30 resultados para Juegos de pelota


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Para quien es de utilidad: •Alumnos de Tª Microeconómica IV, curso 3º LE. •Alumnos de las asignaturas dede Juegos y Organización Industrial del Máster en Economía: Instrumentos del Análisis Económico. Estas notas sobre competencia imperfecta están dedicadas al estudio de estructuras de mercado caracterizadas por la existencia de poder de mercado. Se estudia en primer lugar el monopolio, dedicando una atención especial a los diferentes tipos de discriminación de precios. A continuación se presenta la Tª de juegos no cooperativos y se muestra su utilidad para analizar diferentes fenómenos económicos caracterizados por la interdependencia estratégica. Finalmente, se estudian diferentes modelos de competencia oligopolística y la estabilidad de los acuerdos colusivos.

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Para quien es de utilidad: - Alumnos de Tª Microeconómica IV, curso 3º LE. - Alumnos de las asignaturas dede Juegos y Organización Industrial del Máster en Economía: Instrumentos del Análisis Económico. Estas notas sobre competencia imperfecta están dedicadas al estudio de estructuras de mercado caracterizadas por la existencia de poder de mercado. Se estudia en primer lugar el monopolio, dedicando una atención especial a los diferentes tipos de discriminación de precios. A continuación se presenta la Tª de juegos no cooperativos y se muestra su utilidad para analizar diferentes fenómenos económicos caracterizados por la interdependencia estratégica. Finalmente, se estudian diferentes modelos de competencia oligopolística y la estabilidad de los acuerdos colusivos.

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Presentado en las Jornadas sobre "El humor (y los humores) en el mundo antiguo", organizado por el Departamento de Estudios Clásicos y el Instituto de Ciencias de la Antigüedad de la UPV y celebrado en Vitoria-Gasteiz los días 16 y 17 de octubre de 2007.

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Lan honen helburua eskuzko pilotarien eta atleten autoefikazia neurtu eta hauen arteko ezberdintasunak zein diren aztertzea zen autematen zuten abilezia fisikoaren inguruan. Honetarako, ???Perceived Physical Ability??? (PPA) eskala erabili zen. Lagina kategoria ezberdineko (kadete, jubenil eta senior) 37 kirolariz osatuta zegoen (24 pilotari eta 13 atleta) beraien bataz besteko adina, pilotariena 19,41 eta atletena 20,53 izanik. Lortutako emaitzek adierazten dute atletek balore altuagoak izan dituztela abiadura, azkartasuna, bizitasuna eta trebeziari erlazionatutako galderetan batez ere eta baita ere masa muskular tonuari dagokion galdera batean. Konklusiotzat, eskala honen bidez pilotari eta atleten arteko ezberdintasun orokorrak zein diren ikusi dira hautematen duten autoefikazia mailari dagokionez. Ezberdintasunak adierazgarriak aurkitu ziren abiadura, azkartasuna, trebezia, zalutasuna eta muskular tonuari zegozkien itemetan.

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En este trabajo se propone mediante dos sesiones de Educación Física, la inclusión educativa de un alumno con parálisis cerebral mediante actividades y juegos. Previa a esta programación, se destaca la relevancia que tiene la inclusión a nivel social y el eco que está logrando en la comunidad educativa. Centrándonos en su análisis conceptual y haciendo referencia al alumnado con necesidades educativas especiales, se numeran la infinidad de beneficios existentes para todo el grupo. Analizados sus beneficios y teniendo en cuenta las adaptaciones necesarias, se presentan las actividades mencionadas con anterioridad y se resaltan las conclusiones extraídas.

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Gaur egungo eskola euskaldunak ikasleak alfabetatzeko erronka izateaz gain, ikasleak euskalduntzeko erantzukizuna ere bere gain hartzen du. Esku artean duzun lan honetan, herri eta eskola zehatz baten hizkuntza egoera aztertu da. Herritar gehienek euskaraz jakin arren, asko ez dira etxean euskaraz mintzatzen eta honek eragin zuzena du eskolako ikasleek ahoz adierazteko duten euskara maila baxuan eta elkarrekin komunikatzeko erabiltzen duten hizkuntzan, gaztelania alegia. Ahozkotasuna lantzeko hutsuneei eta eskolako hizkuntza beharrizan errealei erantzuna emateko, esku-hartze enpiriko baten proposamena diseinatu da; jolasetan oinarritutako tailerren bidez euskarazko ahozko adierazpena lantzeko.

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Ez da arraroa, egungo eskolan, nolabaiteko aukera eza aurkitzea Haur Hezkuntzako haurraren sormena garatzeko. Aukera eza honi erantzuna emateko asmoz sortu da proiektu hau. Hiru bitarteko nagusi uztartzea proposatzen da: alde batetik, musika, sormenaren garapenerako aukera anitz eskaintzen dituelako; bestetik, mugimendua, haurraren garapenen fisiko eta kognitiboan berebiziko garrantzia duen funtzioa; eta, azkenik, jolasa elementu integratzaile bezala, gizakiok haurtzaroan dugun oinarrizko jarduera. Ondoren proposatzen diren jolasak zehazki sortuak, aukeratuak eta moldatuak izan dira sormena era ludikoan garatzeko. Barakaldoko Alkartu Ikastola Publikoan praktikan jarri eta gero, esan dezakegu haurrek ia mugarik gabeko sormena garatu dezaketela, irakasleak bitarteko egokiak eskura jartzen badizkie.

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RESUMEN: Con este Trabajo de Fin de Grado hemos diseñado y construido un juego que trabaja la diversidad cultural y lingüística, y que facilita, por consiguiente, una mejor integración del alumnado inmigrante. Para ello, en primer lugar, hemos analizado la situación del alumnado inmigrante en el País Vasco. Posteriormente, hemos recogido algunas concepciones del juego de ciertos autores y hemos investigado qué juegos había en el mercado que trabajaran aspectos culturales ylingüísticos. Así, al no cumplirse nuestras expectativas, hemos creado un juego para fomentar la diversidad lingüística y la educación intercultural y antirracista.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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Aplicación móvil para iOS. Gestor de colecciones de cromos.

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I. Ejercicios cortos de programación: - Enunciados. - Soluciones propuestas. II. Ejercicios largos: - Componentes electrónicos. - Hábitos de consumo: bebidas. - Emisora de radio. - Gasolinera. - Tienda. - Central eléctrica. - Ladrón Elca Comayor. - Cumbres de montaña. - Autopista. - Sala de juegos. - Farolas. - Pueblos de Guipúzcoa. - Olimpiadas. - Ventas S.A. - Accidentes de circulación. - Euskadi Irratia. - San Sebastián.

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El Juego de la Adaptación al Cambio Climático (ADAPTECC) es un juego de Rol diseñado para que los participantes experimenten las dificultades que surgen, tanto a nivel local como a nivel regional, cuando las autoridades correspondientes tienen que adoptar medidas de adaptación. La adaptación requiere anticipar los efectos adversos del Cambio Climático (CC) y tomar medidas para prevenir y minimizar el daño debido a los impactos del CC. Cada jugador se introduce en el rol de un alcalde o concejal de un municipio afectado por el CC, que debe decidir sobre las estrategias y medidas de adaptación de su municipio, o bien en el rol de un miembro del Departamento de Medio Ambiente de la región que debe repartir el presupuesto para adaptación entre los diferentes municipios. Al finalizar el juego, los participantes tendrán una mejor comprensión de los retos que plantea la adaptación al CC.

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Hoy en día toda o casi toda la población de nuestra sociedad conocemos o bien de primera mano o de segunda mano los campamentos. Seguramente un alto porcentaje de la población haya estado en alguno, y el que no, habrá oído hablar de ellos. En los campamentos, se crea un caldo de cultivo idóneo para la socialización de los niños, ¿pero se les da las mismas oportunidades a todos? Un niño o niña con poca capacidad de socialización no va a tener las mismas oportunidades que los demás, por lo que es necesario buscar una metodología que ayude a la socialización de todos. Así pues, mediante este trabajo se plantea una metodología basada en la actividad física, y dentro de ella en los juegos cooperativos. Se analizará si con la utilización de juegos cooperativos se da un cambio en las relaciones interpersonales de los niños, y de ser así, si el cambio es positivo, es decir, si se trabajan las relaciones desde el aspecto de los valores humanos. Por consiguiente, veremos que los juegos cooperativos sirven y en gran medida para influenciar en ese cambio en las relaciones interpersonales de los niños en un campamento escolar de vela, siendo ese cambio muy positivo y dándose en la mayoría de los niños.

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[eus] Lan hau 3 urteko umeen gelan egindako ikerketa bat da, bertan, jolas tradizionalak praktikan jarriko dira eta hauek umeen emozioetan duten eragina aztertuko da. Horretarako ikerketa hau 3 fase desberdinetan planteatu dugu: lehenengo pausua, jolas tradizionalak irudien bidez zer diren azaltzea izan da; ondoren, kontinente desberdinetako jolas tradizional batzuk burutu egin ditugu; eta, jarraian, umeak sentitu dutena marrazki batean adierazi dute. Praktikatutako jardueren barne logika aztertu dugu, espazio, denbora, harremanak eta objektuak eta umeek marraztutako marrazkiekin erlazionatu ditugu.