17 resultados para Olympic games

em Universidad Politécnica de Madrid


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Para Brasil, actualmente una de las 10 economías más grandes del mundo, los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de 2016 representan una oportunidad única. El artículo contrasta Río de Janeiro 2016 con México 1968, los primeros juegos en América Latina, y provee una mirada de cómo los juegos deberían proveer regeneración urbana así como un mejoramiento de la imagen de la ciudad, una imagen constantemente dañada, para una audiencia internacional.

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The security event correlation scalability has become a major concern for security analysts and IT administrators when considering complex IT infrastructures that need to handle gargantuan amounts of events or wide correlation window spans. The current correlation capabilities of Security Information and Event Management (SIEM), based on a single node in centralized servers, have proved to be insufficient to process large event streams. This paper introduces a step forward in the current state of the art to address the aforementioned problems. The proposed model takes into account the two main aspects of this ?eld: distributed correlation and query parallelization. We present a case study of a multiple-step attack on the Olympic Games IT infrastructure to illustrate the applicability of our approach.

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This paper describes a recommender system for sport videos, transmitted over the Internet and/or broadcast, in the context of large-scale events, which has been tested for the Olympic Games. The recommender is based on audiovisual consumption and does not depend on the number of users, running only on the client side. This avoids the concurrence, computation and privacy problems of central server approaches in scenarios with a large number of users, such as the Olympic Games. The system has been designed to take advantage of the information available in the videos, which is used along with the implicit information of the user and the modeling of his/her audiovisual content consumption. The system is thus transparent to the user, who does not need to take any specific action. Another important characteristic is that the system can produce recommendations for both live and recorded events. Testing has showed advantages compared to previous systems, as will be shown in the results.

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Esta tesis se basa en la hipótesis de que la modernidad arquitectónica en México no es, como se ha pretendido, una historia homogénea, centrada en un puñado de figuras clave, sino una multiplicidad de narrativas complejas en las cuales el arte y los medios impresos juegan un papel esencial. Por tanto, se propone una nueva mirada sobre la arquitectura del siglo XX en México a partir de la relación con la fotografía, el dibujo, las ideas y los medios. La tesis se plantea con el fin de vincular la arquitectura con los movimientos artísticos relevantes, los autores con las publicaciones, las formas con los manifiestos. Asímismo, uno de los principales intereses es explorar los conceptos de modernidad y de identidad, como parte de la construcción misma de la arquitectura de dicha época y del concepto de “lo mexicano”. A pesar del énfasis que se ha dado en la construcción de un canon, muchas veces ligado a la noción de monumentalidad, regionalismo, y mestizaje, este trabajo parte de una mirada puesta no en las formas sino en los procesos. A partir de las conexiones entre distintas capas de información, se buscan nuevas maneras de abordar el proyecto arquitectónico. El crítico de arquitectura brasileño Hugo Segawa ha descrito la investigación sobre la arquitectura latinoamericana como “una tarea más de índole arqueológica que historiográfica”, sin embargo, también ha calificado a México como “el más vigoroso centro de debates teóricos en Latinoamérica a lo largo del siglo XX.” Ese descompas entre la ruina y el vigor, entre la abundancia de producción y la precariedad de su conservación, ha definido no solo el estudio de la arquitectura sino las propias formas de creación. Por tanto, la tesis se plantea como una nueva plataforma desde la cual sea posible reformular la arquitectura, lejos de su condición amnésica, pensada en cambio, como un sistema basado en una misma voluntad por indagar y crear. Se busca, siguiendo al crítico británico Anthony Vidler, “relacionar” la historia con el proyecto. Con el fin de quitarle lo escurridizo a una historia incompleta y sobre todo de poder entender la manera en que las ideas se convierten en forma o en objeto, la tesis se estructura a partir de 22 líneas de tiempo organizadas en tres recorridos que se cruzan: arquitectura; arte y pensamiento. A partir de referencias como el Atlas Mnemosyne de Aby Wargurg o la serie Asterisms del artista Gabriel Orozco, se crean nuevos dispositivos para ver. De tal manera, se desdoblan los distintos temas para trazar relaciones entre la ciudad, los edificios, las utopías, las publicaciones y la publicidad. El trabajo se construye como un nuevo instrumento de exploración articulado por medio de capas, como un mapa genealógico evolutivo. El objetivo es abarcar aquella arquitectura construida no sólo en la ciudad sino también en el papel. Iniciando con el trabajo de la generación que llevó la arquitectura al siglo XX, el estudio se extiende a manera de epílogo hasta la primera década del siglo XXI, reuniendo obras que normalmente se han visto de manera aislada para entenderlas en su contexto más amplio. Como escenario de búsquedas, esta tesis intenta provocar el cruce de significados, creyendo imprescindible una nueva reflexión en torno a la disciplina y a los escenarios en los cuales se inscribe. La arquitectura de México –un país que en el siglo XX pasó de tener 13 millones de habitantes a 100 millonescorresponde esencialmente a una producción anónima, o bien, fabricada a partir de estereotipos. Pero entre la mancha de desarrollo informal y el hito reconocible está un trabajo tan amplio como inexplorado. Por tanto, se ofrece una serie de nuevas constelaciones que comprenden desde la Revolución de 1910 a los Juegos Olímpicos de 1968; del terremoto de la ciudad de México en 1985 a los concursos internacionales de las últimas décadas. This thesis’ hypothesis states that architectural modernity in Mexico is not, as sometimes pretended, a homogeneous history, focused on some key figures, but rather a multiple and complex narrative, in which art and print media have played an essential role. Therefore, it proposes a new perspective on 20th century architecture in Mexico analized through the relationship between architecture and photography, art, theory and media. Its aim is to link architecture and artistic movements, authors and publications, forms and manifestos. What is intended here is to explore the concepts of ‘modernity’ and ‘identity’ as part of the construction of architecture and the concept of ‘Mexicanity’. Despite the emphasis that has been given to the construction of an architectural canon —mostly related to the notions of monumentality, regionalism and mestizaje/métissage— this thesis’ approach is focused mainly in processes and not in forms. Through connections between diverse layers of information, new ways of dealing with the architectural project are explored. Brazilian architecture critic Hugo Segawa has described the research on Latin American architecture as «more a task of archaeology than of historiography». Nonetheless, he has also described Mexico as «the most vigorous center of theoretical debates in Latin America throughout the 20th century». This acute discrepancy between decay and vigor, between abundance of production and precarious state of conservation has determined not only the ways in which architecture is studied and understood but also the process of architectural creation. This work is therefore outlined as a new platform in order to reformulate the discipline as a system based on a common will to research and create, far from the existing amnesiac attitude. Following British critic Anthony Vidler, the interest relies in the attempt to ‘relate’ History to project. In order to reduce the elusiveness of an incomplete history and, specially, to understand how ideas become forms and objects, this thesis is composed of 22 timelines organized in three intersecting itineraries: Architecture, Art and Theory. Drawing inspiration from Aby Warburg’s Atlas Mnemosyne and Gabriel Orozco’s series Asterisms, new exploration devices are created. In such a way, diverse topics unfold to draw connections between built environment, utopian projects, publications, photography and publicity. This work is developed as a new tool for exploration, articulated by layers, like an evolutionary genealogy map. Its objective is to analyze not only the architecture build in cities, but produced on paper. Starting with the work of the generation that led Mexican architecture into the 20th century, this research extends until the first decade of the 21st century (the epilogue), gathering together works which have been usually seen in isolation, and therefore making possible its understanding in a broader context. As a scenario for exploration, this work tries to prompt the crossing of meanings, in the belief that new approaches on the discipline and its context are needed. Architecture in Mexico — a country whose population grew in the 20th century form 13 to 100 million— is related essentially with an anonymous production, or else made from stereotypes. However, between the sprawl of informal urban developments and landmark buildings there is an architectural production as extensive as it is unexamined. This essay introduces a series of new constellations, ranging from the Revolution in 1910 to the Olympic Games in 1968; from the earthquake in Mexico City in 1985 to the international competitions of the last decade. These myriad perspectives present buildings that were never built, forgotten writings, iconic images and unpublished material.

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En este trabajo se ha realizado un análisis de la estructura del juego y de los parámetros morfológicos y fisiológicos en jugadores de bádminton. Para ello se han realizado 4 estudios aplicados. Objetivo: Los objetivos del trabajo han sido: (1) comprobar si existen diferencias entre el lado dominante y no dominante de las medidas antropométricas en jugadores de bádminton de máximo nivel nacional, así como verificar si el lado del cuerpo donde se realiza la medición puede influir en el cálculo de la composición corporal y del somatotipo. (2) Comparar la estuctura temporal y notacional en partidos de individual masculino entre los Juegos Olímpicos de Pekín y de Londres para observar como ha evolucionado el bádminton de 2008 a 2012. (3) Medir la ocurrencia de daño muscular después de un partido simulado de bádminton y su influencia en parámetros físicos y hematológicos. (4) Investigar la efectividad de una bebida energética que contiene cafeína para mejorar el rendimiento físico y el rendimiento en un partido en jugadores de élite de bádminton. Metodología: Para caracterizar el bádminton participaron en esta tesis un total de 78 jugadores de bádminton de élite (63 hombres y 15 mujeres), distribuidos en tres estudios y se analizaron 40 sets de bádminton de individual masculino usando los videos oficiales de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008 y Londres 2012. En el primer estudio se tomaron medidas de pliegues cutáneos, diámetros, longitudes y perímetros del lado dominante y no dominante de los jugadores. Se calculó la composición corporal y el somatotipo. En el segundo estudio se analizaron los factores temporales y los factores notacionales de los partidos. En el tercer estudio se midieron la fuerza máxima isométrica, la velocidad en test específicos de bádminton y se tomaron muestras de sangre antes y después de jugar un partido de bádminton de 45 minutos. En el cuarto estudio se realizó un experimento a doble ciego, aleatorizado y controlado con placebo, los jugadores ingirieron 3 mg de cafeína por kilógramo de masa corporal en forma de bebida energética, o la misma bebida sin cafeína (placebo). En este estudio se registraron diferente tests específicos de bádminton (tests de salto, fuerza máxima y test de agilidad) y se jugó un partido simulado de 45 minutos. Resultados y discusión: (1) El porcentaje óseo fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado dominante (dominante = 16.37 ± 1.14 %, no dominante = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), mientras que el porcentaje muscular fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado no dominante (dominante = 49.39 ± 2.60 %, no dominante = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) La duración del set (Pekín: 1124.6 ± 229.9 s vs Londres: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), el tiempo real de juego (Pekín: 306.9 ± 45.7 s vs Londres: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), tiempo de rally, golpeos por rally, tiempo de descanso en el punto 11, tiempo de descanso entre sets y golpeos por rally fueron significativamente mayores en Londres que en Pekín. (3) El partido simulado de bádminton no afectó a la fuerza isométrica máxima (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) o a la velocidad específica de bádminton (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), sin embargo las concentraciones de mioglobina y de creatina quinasa en sangre aumentaron de 26.5 ± 11.6 a 197.3 ± 70.2 μg • L-1 y de 258.6 ± 192.2 a 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectivamente después del partido de bádminton. (4) En comparación con la bebida placebo, la ingesta de la bebida energética con cafeína incrementó la altura del SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) y del CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) y aumentó el número de aceleraciones totales durante el partido (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 aceleraciones; P < 0.05). Conclusiones: (1) Existen asimetrías corporales en los jugadores de bádminton de alto nivel, al encontrarse diferencias en los diámetros óseos y en los perímetros entre el lado dominante y no dominante. Al calcular la composición corporal con el lado dominante de los jugadores de bádminton se está sobreestimando el porcentaje óseo e infraestimando el porcentaje muscular. (2) El bádminton está evolucionando hacía rallies más largos con intervalos de descanso mayores, lo que resulta en partidos más largos. (3) El partido de bádminton generó daño muscular, sin embargo, el nivel de daño muscular alcanzado después de un partido de bádminton no produjo una disminución del rendimiento muscular. (4) El uso de una bebida energética con cafeína puede ser una ayuda nutricional eficaz para aumentar el rendimiento en el salto y patrones de actividad durante el juego en jugadores de élite de bádminton. ABSTRACT: This study analyzes the structure of the game and the morphological and physiological parameters in badminton players, investigated in four applied studies. Purpose: The purposes of the study were: (1) To check if there are differences between the dominant and non-dominant side in the anthropometric measures of badminton players at the highest national level and verify if the side of the body where the measurements are performed can influence the calculation of the body composition and the somatotype. (2) To compare the temporal and notational structure in men’s singles matches between the Olympic Games in Beijing and London to observe the evolution of badminton between 2008 and 2012. (3) To asses the occurrence of muscle damage after a simulated badminton match and its influence on physical and haematological parameters. (4) To determine the effectiveness of a commercially available energy drink that contains caffeine to improve match performance in elite badminton players. Methods: A total of 78 elite badminton players (63 men and 15 women) participated in this thesis to characterize the sport of badminton distributed in three studies and 40 sets of men’s singles badminton analyzed using the official videos of the Olympic Games of Beijing 2008 and London 2012. In the first study skinfolds, diameters, lengths and perimeters of the dominant and non-dominant side of the players were measured and body composition and somatotype were calculated. In the second study the temporal and notational factors were analyzed. In the third study maximal isometric force and speed in badminton specific tests were measured and blood samples were taken before and after a badminton match of 45 minutes. In the fourth study, a double-blind, randomized placebo-controlled experiment, players ingested 3 mg of caffeine per kilogram of body mass in the form of an energy drink or an identical drink with no caffeine content (placebo). In this study different badminton specific tests (jump tests, handgrip force test and an agility test) were recorded and a simulated badminton match of 45 minutes was played. Results and discussion: (1) The percentage of bone was higher when calculated from measurements of the dominant body side (dominant = 16.37 ± 1.14 %, nondominant = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), while the muscle percentage was higher when calculated from measurements of the non-dominant side (dominant = 49.39 ± 2.60 %, non-dominant = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) Set duration (Beijing: 1124.6 ± 229.9 s vs. London: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), real time played (Beijing: 306.9 ± 45.7 s vs. London: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), rally time, shots per rally, rest time at point 11, rest time between sets and shots per rally were significantly higher in London than in Beijing. (3) A simulated badminton match did not affect maximal isometric force (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) or specific badminton speed (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), however, concentrations of myoglobin and creatine kinase in blood increased from 26.5 ± 11.6 to 197.3 ± 70.2 μg • L-1 and from 258.6 ± 192.2 to 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectively after the badminton match. (4) In comparison to the placebo drink, the caffeinated beverage increased height in the SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) and in the CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) and increased the number of total accelerations during the match (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 accelerations; P < 0.05). Conclusions: (1) Body asymmetries were found in high level badminton players, due to the differences found in bone diameters and perimeters between the dominant and non-dominant body side. When calculating body composition with the dominant side of the badminton players we are overestimating bone percentage and underestimating muscle percentage. (2) Badminton is evolving towards longer rallies with greater rest intervals, resulting in longer matches. (3) The badminton match generated muscle damage, however, the level of muscle damage reached after a badminton match did not produce a decrease in muscle performance. (4) The ingestion of an energy drink containing caffeine might be an effective ergogenic nutritional supplement to increase jump performance and activity patterns during the game in elite badminton players.

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Este trabajo de investigación trata de aportar luz al estudio del tiempo de reacción (TR) en velocistas con y sin discapacidad auditiva desde las Ciencias del Deporte. El planteamiento del presente estudio surgió al cuestionarnos la existencia de las diferencias en cuanto al TR visual y auditivo aplicado a velocistas con y sin discapacidad auditiva, pensando en el desarrollo futuro de competiciones inclusivas entre ambos colectivos. Por ello, este estudio trata de resolver las dificultades que los velocistas con discapacidad se encuentran habitualmente en las competiciones. A priori, los atletas con discapacidad auditiva compiten en inferioridad de condiciones como consecuencia de una salida que no parece la más adecuada para ellos (desde los tacos, han de mirar hacia la pistola del juez o el movimiento de un rival). El documento se divide en tres partes. En la primera parte se realiza la pertinente revisión del marco teórico y justificación del estudio. La segunda parte se centra en los objetivos de la investigación, el material y el método, donde se muestran los resultados, discusión y conclusiones del estudio realizado, así como las limitaciones del presente trabajo y sus futuras líneas de investigación. La tercera parte corresponde a la bibliografía y la cuarta parte a los anexos. En la primera parte, presentamos el marco teórico compuesto por cinco capítulos organizan la fundamentación que hemos realizado como revisión sobre los aspectos más destacados del TR, determinado por las características de la tarea y otros factores que influyen en el TR como objeto de nuestro estudio. Después exponemos los principales aspectos estructurales y funcionales del sistema nervioso (SN) relacionados con el TR visual y auditivo. Tras ello se expone la realidad del deporte para personas con discapacidad auditiva, indagando en sus peculiaridades y criterios de elegibilidad que tiene ese colectivo dentro del ámbito deportivo. A continuación abordamos el estudio de la salida de velocidad en el atletismo, como aspecto clave que va a guiar nuestra investigación, especialmente los parámetros determinantes en la colocación de los tacos de salida para atletas con y sin discapacidad auditiva, la posición de salida y la propia colocación de los estímulos en dicha situación. Es la segunda parte se desarrolla el trabajo de investigación que tiene como objetivos estudiar los valores de TR visual simple manual, TR en salida de tacos y los tiempos de desplazamiento a los 10m y 20m de velocistas con y sin discapacidad auditiva, así como analizar las posibles diferencias en TR según posición y tipo de estímulo luminoso, respecto a ambos grupos de atletas. Como tercer objetivo de estudio se evalúa cualitativamente, por parte de los propios atletas, el dispositivo luminoso utilizado. La toma de datos de este estudio se llevó a cabo entre los meses de febrero y mayo del 2014, en el módulo de atletismo del Centro de Alto Rendimiento Joaquín Blume (Madrid), con dos grupos de estudio, uno de 9 velocistas con discapacidad auditiva (VDA), conformando éstos el 60% de toda la población en España, según el número de las licencias de la FEDS en la modalidad de atletismo (velocistas, pruebas de 100 y 200 m.l.), en el momento del estudio, y otro de 13 velocistas sin discapacidad (VsDA) que se presentaron de manera voluntaria con unos mismos criterios de inclusión para ambos grupos. Para la medición y el registro de los datos se utilizaron materiales como hoja de registro, Medidor de Tiempo de Reacción (MTR), tacos de salida, ReacTime®, dispositivo luminoso conectado a los tacos de salida, células fotoeléctricas, ordenador y software del ReacTime, y cámara de video. La metodología utilizada en este estudio fue de tipo correlacional, analizando los resultados del TR simple manual según vía sensitiva (visual y auditiva) entre los dos grupos de VDA y VsDA. También se estudiaron los TR desde la salida de tacos en función de la colocación del dispositivo luminoso (en el suelo y a 5 metros, vía visual) y pistola de salida atlética (vía auditiva) así como el tiempo de desplazamiento a los 10m (t10m) y 20m (t20m) de ambos grupos de velocistas. Finalmente, se desarrolló y llevó a cabo un cuestionario de evaluación por parte de los atletas VDA con el objetivo de conocer el grado de satisfacción después de haber realizado la serie de experimentos con el dispositivo luminoso y adaptado para sistemas de salida en la velocidad atlética. Con el objetivo de comprobar la viabilidad de la metodología descrita y probar en el contexto de análisis real el protocolo experimental, se realizó un estudio piloto con el fin de conocer las posibles diferencias del TR visual desde los tacos de salida en velocistas con discapacidad auditiva, usando para dicha salida un estímulo visual mediante un dispositivo luminoso coordinado con la señal sonora de salida (Soto-Rey, Pérez-Tejero, Rojo-González y Álvarez-Ortiz, 2015). En cuanto a los procedimientos estadísticos utilizados, con el fin de analizar la distribución de los datos y su normalidad, se aplicó la prueba de Kolmogorov-Smirnof, dicha prueba arrojó resultados de normalidad para todas las variables analizadas de las situaciones experimentales EA, EVsuelo y EV5m. Es por ello que en el presente trabajo de investigación se utilizó estadística paramétrica. Como medidas descriptivas, se calcularon el máximo, mínimo, media y la desviación estándar. En relación a las situaciones experimentales, para estudiar las posibles diferencias en las variables estudiadas dentro de cada grupo de velocistas (intragrupo) en la situación experimental 1 (MTR), se empleó una prueba T de Student para muestras independientes. En las situaciones experimentales 2, 3 y 4, para conocer las diferencias entre ambos grupos de velocistas en cada situación, se utilizó igualmente la prueba T para muestras independientes, mientras que un ANOVA simple (con post hoc Bonferroni) se utilizó para analizar las diferencias para cada grupo (VDA y VsDA) por situación experimental. Así mismo, se utilizó un ANOVA de medidas repetidas, donde el tipo de estímulo (situación experimental) fue la variable intra-grupo y el grupo de velocistas participantes (VDA y VsDA) la entre-grupo, realizándose esta prueba para evaluar en cada situación el TR, t1m0 y t20m y las interacciones entre las variables. Para el tratamiento estadístico fue utilizado el paquete estadístico SPSS 18.0 (Chicago, IL, EEUU). Los niveles de significación fueron establecidos para un ≤0.05, indicando el valor de p en cada caso. Uno de los aspectos más relevantes de este trabajo es la medición en diferentes situaciones, con instrumentación distinta y con situaciones experimentales distintas, del TR en velocistas con y sin discapacidad auditiva. Ello supuso el desarrollo de un diseño de investigación que respondió a las necesidades planteadas por los objetivos del estudio, así como el desarrollo de instrumentación específica (Rojo-Lacal, Soto-Rey, Pérez-Tejero y Rojo-González, 2014; Soto-Rey et al., 2015) y distintas situaciones experimentales que reprodujeran las condiciones de práctica y competición real de VsDA y VDA en las pruebas atléticas de velocidad, y más concretamente, en las salidas. El análisis estadístico mostró diferencias significativas entre los estímulos visuales y sonoros medidos con el MTR, siendo menor el TR ante el estímulo visual que ante el sonoro, tanto para los atletas con discapacidad auditiva como para los que no la presentaron (TR visual, 0.195 s ± 0.018 vs 0.197 s ± 0.022, p≤0.05; TR sonoro 0.230 s ± 0.016 vs 0.237 s ± 0.045, p≤0.05). Teniendo en cuenta los resultados según población objeto de estudio y situación experimental, se registraron diferencias significativas entre ambas poblaciones, VDA y VsDA, siendo más rápidos los VDA que VsDA en la situación experimental con el estímulo visual en el suelo (EVsuelo, 0.191 ±0.025 vs 0.210 ±0.025, p≤0.05, respectivamente) y los VsDA en la situación experimental con el estímulo auditivo (EA, 0.396 ±0.045 vs 0.174 ±0.021, p≤0.05), aunque sin diferencias entre ambos grupos en la situación experimental con el estímulo visual a 5m de los tacos de salida. Es de destacar que en el TR no hubo diferencias significativas entre EA para VsDA y EVsuelo para VDA. El ANOVA simple registró diferencias significativas en todas las situaciones experimentales dentro de cada grupo y para todas las variables, por lo que estadísticamente, las situaciones experimentales fueron diferentes entre sí. En relación al de ANOVA medidas repetidas, la prueba de esfericidad se mostró adecuada, existiendo diferencias significativas en las varianzas de los pares de medias: el valor de F indicó que existieron diferencias entre las diferentes situaciones experimentales en cuanto a TR, incluso cuando éstas se relacionaban con el factor discapacidad (factor interacción, p≤0,05). Por ello, queda patente que las situaciones son distintas entre sí, también teniendo en cuenta la discapacidad. El η2 (eta al cuadrado, tamaño del efecto, para la interacción) indica que el 91.7% de la variación se deben a las condiciones del estudio, y no al error (indicador de la generalización de los resultados del estudio). Por otro lado, la evaluación del dispositivo luminoso fue positiva en relación a la iluminación, comodidad de uso, ubicación, color, tamaño, adecuación del dispositivo y del equipamiento necesario para adaptar al sistema de salida. La totalidad de los atletas afirman rotundamente que el dispositivo luminoso favorecería la adaptación al sistema de salida atlética para permitir una competición inclusiva. Asimismo concluyen que el dispositivo luminoso favorecería el rendimiento o mejora de marca en la competición. La discusión de este estudio presenta justificación de las diferencias demostradas que el tipo de estímulo y su colocación son clave en el TR de esta prueba, por lo que podríamos argumentar la necesidad de contar con dispositivos luminosos para VDA a la hora de competir con VsDA en una misma prueba, inclusiva. El presente trabajo de investigación ha demostrado, aplicando el método científico, que el uso de estos dispositivos, en las condiciones técnicas y experimentales indicadas, permite el uso por parte del VDA, usando su mejor TR visual posible, que se muestra similar (ns) al TR auditivo de VsDA, lo que indica que, para competiciones inclusivas, la salida usando el semáforo (para VDA) y la salida habitual (estímulo sonoro) para VsDA, puede ser una solución equitativa en base a la evidencia demostrada en este estudio. De esta manera, y como referencia, indicar que la media de los TR de los velocistas en la final de los 100 m.l. en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 fue de 0.162 ±0.015. De esta manera, creemos que estos parámetros sirven de referencia a técnicos deportivos, atletas y futuros trabajos de investigación. Las aplicaciones de este trabajo permitirán modificaciones y reflexiones en forma de apoyo al entrenamiento y la competición para el entrenador, o juez de salida en la competición que, creemos, es necesaria para proporcionar a este colectivo una atención adecuada en las salidas, especialmente en situaciones inclusivas de práctica. ABSTRACT This research aims to study of reaction time (RT) in sprinters with and without hearing impairment from the Sports Science perspective. The approach of this study came asking whether there were differences in the visual and auditory RT applied to sprinters with and without hearing impairment, thinking about the future development of inclusive competition between the two groups. Therefore, this study attempts to resolve the difficulties commonly founded by sprinters with hearing impairments during competitions. A priori, sprinters with hearing impairment would compete in a disadvantage situation as a result of the use of a staring signal not suitable for them (from the blocks, they have to look to the judge´s pistol or the movement of an opponent). The document is divided into three parts. In the first part of the review of relevant theoretical framework and justification of the study is presented. The second part focuses on the research objectives, material and method, where results, discussion and conclusions of the study, as well as the limitations of this study and future research are presented. The third part contains references and the fourth, annexes. In the first part, we present the theoretical framework consisting of five chapters, organizing the state of the art of RT, determined by the characteristics of the task and other factors that influence the RT as object of our study. Then we present the main structural and functional aspects of the nervous system associated with visual and auditory RT. After that, sport for people with hearing disabilities is presented, investigating its peculiarities and eligibility criteria is that group within the deaf sport. Finally, we discuss the theoretical foundation of the study of start speed in athletics as a key aspect that will guide our research, especially the determining parameters in placing the starting blocks for athletes with and without hearing impairment, the starting position and the actual placement of stimuli in such a situation. The second part of the research aims to study the values of simple manual visual RT, RT start from blocks and travel times up to 10m and 20m of sprinters with and without hearing impairment, and to analyze possible differences in RT as position and type of light stimulus with respect to both groups of athletes. The third objective of the study is to assess the pertinence of the lighting device developed and used in the study, in a qualitatively way by athletes themselves. Data collection for this study was carried out between February and May 2014, in the Athletics module at the High Performance Centre Joaquin Blume (Madrid) with the two study groups: 9 sprinters with hearing impairments(VDA, reaching 60% of the population in Spain, according to the number of licenses for athletics at FEDS: sprint, 100 and 200 m.l., at the time of the study), and another 13 sprinters without disability (VsDA) who voluntarily presented themselves, with same inclusion criteria for both groups. For measuring and data collection materials such as recording sheet, gauge reaction time (MTR), starting blocks, ReacTime®, luminous device connected to the starting blocks, photocells, computer and software ReacTime, and video camera were used. The methodology used in this study was correlational, analyzing the results of simple manual RT according sensory pathway (visual and auditory) between the two groups (VsDA and VDA). Also auditory and visual RT was studied depending the placement of the start light signal (on the ground and 5 meters, visual pathway) and athletic start gun signal (auditory pathway, conventional situation) and travel time up to 10m (t10m) and 20m (t20m) for both groups of sprinters. Finally, we developed and carried out an evaluation questionnaire for VDA athletes in order to determine the degree of satisfaction after completing the series of experiments with lighting device and adapted to start systems in athletic speed. In order to test the feasibility of the methodology described and tested in the context of real analysis of the experimental protocol, a pilot study in order to know the possible differences visual RT from the starting blocks in sprinters with hearing impairments was performed, to said output using a visual stimulus coordinated by a lighting device with sound output signal (Soto-Rey Perez-Tejero, Rojo-González y Álvarez-Ortiz, 2015). For the statistical procedures, in order to analyze the distribution of the data and their normality, Kolmogorov-Smirnov test was applied, this test yielded normal results for all variables analyzed during EA, EVsuelo and EV5m experimental situations. Parametric statistics were used in this research. As descriptive measures, the maximum, minimum, mean and standard deviation were calculated. In relation to experimental situations, to study possible differences in the variables studied in each group sprinters (intragroup) in the experimental situation 1 (MTR), a Student t test was used for independent samples. Under the experimental situations 2, 3 and 4, to know the differences between the two groups of sprinters in every situation, the T test for independent samples was used, while a simple ANOVA (with post hoc Bonferroni) was used to analyze differences for each group (VDA and VsDA) by experimental situation. Likewise, a repeated measures ANOVA, where the type of stimulus (experimental situation) was variable intra-group and participants sprinters group (VDA and VsDA) the variable between-group, was performed to assess each situation for RT, t10m and t20m, and also interactions between variables. For the statistical treatment SPSS 18.0 (Chicago, IL, USA) was used. Significance levels were set for  ≤0.05, indicating the value of p in each case. One of the most important aspects of this work is the measurement of RT in sprinters with and without hearing impairment in different situations, with different instrumentation and different experimental situations. This involved the development of a research design that responded to the needs raised by the study aims and the development of specific instrumentation (Rojo-Lacal, Soto-Rey Perez-Tejero and Rojo-Gonzalez, 2014; Soto-Rey et al., 2015) and different experimental situations to reproduce the conditions of practical and real competition VsDA and VDA in athletic sprints, and more specifically, at the start. Statistical analysis showed significant differences between the visual and sound stimuli measured by the MTR, with lower RT to the visual stimulus that for sound, both for athletes with hearing disabilities and for those without (visual RT, 0.195 s ± 0.018 s vs 0.197 ± 0.022, p≤0.05; sound RT 0.230 s ± 0.016 vs 0.237 s ± 0.045, p≤0.05). Considering the results according to study population and experimental situation, significant differences between the two populations, VDA and VsDA were found, being faster the VDA than VsDA in the experimental situation with the visual stimulus on the floor (EVsuelo, recorded 0.191 s ± 0.025 vs 0.210 s ± 0.025, p≤0.05, respectively) and VsDA in the experimental situation with the auditory stimulus (EA, 0.396 s ± 0.045 vs 0.174 s ± 0.021, p≤0.05), but no difference between groups in the experimental situation with the 5m visual stimulus to the starting blocks. It is noteworthy that no significant differences in EA and EVsuelo between VsDA to VDA, respectively, for RT. Simple ANOVA showed significant differences in all experimental situations within each group and for all variables, so statistically, the experimental situations were different. Regarding the repeated measures ANOVA, the sphericity test showed adequate, and there were significant differences in the variances of the pairs of means: the value of F indicated that there were differences between the different experimental situations regarding RT, even when they were related to the disability factor (factor interaction, p≤0.05). Therefore, it is clear that the situations were different from each other, also taking into account impairment. The η2 (eta squared, effect size, for interaction) indicates that 91.7% of the variation is due to the conditions of the study, not by error (as indicator of the generalization potential of the study results). On the other hand, evaluation of the light signal was positively related to lighting, ease of use, location, color, size, alignment device and equipment necessary to adapt the start system. All the athletes claim strongly in favor of the lighting device adaptation system to enable athletic competition inclusive. Also they concluded that light device would enhance performance or would decrease their RT during the competition. The discussion of this study justify the type of stimulus and the start light positioning as key to the RT performance, so that we could argue the need for lighting devices for VDA when competing against VsDA the same competition, inclusive. This research has demonstrated, applying the scientific method, that the use of these devices, techniques and given experimental conditions, allows the use of the VDA, using his best visual RT, shown similar (ns) auditory RT of VsDA, indicating that for inclusive competitions, the start signal using the light (for VDA) and the usual start (sound stimulus) to VsDA can be an equitable solution based on the evidence shown in this study. Thus, and as a reference, indicate that the average of the RT sprinters in the 100 m. final at the 2012 Summer Olympic Games was 0.162 s ± 0.015. Thus, we believe that these parameters become a reference to sports coaches, athletes and future research. Applications of this work will allow modifications and reflections in the form of support for training and competition for the coach, or judge, as we believe is necessary to provide adequate attention to VDA in speed starts, especially in inclusive practice situations.

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El triatlón es un deporte combinado en el que sin solución de continuidad se hace un tramo de nado, en aguas abiertas, seguido por uno de ciclismo, para terminar en carrera a pie. Las distancias son muy variadas, aunque la que nos importa en esta tesis es la de-nominada olímpica: 1.500 metros nadando, 40 km en bicicleta y 10 km en carrera a pie. Es un deporte joven, nació a finales de los 80 y es olímpico solo desde los JJ. OO. de Sídney 2000. Sin embargo, esta juventud le ha hecho crecer con fuerza y con muchas ganas de conocerse por dentro a sí mismo. La elección de este deporte se debe, entre otros factores, a la afinidad personal como entrenador del equipo nacional en dos JJ. OO. Por otro lado, al ser un deporte que se desarrolla al aire libre hace que sus par-ticipantes estén expuestos a los cambios climáticos, por lo que la adaptación a los mismos es un factor que juega a favor de la mejora del rendimiento. Cuando la temperatura del agua donde se nada es baja se permite la utilización de un traje especial de neopreno que aísla de dicha temperatura. Ambos elementos, neopreno y clima, están directamente relacionados con el resultado final de la prueba. El objetivo de la presente investigación es demostrar cómo la utilización del neo-preno influye en el resultado final de la misma y cómo las condiciones de calor también tienen una clara influencia en el resultado de la competición de élite femenino en triatlón olímpico de élite internacional. Realizado el análisis de los resultados de la competición de máximo nivel internacional entre 2005 y 2014 (382) participantes y 2.500 participaciones, claramente, los resultados obtenidos determinan que el uso del neopreno hace que la natación sea más rápida y que el calor influye negativamente en el ritmo de carrera a pie. ABSTRACT Triathlon is a combined sport consisting on open water swimming, cycling and running, one after the other with no stops. Distance of the segments can vary, however this thesis will be focus in the called olympic distance: 1.500 meters swimming, 40 km cycling and 10 km running. It´s a relatively new sport, born in the final 80´s, and olympic since Sydney Olympic Games in 2000. Nevertheless, it´s growing fast and there´s a high inte¬rest in knowing all the aspects of it. The choice of triathlon is due, between other reasons, to the special personal affi¬nity with the sport, coming from being the principal trainer of the Spanish Na¬tional Team in two different Olympic Games (Sydney 2000 and Athens 2004). As an outdoor sport, participants are exposed to weather changes and their adaptation to them plays a role in the final performance. When the water tem-perature in the swimming section is bellow certain degrees (20º C in the case of the olympic distance), a special isolation wetsuit is allowed for swimming. Both elements, weather and wetsuit, are related with the final results. Main goal of this paper is to show the influence of the use of wetsuits in the final results, and how hot weather clearly impacts the result of the female elite races in olympic triathlon. Results from highest performance competitions between 2005 and 2014 has been analysed. 382 participants and 2.500 participations. Results show clearly that the use of a wetsuit makes swimming faster and high temperature makes running slower.

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This paper shows the research done at the School of Industrial Engineers (ETSII) of the Technical University of Madrid (UPM), in two consecutive academic courses. In this negotiation game each team is formed by three students playing different roles, with a different degree of complexity. The game is played three different times changing the conditions and doing the Zones of Possible Agreement (ZOPA) smaller so the negotiation is going “harder” and it was more difficult for the team to achieve an agreement. Roles were distributed according to the student’s experience, since it was understood that difficulty of the roles was different, especially when there was set a time limit for negotiation. The combination of playing and training has shown that students without particularly good negotiating skills at the beginning of the experiment attained better final results than those who have natural negotiating skills, but no benefit of training.

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In this paper we discuss the early stage design of MIXER, a technology enhance educational application focused at supporting children in learning about cultural conflict, achieved through the use of a game with an effective embodied AI agent. MIXER is being developed re-using existing technology applied to a different context and purpose with the aim of creating an educational and enjoyable experience for 9-11 year olds. This paper outlines MIXER’s underpinning technology and theory. It presents early stage design and development, highlighting current research directions.

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First, this paper describes a future layered Air Traffic Management (ATM) system centred in the execution phase of flights. The layered ATM model is based on the work currently performed by SESAR [1] and takes into account the availability of accurate and updated flight information ?seen by all? across the European airspace. This shared information of each flight will be referred as Reference Business Trajectory (RBT). In the layered ATM system, exchanges of information will involve several actors (human or automatic), which will have varying time horizons, areas of responsibility and tasks. Second, the paper will identify the need to define the negotiation processes required to agree revisions to the RBT in the layered ATM system. Third, the final objective of the paper is to bring to the attention of researchers and engineers the communalities between multi-player games and Collaborative Decision Making processes (CDM) in a layered ATM system

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Institute for Prospective Technological Studies Mission: - to provide customer-driven support to the EU policymaking process - by developing science based responses to policy challenges - having both socio-economic and scientific /technological dimension.

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In this article we present a didactic experience developed by the GIE (Group of Educational Innovation) “Pensamiento Matemático” of the Polytechnics University of Madrid (UPM), in order to bring secondary students and university students closer to Mathematics. It deals with the development of a virtual board game called Mate-trivial. The mechanics of the game is to win points by going around the board which consists of four types of squares identified by colours: “Statistics and Probability”, “Calculus and Analysis”, “Algebra and Geometry” and “Arithmetic and Number Theory ”. When landing on a square, a question of its category is set out: a correct answer wins 200 points, if wrong it loses 100 points, and not answering causes no effect on the points, but all the same, two minutes out of the 20 minutes that each game lasts are lost. For the game to be over it is necessary, before those 20 minutes run out, to reach the central square and succeed in the final task: four chained questions, one of each type, which must be all answered correctly. It is possible to choose between two levels to play: Level 1, for pre-university students and Level 2 for university students. A prototype of the game is available at the website “Aula de Pensamiento Matemático” developed by the GIE: http://innovacioneducativa.upm.es/pensamientomatematico/. This activity lies within a set of didactic actions which the GIE is developing in the framework of the project “Collaborative Strategies between University and Secondary School Education for the teaching and learning of Mathematics: An Application to solve problems while playing”, a transversal project financed by the UPM.

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This paper presents a model that enables the integration of SCORM packages into web games. It is based on the fact that SCORM packages are prepared to be integrated into Learning Management Systems and to communicate with them. Hence in a similar way they can also be integrated into web games. The application of this model results in the linkage between the Learning Objects inside the package and specific actions or conditions in the game. The educational content will be shown to the players when they perform these actions or the conditions are met. For example, when they need a special weapon they will have to consume the Learning Object to get it. Based on this model we have developed an open source web platform which main aim is to facilitate teachers the creation of educational games. They can select existing SCORM packages or upload their own ones and then select a game template in which the Learning Objects will be integrated. The resulting educational game will be available online. Details about the model and the developed platform are explained in this paper. Also links to the platform and an example of a generated game will be provided.

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Comparación de las variables cinemáticas y de frecuencia cardiaca en dos posesiones en fútbol

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We demonstrate generating complete and playable card games using evolutionary algorithms. Card games are represented in a previously devised card game description language, a context-free grammar. The syntax of this language allows us to use grammar-guided genetic programming. Candidate card games are evaluated through a cascading evaluation function, a multi-step process where games with undesired properties are progressively weeded out. Three representa- tive examples of generated games are analysed. We observed that these games are reasonably balanced and have skill ele- ments, they are not yet entertaining for human players. The particular shortcomings of the examples are discussed in re- gard to the generative process to be able to generate quality games