79 resultados para Entornos virtuales


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Los recientes avances tecnológicos han encontrado un potencial campo de explotación en la educación asistida por computador. A finales de los años 90 surgió un nuevo campo de investigación denominado Entornos Virtuales Inteligentes para el Entrenamiento y/o Enseñanza (EVIEs), que combinan dos áreas de gran complejidad: Los Entornos Virtuales (EVs) y los Sistemas de Tutoría Inteligente (STIs). De este modo, los beneficios de los entornos 3D (simulación de entornos de alto riesgo o entornos de difícil uso, etc.) pueden combinarse con aquéllos de un STIs (personalización de materias y presentaciones, adaptación de la estrategia de tutoría a las necesidades del estudiante, etc.) para proporcionar soluciones educativas/de entrenamiento con valores añadidos. El Modelo del Estudiante, núcleo de un SIT, representa el conocimiento y características del estudiante, y refleja el proceso de razonamiento del estudiante. Su complejidad es incluso superior cuando los STIs se aplican a EVs porque las nuevas posibilidades de interacción proporcionadas por estos entornos deben considerarse como nuevos elementos de información clave para el modelado del estudiante, incidiendo en todo el proceso educativo: el camino seguido por el estudiante durante su navegación a través de escenarios 3D; el comportamiento no verbal tal como la dirección de la mirada; nuevos tipos de pistas e instrucciones que el módulo de tutoría puede proporcionar al estudiante; nuevos tipos de preguntas que el estudiante puede formular, etc. Por consiguiente, es necesario que la estructura de los STIs, embebida en el EVIE, se enriquezca con estos aspectos, mientras mantiene una estructura clara, estructurada, y bien definida. La mayoría de las aproximaciones al Modelo del Estudiante en STIs y en IVETs no consideran una taxonomía de posibles conocimientos acerca del estudiante suficientemente completa. Además, la mayoría de ellas sólo tienen validez en ciertos dominios o es difícil su adaptación a diferentes STIs. Para vencer estas limitaciones, hemos propuesto, en el marco de esta tesis doctoral, un nuevo mecanismo de Modelado del Estudiante basado en la Ingeniería Ontológica e inspirado en principios pedagógicos, con un modelo de datos sobre el estudiante amplio y flexible que facilita su adaptación y extensión para diferentes STIs y aplicaciones de aprendizaje, además de un método de diagnóstico con capacidades de razonamiento no monótono. El método de diagnóstico es capaz de inferir el estado de los objetivos de aprendizaje contenidos en el SIT y, a partir de él, el estado de los conocimientos del estudiante durante su proceso de aprendizaje. La aproximación almodelado del estudiante propuesta ha sido implementada e integrada en un agente software (el agente de modelado del estudiante) dentro de una plataforma software existente para el desarrollo de EVIEs denominadaMAEVIF. Esta plataforma ha sido diseñada para ser fácilmente configurable para diferentes aplicaciones de aprendizaje. El modelado del estudiante presentado ha sido implementado e instanciado para dos tipos de entornos de aprendizaje: uno para aprendizaje del uso de interfaces gráficas de usuario en una aplicación software y para un Entorno Virtual para entrenamiento procedimental. Además, se ha desarrollado una metodología para guiar en la aplicación del esta aproximación de modelado del estudiante a cada sistema concreto.---ABSTRACT---Recent technological advances have found a potential field of exploitation in computeraided education. At the end of the 90’s a new research field emerged, the so-called Intelligent Virtual Environments for Training and/or Education (IVETs), which combines two areas of great complexity: Virtual Environments (VE) and Intelligent Tutoring Systems (ITS). In this way, the benefits of 3D environments (simulation of high risk or difficult-to-use environments, etc.) may be combined with those of an ITS (content and presentation customization, adaptation of the tutoring strategy to the student requirements, etc.) in order to provide added value educational/training solutions. The StudentModel, core of an ITS, represents the student’s knowledge and characteristics, and reflects the student’s reasoning process. Its complexity is even higher when the ITSs are applied on VEs because the new interaction possibilities offered by these environments must be considered as new key information pieces for student modelling, impacting all the educational process: the path followed by the student during their navigation through 3D scenarios; non-verbal behavior such as gaze direction; new types of hints or instructions that the tutoring module can provide to the student; new question types that the student can ask, etc. Thus, it is necessary for the ITS structure, which is embedded in the IVET, to be enriched by these aspects, while keeping a clear, structured and well defined architecture. Most approaches to SM on ITSs and IVETs don’t consider a complete enough taxonomy of possible knowledge about the student. In addition, most of them have validity only in certain domains or they are hard to be adapted for different ITSs. In order to overcome these limitations, we have proposed, in the framework of this doctoral research project, a newStudentModeling mechanism that is based onOntological Engineering and inspired on pedagogical principles, with a wide and flexible data model about the student that facilitates its adaptation and extension to different ITSs and learning applications, as well as a rich diagnosis method with non-monotonic reasoning capacities. The diagnosis method is able to infer the state of the learning objectives encompassed by the ITS and, fromit, the student’s knowledge state during the student’s process of learning. The proposed student modelling approach has been implemented and integrated in a software agent (the student modeling agent) within an existing software platform for the development of IVETs called MAEVIF. This platform was designed to be easily configurable for different learning applications. The proposed student modeling has been implemented and it has been instantiated for two types of learning environments: one for learning to use the graphical user interface of a software application and a Virtual Environment for procedural training. In addition, a methodology to guide on the application of this student modeling approach to each specific system has been developed.

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El Daño Cerebral Adquirido (DCA) se ha convertido en una de las principales causas de discapacidad neurológica de las sociedades desarrolladas. La alteración de las funciones cognitivas como consecuencia del DCA, limita no sólo la calidad de vida del paciente sino también la de las persona de su entorno. Aunque la neurorrehabilitación permite recuperar algunas de las funciones alteradas aprovechando la naturaleza plástica del sistema nervioso, su práctica siguiendo procesos tradicionales no permiten en muchos casos ajustarse a las necesidades de cada individuo ni, en general, cubrir todos los aspectos necesarios que conviertan al proceso rehabilitador en un tratamiento realmente efectivo. La incorporación al proceso de rehabilitación de las nuevas tecnologías ha permitido aumentar la intensidad del tratamiento, personalizando y prolongándolo en el tiempo de forma sostenible. Los entornos virtuales (EV) apoyados en esta tendencia permiten reproducir Actividades de Vida Diaria (AVD) controladas que incrementan el valor ecológico de las terapias. Este Trabajo Fin de Grado aborda el uso pionero de la tecnología de Vídeo Interactivo (VI) para el desarrollo de dichos entornos en el campo de la rehabilitación cognitiva. En concreto, el objetivo del TFG es la evaluación de un EV de rehabilitación desarrollado mediante tecnología de VI e integrado con un sistema de Eye-Tracking, capaz de capturar y analizar la información referente al comportamiento visual del paciente. Para este fin, se realiza el diseño, implementación y evaluación de un estudio experimental que registre el comportamiento de diferentes sujetos ante dos modalidades de AVD.

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Las redes sociales son tan antiguas como las relaciones entre los humanos, ya que las labores de cooperación siempre fueron imprescindibles en los procesos de asociación, tanto los formados por simples células hasta los constituidos por seres vivos. La sociedad está formada por una gran cantidad de situaciones que fomentan dicha colaboración. Desde la creación del Espacio Europeo de Educación Superior se ha promovido la utilización de entornos virtuales de aprendizaje que favorezcan una evaluación más transparente y objetiva. Las redes sociales online son las interfaces digitales más utilizadas por los estudiantes universitarios, por lo que son muchos los expertos que recomiendan analizar la utilidad educativa de este tipo de aplicaciones. Siguiendo estas recomendaciones se implementó una red social online, llamada Formatio, que se utilizó para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo general de esta tesis doctoral fue valorar el nivel de aceptación de este entorno virtual de aprendizaje para los estudiantes universitarios que participaron en este estudio. Para evaluar el uso de la plataforma se analizaron las actividades generadas por los 172 estudiantes, seleccionados aleatoriamente, matriculados en la asignatura de Estadística y TIC en el curso 2010/2011, del Grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Con el objetivo de estimar la utilidad educativa de las redes sociales online se diseñó y validó el instrumento de Valoración de Recursos Educativos Online (VREO), que fue aplicado a otra muestra aleatoria de 452 estudiantes de la misma facultad durante el curso 2011/2012. Los resultados confirman el éxito de este tipo de espacios virtuales gracias a la alta frecuencia de uso conseguida y a las buenas puntuaciones obtenidas por los alumnos, quienes tienen una buena opinión sobre las ventajas de usar las redes sociales online en la educación superior. De todos los recursos analizados la red social online Formatio ha sido la opción mejor valorada, seguida de Moodle y Facebook en segundo y tercer lugar, y de Twitter y YouTube, en cuarta y en quinta posición. Este estudio establece un punto de partida para futuras investigaciones encaminadas a obtener ciertos indicadores cualitativos y cuantitativos que faciliten una evaluación más justa de los actores integrantes de los sistemas educativos, que ayude a abrir las puertas de nuestra sociedad a la responsabilidad, la eficiencia, la transparencia y la objetividad. ABSTRACT Social networks are as old as human relations, since cooperative work has always been indispensable in all processes of association, from those composed of simple cells to those formed by living beings. Society is shaped by a large amount of situations that stimulate this cooperation. Since the creation of the European Higher Education Area, the use of virtual learning environments that favor more transparent and objective evaluation has been promoted. On-line social networks are the digital interfaces most widely used by university students, which is the reason why many experts recommend an analysis of the educational utility of this type of applications. Following these recommendations, an on-line social network called Formatio was created, which was used in order to support the teaching and learning process in higher education. The general objective of this doctoral dissertation was to evaluate the level of acceptance of this virtual learning environment by the university students who participated in this study. In order to evaluate the use of the platform, the activity created by 172 students chosen at random was analyzed; they were registered in the course on Statistics and Information and Communication Technology of the degree program in Sciences of Physical Activity and Sport during the academic year 2010/2011. With the goal of appraising the educational utility of on-line social networks, a tool for Evaluation of On-line Educational Resources (EOER) was designed, validated, and applied to another random sample of 452 students from the same department during the academic year 2011/2012. The results confirm the success of this type of virtual spaces, thanks to the high frequency of use achieved and the good grades obtained by the students who had a favorable opinion of the advantages of using on-line social networks in higher education. Out of all the resources analyzed, the Formatio on-line social network was the option that received the best evaluation, followed by Moodle and Facebook, which were second and third, and Twitter and YouTube, in fourth and fifth place respectively. This study establishes a starting point for future research that aims to obtain certain qualitative and quantitative indicators that will make it easier to engage in a fairer evaluation of the parties involved in education systems, which will help open the doors of our society to responsibility, efficiency, transparency, and objectivity.

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Este documento recoge el desarrollo del proyecto “desarrollo de un dispositivo háptico con reflexión de esfuerzos y con percepción inercial y de proximidad". El proyecto comprende el desarrollo y adaptación de una interfaz háptica para teleoperación. Dicha interfaz se concibió en un principio para su funcionamiento en entornos virtuales, llegando a desarrollarse un primer prototipo, para posteriormente tratar de adaptar dicha investigación a una aplicación más realista. El documento recoge desde la concepción del diseño inicial del sistema para la teleoperación en entornos virtuales hasta la adaptación de la misma a la teleoperación del robot humanoide submarino. Tras conocer la ingeniería de requerimientos llevada a cabo se exponen los primeros bocetos del sistema para, posteriormente, tratar el problema desde un punto técnico pasando por las diferentes ideas y, finalmente, llegar hasta los prototipos finales. En el apartado Anexos se exponen los códigos de Labview de una manera detallada a fin de comprender mejor el funcionamiento y concepción del sistema.

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La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.

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La implantación de las tecnologías Internet ha permitido la extensión del uso de estrategias e-manufacturing y el desarrollo de herramientas para la recopilación, transformación y sincronización de datos de fabricación vía web. En este ámbito, un área de potencial desarrollo es la extensión del virtual manufacturing a los procesos de Performance Management (PM), área crítica para la toma de decisiones y ejecución de acciones de mejora en fabricación. Este trabajo doctoral propone un Arquitectura de Información para el desarrollo de herramientas virtuales en el ámbito PM. Su aplicación permite asegurar la interoperabilidad necesaria en los procesos de tratamiento de información de toma de decisión. Está formado por tres sub-sistemas: un modelo conceptual, un modelo de objetos y un marco Web compuesto de una plataforma de información y una arquitectura de servicios Web (WS). El modelo conceptual y el modelo de objetos se basa en el desarrollo de toda la información que se necesita para definir y obtener los diferentes indicadores de medida que requieren los procesos PM. La plataforma de información hace uso de las tecnologías XML y B2MML para estructurar un nuevo conjunto de esquemas de mensajes de intercambio de medición de rendimiento (PMXML). Esta plataforma de información se complementa con una arquitectura de servicios web que hace uso de estos esquemas para integrar los procesos de codificación, decodificación, traducción y evaluación de los performance key indicators (KPI). Estos servicios realizan todas las transacciones que permiten transformar los datos origen en información inteligente usable en los procesos de toma de decisión. Un caso práctico de intercambio de datos en procesos de medición del área de mantenimiento de equipos es mostrado para verificar la utilidad de la arquitectura. ABSTRAC The implementation of Internet technologies has led to e-Manufacturing technologies becoming more widely used and to the development of tools for compiling, transforming and synchronizing manufacturing data through the Web. In this context, a potential area for development is the extension of virtual manufacturing to Performance Measurement (PM) processes, a critical area for decision-making and implementing improvement actions in manufacturing. This thesis proposes a Information Architecture to integrate decision support systems in e-manufacturing. Specifically, the proposed architecture offers a homogeneous PM information exchange model that can be applied trough decision support in emanufacturing environment. Its application improves the necessary interoperability in decision-making data processing tasks. It comprises three sub-systems: a data model, a object model and Web Framework which is composed by a PM information platform and PM-Web services architecture. . The data model and the object model are based on developing all the information required to define and acquire the different indicators required by PM processes. The PM information platform uses XML and B2MML technologies to structure a new set of performance measurement exchange message schemas (PM-XML). This PM information platform is complemented by a PM-Web Services architecture that uses these schemas to integrate the coding, decoding, translation and assessment processes of the key performance indicators (KPIs). These services perform all the transactions that enable the source data to be transformed into smart data that can be used in the decision-making processes. A practical example of data exchange for measurement processes in the area of equipment maintenance is shown to demonstrate the utility of the architecture.

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Lo virtual es el lugar donde todo empieza, el germen de la imaginación productiva, un ámbito de pulsiones inaugurales y preexistencias sin forma donde todo convive, a la espera de ser diferenciado. Lo virtual es el sitio donde nacen las primeras exploraciones de cualquier acto de concepción, incluida la creación artística o el proyectar arquitectónico. Sin embargo, en las últimas tres décadas de revolución digital, el término ha sido utilizado de forma abusiva para referirse a todo tipo de entornos simulados informáticamente, es decir, a ficciones cerradas, programadas, controladas por el software y sus rutinas, radicalmente actualizadas, acabadas, completas, formalizadas. Paradójicamente, lo virtual ha servido para nombrar construcciones profundamente anti-virtuales. La telemática está propiciando el acceso del ser humano a un nuevo tipo de irrealidad cotidiana sustentada en prácticas espaciales cada vez menos vinculadas con la física y la biología. Esta condición fantasmagórica del habitar digital exige nuevos espacios de diálogo entre arquitectura y tecnología que se centren en el hecho imaginario. Para ello esta tesis propone —a partir de la recuperación del término griego arquitectónica— llevar el alcance de la disciplina hasta el hecho global del habitar. Y, al mismo tiempo, devolver al adjetivo virtual su auténtico significado preliminar, entendiendo que los verdaderos mundos virtuales no pueden simular nada, representar nada, formalizar nada, porque ellos son el origen infinito y amorfo de todo mundo. ABSTRACT The virtual is where it all starts, the seed of productive imagination, an area of inaugural impulses and formless preexistences that beat together, waiting to be differentiated. The virtual is the birthplace of any creative exploration, including those of the architectural project. However, in the last three decades of digital revolution, the term has been mostly misused to refer to all types of computer simulated environments; shut, finished, complete, formalized, radically actualized fictions controlled by software routines. Paradoxically, the virtual has been giving name to profoundly anti-virtual constructions. Telematics is allowing humans to access to a new kind of unreality, based on everyday spatial practices that are increasingly detached from physics and biology. This spectral condition of the digital living demands new dialectics between architecture and technology, focused on the imaginary. This thesis proposes — beginning by recovering the Greek word architectonics— to extend the scope of the discipline beyond edification to the overall fact of inhabiting. And, at the same time, to return to the adjective virtual its authentic preliminary meaning, realizing that the true virtual worlds cannot simulate, represent or formalize anything because they are the amorphous and endless source of every world.

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Los sistemas microinformáticos se componen principalmente de hardware y software, con el paso del tiempo el hardware se degrada, se deteriora y en ocasiones se avería. El software evoluciona, requiere un mantenimiento, de actualización y en ocasiones falla teniendo que ser reparado o reinstalado. A nivel hardware se analizan los principales componentes que integran y que son comunes en gran parte estos sistemas, tanto en equipos de sobre mesa como portátiles, independientes del sistema operativo, además de los principales periféricos, también se analizan y recomiendan algunas herramientas necesarias para realizar el montaje, mantenimiento y reparación de estos equipos. Los principales componentes hardware internos son la placa base, memoria RAM, procesador, disco duro, carcasa, fuente de alimentación y tarjeta gráfica. Los periféricos más destacados son el monitor, teclado, ratón, impresora y escáner. Se ha incluido un apartado donde se detallan los distintos tipos de BIOS y los principales parámetros de configuración. Para todos estos componentes, tanto internos como periféricos, se ha realizado un análisis de las características que ofrecen y los detalles en los que se debe prestar especial atención en el momento de seleccionar uno frente a otro. En los casos que existen diferentes tecnologías se ha hecho una comparativa entre ambas, destacando las ventajas y los inconvenientes de unas frente a otras para que sea el usuario final quien decida cual se ajusta mejor a sus necesidades en función de las prestaciones y el coste. Un ejemplo son las impresoras de inyección de tinta frente a las laser o los discos duros mecánicos en comparación con y los discos de estado sólido (SSD). Todos estos componentes están relacionados, interconectados y dependen unos de otros, se ha dedicado un capítulo exclusivamente para estudiar cómo se ensamblan estos componentes, resaltando los principales fallos que se suelen cometer o producir y se han indicado unas serie tareas de mantenimiento preventivo que se pueden realizar para prolongar la vida útil del equipo y evitar averías por mal uso. Los mantenimientos se pueden clasificar como predictivo, perfectivo, adaptativo, preventivo y correctivo. Se ha puesto el foco principalmente en dos tipos de mantenimiento, el preventivo descrito anteriormente y en el correctivo, tanto software como hardware. El mantenimiento correctivo está enfocado al análisis, localización, diagnóstico y reparación de fallos y averías hardware y software. Se describen los principales fallos que se producen en cada componente, cómo se manifiestan o qué síntomas presentan para poder realizar pruebas específicas que diagnostiquen y acoten el fallo. En los casos que es posible la reparación se detallan las instrucciones a seguir, en otro caso se recomienda la sustitución de la pieza o componente. Se ha incluido un apartado dedicado a la virtualización, una tecnología en auge que resulta muy útil para realizar pruebas de software, reduciendo tiempos y costes en las pruebas. Otro aspecto interesante de la virtualización es que se utiliza para montar diferentes servidores virtuales sobre un único servidor físico, lo cual representa un importante ahorro en hardware y costes de mantenimiento, como por ejemplo el consumo eléctrico. A nivel software se realiza un estudio detallado de los principales problemas de seguridad y vulnerabilidades a los que está expuesto un sistema microinformático enumerando y describiendo el comportamiento de los distintos tipos de elementos maliciosos que pueden infectar un equipo, las precauciones que se deben tomar para minimizar los riesgos y las utilidades que se pueden ejecutar para prevenir o limpiar un equipo en caso de infección. Los mantenimientos y asistencias técnicas, en especial las de tipo software, no siempre precisan de la atención presencial de un técnico cualificado, por ello se ha dedicado un capítulo a las herramientas de asistencia remota que se pueden utilizar en este ámbito. Se describen algunas de las más populares y utilizadas en el mercado, su funcionamiento, características y requerimientos. De esta forma el usuario puede ser atendido de una forma rápida, minimizando los tiempos de respuesta y reduciendo los costes. ABSTRACT Microcomputer systems are basically made up of pieces of hardware and software, as time pass, there’s a degradation of the hardware pieces and sometimes failures of them. The software evolves, new versions appears and requires maintenance, upgrades and sometimes also fails having to be repaired or reinstalled. The most important hardware components in a microcomputer system are analyzed in this document for a laptop or a desktop, with independency of the operating system they run. In addition to this, the main peripherals and devices are also analyzed and a recommendation about the most proper tools necessary for maintenance and repair this kind of equipment is given as well. The main internal hardware components are: motherboard, RAM memory, microprocessor, hard drive, housing box, power supply and graphics card. The most important peripherals are: monitor, keyboard, mouse, printer and scanner. A section has been also included where different types of BIOS and main settings are listed with the basic setup parameters in each case. For all these internal components and peripherals, an analysis of their features has been done. Also an indication of the details in which special attention must be payed when choosing more than one at the same time is given. In those cases where different technologies are available, a comparison among them has been done, highlighting the advantages and disadvantages of selecting one or another to guide the end user to decide which one best fits his needs in terms of performance and costs. As an example, the inkjet vs the laser printers technologies has been faced, or also the mechanical hard disks vs the new solid state drives (SSD). All these components are interconnected and are dependent one to each other, a special chapter has been included in order to study how they must be assembled, emphasizing the most often mistakes and faults that can appear during that process, indicating different tasks that can be done as preventive maintenance to enlarge the life of the equipment and to prevent damage because of a wrong use. The different maintenances can be classified as: predictive, perfective, adaptive, preventive and corrective. The main focus is on the preventive maintains, described above, and in the corrective one, in software and hardware. Corrective maintenance is focused on the analysis, localization, diagnosis and repair of hardware and software failures and breakdowns. The most typical failures that can occur are described, also how they can be detected or the specific symptoms of each one in order to apply different technics or specific tests to diagnose and delimit the failure. In those cases where the reparation is possible, instructions to do so are given, otherwise, the replacement of the component is recommended. A complete section about virtualization has also been included. Virtualization is a state of the art technology that is very useful especially for testing software purposes, reducing time and costs during the tests. Another interesting aspect of virtualization is the possibility to have different virtual servers on a single physical server, which represents a significant savings in hardware inversion and maintenance costs, such as electricity consumption. In the software area, a detailed study has been done about security problems and vulnerabilities a microcomputer system is exposed, listing and describing the behavior of different types of malicious elements that can infect a computer, the precautions to be taken to minimize the risks and the tools that can be used to prevent or clean a computer system in case of infection. The software maintenance and technical assistance not always requires the physical presence of a qualified technician to solve the possible problems, that’s why a complete chapter about the remote support tools that can be used to do so has been also included. Some of the most popular ones used in the market are described with their characteristics and requirements. Using this kind of technology, final users can be served quickly, minimizing response times and reducing costs.

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El campo de estudio relacionado con los laboratorios remotos en el ámbito educativo de las ciencias y la ingeniería está sufriendo una notable expansión ante la necesidad de adaptar los procesos de aprendizaje en dichas áreas a las características y posibilidades de la formación online. Muchos de los recursos educativos basados en esta tecnología, existentes en la actualidad, presentan ciertas limitaciones que impiden alcanzar las competencias que se deben adquirir en los laboratorios de ingeniería. Estas limitaciones están relacionadas con diferentes aspectos de carácter técnico y formativo. A nivel técnico las limitaciones principales se centran en el grado de versatilidad que son capaces de proporcionar comparado con el que se dispone en un laboratorio tradicional y en el modo de interacción del usuario, que provoca que el estudiante no distinga claramente si está realizando acciones sobre sistemas reales o simulaciones. A nivel formativo las limitaciones detectadas son relevantes para poder alcanzar un aprendizaje significativo. En concreto están relacionadas principalmente con un escaso sentimiento de inmersión, una reducida sensación de realismo respecto a las operaciones que se realizan o la limitada posibilidad de realizar actividades de forma colaborativa. La aparición de nuevas tecnologías basadas en entornos inmersivos, unida a los avances producidos relacionados con el aumento de la capacidad gráfica de los ordenadores y del ancho de banda de acceso a Internet, han hecho factible que las limitaciones comentadas anteriormente puedan ser superadas gracias al desarrollo de nuevos recursos de aprendizaje surgidos de la fusión de laboratorios remotos y mundos virtuales 3D. Esta tesis doctoral aborda un trabajo de investigación centrado en proponer un modelo de plataformas experimentales, basado en la fusión de las dos tecnologías mencionadas, que permita generar recursos educativos online que faciliten la adquisición de competencias prácticas similares a las que se consiguen en un laboratorio tradicional vinculado a la enseñanza de la electrónica. El campo de aplicación en el que se ha focalizado el trabajo realizado se ha centrado en el área de la electrónica aunque los resultados de la investigación realizada se podrían adaptar fácilmente a otras disciplinas de la ingeniería. Fruto del trabajo realizado en esta tesis es el desarrollo de la plataforma eLab3D, basada en el modelo de plataformas experimentales propuesto, y la realización de dos estudios empíricos llevados a cabo con estudiantes de grado en ingeniería, muy demandados por la comunidad investigadora. Por un lado, la plataforma eLab3D, que permite llevar a cabo de forma remota actividades prácticas relacionadas con el diseño, montaje y prueba de circuitos electrónicos analógicos, aporta como novedad un dispositivo hardware basado en un sistema de conmutación distribuido. Dicho sistema proporciona un nivel de versatilidad muy elevado, a nivel de configuración de circuitos y selección de puntos de medida, que hace posible la realización de acciones similares a las que se llevan a cabo en los laboratorios presenciales. Por otra parte, los estudios empíricos realizados, que comparaban la eficacia educativa de una metodología de aprendizaje online, basada en el uso de la plataforma eLab3D, con la conseguida siguiendo una metodología clásica en los laboratorios tradicionales, mostraron que no se detectaron diferencias significativas en el grado de adquisición de los resultados de aprendizaje entre los estudiantes que utilizaron la plataforma eLab3D y los que asistieron a los laboratorios presenciales. Por último, hay que destacar dos aspectos relevantes relacionados directamente con esta tesis. En primer lugar, los resultados obtenidos en las experiencias educativas llevadas a cabo junto a valoraciones obtenidas por el profesorado que ha colaborado en las mismas han sido decisivos para que la plataforma eLab3D se haya integrado como recurso complementario de aprendizaje en titulaciones de grado de ingeniería de la Universidad Politécnica de Madrid. En segundo lugar, el modelo de plataformas experimentales que se ha propuesto en esta tesis, analizado por investigadores vinculados a proyectos en el ámbito de la fusión nuclear, ha sido tomado como referencia para generar nuevas herramientas de formación en dicho campo. ABSTRACT The field of study of remote laboratories in sciences and engineering educational disciplines is undergoing a remarkable expansion given the need to adapt the learning processes in the aforementioned areas to the characteristics and possibilities of online education. Several of the current educational resources based on this technology have certain limitations that prevent from reaching the required competencies in engineering laboratories. These limitations are related to different aspects of technical and educational nature. At the technical level, they are centered on the degree of versatility they are able to provide compared to a traditional laboratory and in the way the user interacts with them, which causes the student to not clearly distinguish if actions are being performed over real systems or over simulations. At the educational level, the detected limitations are relevant in order to reach a meaningful learning. In particular, they are mainly related to a scarce immersion feeling, a reduced realism sense regarding the operations performed or the limited possibility to carry out activities in a collaborative way. The appearance of new technologies based on immersive environments, together with the advances in graphical computer capabilities and Internet bandwidth access, have made the previous limitations feasible to be overcome thanks to the development of new learning resources that arise from merging remote laboratories and 3D virtual worlds. This PhD thesis tackles a research work focused on the proposal of an experimental platform model, based on the fusion of both mentioned technologies, which allows for generating online educational resources that facilitate the acquisition of practical competencies similar to those obtained in a traditional electronics laboratory. The application field, in which this work is focused, is electronics, although the research results could be easily adapted to other engineering disciplines. A result of this work is the development of eLab3D platform, based on the experimental platform model proposed, and the realization of two empirical studies with undergraduate students, highly demanded by research community. On one side, eLab3D platform, which allows to accomplish remote practical activities related to the design, assembling and test of analog electronic circuits, provides, as an original contribution, a hardware device based on a distributed switching system. This system offers a high level of versatility, both at the circuit configuration level and at the selection of measurement points, which allows for doing similar actions to those conducted in hands-on laboratories. On the other side, the empirical studies carried out, which compare the educational efficiency of an online learning methodology based on the use of eLab3D platform with that obtained following a classical methodology in traditional laboratories, shows that no significant differences in the acquired degree of learning outcomes among the students that used eLab3D platform and those that attended hands-on laboratories were detected. Finally, it is important to highlight two relevant aspects directly related with this thesis work. First of all, the results obtained in the educational experiences conducted, along with the assessment from the faculty that has collaborated in them, have been decisive to integrate eLab3D platform as a supplementary learning resource in engineering degrees at Universidad Politecnica de Madrid. Secondly, the experimental platform model originally proposed in this thesis, which has been analysed by nuclear fusion researchers, has been taken as a reference to generate new educational tools in that field.

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Este trabajo de Tesis ha abordado el objetivo de dar robustez y mejorar la Detección de Actividad de Voz en entornos acústicos adversos con el fin de favorecer el comportamiento de muchas aplicaciones vocales, por ejemplo aplicaciones de telefonía basadas en reconocimiento automático de voz, aplicaciones en sistemas de transcripción automática, aplicaciones en sistemas multicanal, etc. En especial, aunque se han tenido en cuenta todos los tipos de ruido, se muestra especial interés en el estudio de las voces de fondo, principal fuente de error de la mayoría de los Detectores de Actividad en la actualidad. Las tareas llevadas a cabo poseen como punto de partida un Detector de Actividad basado en Modelos Ocultos de Markov, cuyo vector de características contiene dos componentes: la energía normalizada y la variación de la energía. Las aportaciones fundamentales de esta Tesis son las siguientes: 1) ampliación del vector de características de partida dotándole así de información espectral, 2) ajuste de los Modelos Ocultos de Markov al entorno y estudio de diferentes topologías y, finalmente, 3) estudio e inclusión de nuevas características, distintas de las del punto 1, para filtrar los pulsos de pronunciaciones que proceden de las voces de fondo. Los resultados de detección, teniendo en cuenta los tres puntos anteriores, muestran con creces los avances realizados y son significativamente mejores que los resultados obtenidos, bajo las mismas condiciones, con otros detectores de actividad de referencia. This work has been focused on improving the robustness at Voice Activity Detection in adverse acoustic environments in order to enhance the behavior of many vocal applications, for example telephony applications based on automatic speech recognition, automatic transcription applications, multichannel systems applications, and so on. In particular, though all types of noise have taken into account, this research has special interest in the study of pronunciations coming from far-field speakers, the main error source of most activity detectors today. The tasks carried out have, as starting point, a Hidden Markov Models Voice Activity Detector which a feature vector containing two components: normalized energy and delta energy. The key points of this Thesis are the following: 1) feature vector extension providing spectral information, 2) Hidden Markov Models adjustment to environment and study of different Hidden Markov Model topologies and, finally, 3) study and inclusion of new features, different from point 1, to reject the pronunciations coming from far-field speakers. Detection results, taking into account the above three points, show the advantages of using this method and are significantly better than the results obtained under the same conditions by other well-known voice activity detectors.

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Hasta finales del siglo XX ha sido incuestionable la vigencia del modelo de internacionalización de empresas conocido como ?Modelo Gradual? o ?Modelo de Uppsala? (Johanson y Vahlne, 1977). Este modelo se caracteriza fundamentalmente por considerar que las empresas comienzan asentándose en sus mercados de origen, en donde van adquiriendo experiencia y conocimiento y van adueñándose de recursos que les permitan internacionalizarse gradualmente en el futuro, comenzando por países cercanos y con similitudes al país de origen. Estas similitudes se miden fundamentalmente en factores demográficos, sociológicos y culturales (Johanson y Vahlne, 1977). Según este modelo, las empresas intentan minimizar al máximo la probabilidad de fracaso de su proceso de internacionalización (Autio y Sapienza, 2000).

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Este artículo presenta la plataforma TutorGSI que facilita el uso de agentes conversacionales en entornos de eLearning como Moodle. La plataforma ha sido desarrollada dentro del proyecto eduWAI (eduWAI, 2010), y simplifica el proceso de resolución de dudas académicas a través de un agente con el que se interactúa en lenguaje natural. TutorGSI posibilita que los profesores puedan modificar las conversaciones existentes o crear nuevos tipos en función de las consultas que vayan planteando los alumnos.

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Synthetic Aperture Radar (SAR) images a target region reflectivity function in the multi-dimensional spatial domain of range and cross-range. SAR synthesizes a large aperture radar in order to achieve finer azimuth resolution than the one provided by any on-board real antenna. Conventional SAR techniques assume a single reflection of transmitted waveforms from targets. Nevertheless, today¿s new scenes force SAR systems to work in urban environments. Consequently, multiple-bounce returns are added to direct-scatter echoes. We refer to these as ghost images, since they obscure true target image and lead to poor resolution. By analyzing the quadratic phase error (QPE), this paper demonstrates that Earth¿s curvature influences the defocusing degree of multipath returns. In addition to the QPE, other parameters such as integrated sidelobe ratio (ISLR), peak sidelobe ratio (PSLR), contrast and entropy provide us with the tools to identify direct-scatter echoes in images containing undesired returns coming from multipath.

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Conventional SAR (Synthetic Aperture Radar) techniques only consider a single reflection of transmitted waveforms from targets. Nevertheless, today?s new applications force SAR systems to work in much more complex scenes such as urban environments. As a result, multiple-bounce returns are additionally superposed to direct echoes. We refer to these as ghost images, since they obscure true target image and lead to poor resolution. By applying Time Reversal concept to SAR imaging (TR-SAR), it is possible to reduce considerably ?or almost mitigate? ghosting artifacts, recovering the lost resolution due to multipath effects. Furthermore, some focusing indicators such as entropy (E), contrast (C) and Rényi entropy (RE) provide us a good focusing criterion when using TR-SAR.

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La atención a los pacientes infectados por VIH implica cada vez más a mayor número de profesionales sanitarios de diferentes especialidades cuyos esfuerzos se orientan a conseguir mejorar la calidad de vida, una vez que los tratamientos antirretrovirales han conseguido convertir la infección en una enfermedad crónica. Con esta finalidad se ha implementado una comunidad virtual dentro del proyecto Hospital VIHrtual para ofrecer nuevos canales de comunicación a los distintos usuarios que participan en el proyecto. El presente artículo describe las ventajas que suponen para el tratamiento de esos pacientes las diversas herramientas que ofrece una comunidad virtual para mejorar el intercambio de información, proporcionar un espacio donde los pacientes puedan compartir sus experiencias e inquietudes y favorecer el trabajo colaborativo y la coordinación entre los profesionales implicados en su cuidado.