distinto por cada fabricante, y la organización PLCOpen rigiéndose por la norma ha creado un formato XML para cada lenguaje, en los cuales se basa el traductor. Resumen Habitualmente el paso del diseño a la programación se realiza de forma manual. La automatización de este proceso es el objetivo general del proyecto realizado. En esté se ha desarrollado una herramienta que permite realizar la traducción del diseño gráfico al estándar IEC 61131-3 considerando las particularidades de algunos fabricantes de PLCs como Beckhoff (TwinCAT) y TSX Micro (PL7Pro). Además la herramienta realiza la traducción al formato XML de PLCOpen. Resumen El traductor funciona recibiendo un fichero XML (exportado de SFCEdit) procesa su información y genera los ficheros en función de la compatibilidad que el usuario seleccione.
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La Teoría de la Computabilidad es una disciplina encuadrada en la Informática Teórica que tiene como objetivo establecer los límites lógicos que presentan los sistemas informáticos a la hora de resolver problemas mediante el diseño de algoritmos. Estos resultados proporcionan importantes herramientas que se utilizan para demostrar tanto la computabilidad como la incomputabilidad de muchas funciones relevantes. Los primeros problemas incomputables que se encontraron lo fueron allá por la década de los años 30. El problema de parada es el primer y más conocido ejemplo de problema no resoluble mediante técnicas algorítmicas: ningún ordenador, por muy potente que sea, puede anticipar el comportamiento de los programas en ejecución, y decidir de antemano si terminarán o no. Este problema nos proporciona un soporte intuitivo para anticipar la incomputabilidad de otros problemas relacionados y un procedimiento para resolverlos: el método de diagonalización. Sin embargo para determinados problemas también incomputables hay que recurrir a otros métodos. Este texto incluye una descripción de otra técnica básica de Teoría de la Computabilidad: la Reducción. La base del método estriba en demostrar que ciertos pares de problemas están fuertemente relacionados de modo que si el segundo tiene solución algorítmica entonces el primero debe tenerla necesariamente también. Esta relación se establece por medio de funciones transformadoras computables, que permiten convertir de manera automática las instancias positivas del primer problema en instancias positivas del segundo. Esta técnica se utiliza muy a menudo porque resulta comparativamente más sencilla que la diagonalización, ya que en general requiere menos esfuerzo para demostrar la incomputabilidad de un mismo problema.
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Reuse is at the heart of major improvements in productivity and quality in Software Engineering. Both Model Driven Engineering (MDE) and Software Product Line Engineering (SPLE) are software development paradigms that promote reuse. Specifically, they promote systematic reuse and a departure from craftsmanship towards an industrialization of the software development process. MDE and SPLE have established their benefits separately. Their combination, here called Model Driven Product Line Engineering (MDPLE), gathers together the advantages of both. Nevertheless, this blending requires MDE to be recasted in SPLE terms. This has implications on both the core assets and the software development process. The challenges are twofold: (i) models become central core assets from which products are obtained and (ii) the software development process needs to cater for the changes that SPLE and MDE introduce. This dissertation proposes a solution to the first challenge following a feature oriented approach, with an emphasis on reuse and early detection of inconsistencies. The second part is dedicated to assembly processes, a clear example of the complexity MDPLE introduces in software development processes. This work advocates for a new discipline inside the general software development process, i.e., the Assembly Plan Management, which raises the abstraction level and increases reuse in such processes. Different case studies illustrate the presented ideas.
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Duración (en horas):Menos de 10 horas. Nivel educativo: Grado
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258 p. + 19 p. ; Bibliogr.: pp. 253-258
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[ES] El desempleo existente entre los recién licenciados en España ha alcanzado un nivel récord comparado con el resto de los países en la Unión Europea. A su vez no hay ningún país en la Unión Europea que cuente con tantos estudiantes y licenciados como España. Este artículo no muestra los altos costes para los recién licenciados y el estado en general, sino se centra en los potenciales costes para las empresas en este país que conllevan estas circunstancias. Como base teórica este artículo aplicará los resultados de la Teoría de la agencia para hacer ver que las titulaciones tanto universitarias como no universitarias pueden sufrir una deflación permanente del valor. Con ayuda del ejemplo de la situación de los recién licenciados en Ingeniería y Empresariales en España frente a Alemania este artículo muestra como la deficiente señalización de las titulaciones puede provocar los ya mencionados costes.
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En este proyecto final de carrera se van a tratar los aspectos referentes a la ampliación de robots. Para ello se utilizará una placa Arduino que se comunicará con el robot por puerto serie. Esta placa, servirá de plataforma de comunicación entre un PC y el robot, ofreciendo una interfaz del robot anterior con la capacidad de ampliación de la placa Arduino. En el transcurso del proyecto se ha realizado una capa intermedia de código C++ que gestiona el uso de la placa Arduino y del robot iRobot Create a través de la misma. Con objeto de dar también soporte a la programación del robot iRobot Create, se ha elegido un simulador y se le ha dado soporte en la capa anteriormente citada.
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En la programación por metas borrosa se trabaja con metas imprecisas del tipo “esencialmente menor (mayor) que bi”, las cuales se modelan mediante conjuntos borrosos, cuya función de pertenencia mide el grado de satisfacción respecto del logro de la meta. Para valores menores (mayores) que el nivel de aspiración bi el grado de satisfacción va disminuyendo monótonamente hasta un umbral, fijado por el decisor, a partir del cual el grado de satisfacción es nulo. El hecho de que el umbral no se pueda sobrepasar conduce, en algunos casos, a problemas infactibles, para evitar lo cual se tiende a ampliar excesivamente dicho umbral. En este trabajo, en lugar de maximizar el grado de satisfacción, proponemos un enfoque similar al de la programación por metas estándar, de manera que lo que pretendemos es minimizar la distancia a los niveles de aspiración. Obtenemos un programa matemático con función objetivo cuadrática y restricciones lineales y, por tanto, fácil de resolver. Se incluye un ejemplo numérico en el que se compara el enfoque propuesto con la programación por metas estándar y con el enfoque borroso ordinario.
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Duración (en horas): De 41 a 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente