15 resultados para interação genótipo x ambiente

em Universidade Metodista de São Paulo


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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Este trabalho propõe-se a mostrar a Responsabilidade Social como uma vantagem competitiva, bem como uma ferramenta estratégica vital para a sobrevivência das empresas em um cenário de rápidas e constantes mudanças. A ressaltar que, a partir do processo de globalização, com a pseudofusão das culturas, muitas empresas viram-se, de uma hora para outra, inseridas em um ambiente extremamente competitivo e aguerrido, onde velhas práticas tiveram que ser abandonadas, porque o cliente, antes jogado à própria sorte, tornou-se rei . Isto é, soberano nas suas escolhas e a razão de ser de uma empresa. Para abalizar as informações prestadas, far-se-á o estudo comparativo de caso, por meio de uma pesquisa qualitativa descritiva, entre a Volkswagen Brasil empresa de origem alemã, instalada há mais de 50 anos no país e que detinha a liderança absoluta do mercado até o início do século XXI mas que a perdeu para a Fiat Automóveis de origem italiana, instalada há pouco mais de 30 anos, na cidade mineira de Betim e que conseguiu reverter uma imagem negativa perante os consumidores, tendo como uma das suas ações, a Responsabilidade Social como ferramenta estratégica e motivacional do seu público interno, numa clara cultura social . Enquanto que, recentemente, a Volkswagen enfrentou um longo e desgastante processo de negociação sindical em face do processo de demissão de milhares de empregados por carta da sua unidade de São Bernardo do Campo, o que pôs em xeque as suas práticas e a sua efetiva preocupação com o social. A Pesquisa IPEA de Indicadores Sociais, na sua segunda edição, é elemento norteador do trabalho desenvolvido que traz como principais revelações: a Responsabilidade Social no Brasil ainda é incipiente, está em processo de gestação a ISO 26001, a preocupação ambiental alastra-se por todo o planeta e os gestores, antes atentos quase que exclusivamente ao lucro, passam a ser cobrados pelos possíveis impactos socioambientais de suas decisões no presente.(AU)

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Este trabalho propõe-se a mostrar a Responsabilidade Social como uma vantagem competitiva, bem como uma ferramenta estratégica vital para a sobrevivência das empresas em um cenário de rápidas e constantes mudanças. A ressaltar que, a partir do processo de globalização, com a pseudofusão das culturas, muitas empresas viram-se, de uma hora para outra, inseridas em um ambiente extremamente competitivo e aguerrido, onde velhas práticas tiveram que ser abandonadas, porque o cliente, antes jogado à própria sorte, tornou-se rei . Isto é, soberano nas suas escolhas e a razão de ser de uma empresa. Para abalizar as informações prestadas, far-se-á o estudo comparativo de caso, por meio de uma pesquisa qualitativa descritiva, entre a Volkswagen Brasil empresa de origem alemã, instalada há mais de 50 anos no país e que detinha a liderança absoluta do mercado até o início do século XXI mas que a perdeu para a Fiat Automóveis de origem italiana, instalada há pouco mais de 30 anos, na cidade mineira de Betim e que conseguiu reverter uma imagem negativa perante os consumidores, tendo como uma das suas ações, a Responsabilidade Social como ferramenta estratégica e motivacional do seu público interno, numa clara cultura social . Enquanto que, recentemente, a Volkswagen enfrentou um longo e desgastante processo de negociação sindical em face do processo de demissão de milhares de empregados por carta da sua unidade de São Bernardo do Campo, o que pôs em xeque as suas práticas e a sua efetiva preocupação com o social. A Pesquisa IPEA de Indicadores Sociais, na sua segunda edição, é elemento norteador do trabalho desenvolvido que traz como principais revelações: a Responsabilidade Social no Brasil ainda é incipiente, está em processo de gestação a ISO 26001, a preocupação ambiental alastra-se por todo o planeta e os gestores, antes atentos quase que exclusivamente ao lucro, passam a ser cobrados pelos possíveis impactos socioambientais de suas decisões no presente.(AU)

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Este estudo trata da comunicação face a face nas organizações sob diferentes abordagens teóricas. Considera a perspectiva da simultaneidade dos meios, já que as empresas utilizam diversos canais para dialogar com seus públicos de interesse. Leva em conta o fenômeno da midiatização, que reestrutura o modo como as pessoas se relacionam na sociedade contemporânea. O objetivo geral da pesquisa é sistematizar papeis potencialmente exercidos pela interação face a face e conhecer algumas circunstâncias que envolvem sua prática nas organizações. Por se tratar de uma tese teórica, a pesquisa bibliográfica se apresenta como um dos principais procedimentos metodológicos; análises de casos empíricos e um estudo de caso desenvolvido na Embrapa Pantanal constituem situações ilustrativas. Conclui-se que a comunicação face a face nas empresas ocorre de forma simultânea e combinada a outros canais de comunicação, porém, ela proporciona resultados práticos e filosóficos ainda pouco explorados. É rara a utilização estratégica de contatos presenciais como mecanismo para estabelecer relacionamentos, conhecer as reações alheias e ajustar a comunicação, aliar o discurso corporativo às práticas empresariais e avaliar o contexto onde se desenvolvem as interações, o que pode ser decisivo para a comunicação organizacional.

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O consumidor contemporâneo, inserido em um novo ambiente de comunicação, potencializa suas expressões, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinião pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opiniões e desejos dialogando com seus pares de forma espontânea nas redes sociais on-line. É neste ambiente de participação e interação (ciberespaço) que está nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line – a voz do consumidor contemporâneo, também conhecido como uma manifestação informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em função das possibilidades de interação, característica da sociedade em rede. Nesse cenário, oobjetivo desta pesquisa é caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicação, capazes de alterar a percepção da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicação unidirecional. Mediante três casos selecionados por conveniência (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de análise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentários disponibilizados após publicação de matérias jornalísticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Análise de Conteúdo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporâneo, sendo assim possível comprovar que as organizações/marcas se valem da cultura do massivo, não dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, além de não darem a devida atenção ao atual fluxo onde se evidencia a opinião compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.

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O estudo visa identificar as iniciativas de Divulgação Científica empreendidas pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) e Universidade do Estado de Mato Grosso (Unemat), com vistas à atualização e ao aperfeiçoamento da comunicação institucional, maior interação com interlocutores e fortalecimento da imagem do estado como produtor de CT&I. Foram empreendidas pesquisas bibliográficas e documentais, áreas prioritárias de fomento e difusão científica; entrevistas; auditoria de imagem na mídia estadual; diagnóstico dos principais produtos de jornalismo científico desenvolvidos pela UFMT e Unemat, assim como iniciativas conjuntas (revista Fapemat Ciência e Rede de Divulgação Científica). O método investigativo adotado pode ser caracterizado como Pesquisa Participante, concebido em estreita associação com resolução de problemas, tomada de consciência ou produção de novos conhecimentos (THIOLLENT, 1996, 1997). Tal estratégia agrega distintas técnicas de pesquisa social, definidas em função de cada fase do processo de investigação. A partir da análise dos conteúdos científicos publicados nos jornais estaduais, foi possível verificar que essas IES públicas ainda não ocupam lugar relevante em tais veículos, o que pode ser justificado pela inadequação de linguagem ou canais de relacionamento, assim como, pela necessidade de uma política de divulgação mais eficiente. O mapeamento dos portais e canais de mídias sociais institucionais evidenciou que a utilização desses veículos ainda pode ser mais bem dinamizada. Por fim, as conclusões apontam que diferenças culturais e institucionais entre as duas IES inviabilizam a adoção de uma Política de Comunicação Científica integrada, comum entre UFMT e Unemat. O que pode ser considerado, é o desenvolvimento de ações para a dinamização de divulgação dessas instituições, no âmbito do Sistema Estadual de CT&I.

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O número de Instituições de ensino e alunos têm aumentado e a efetividade na gestão acadêmica torna-se assunto relevante. Simultaneamente ao aumento de estudantes, a tecnologia da informação tem evoluído rapidamente, o que tem propiciado novas oportunidades de ensino e profusão de informações. Infelizmente, no sentido oposto ao da qualidade de ensino, esse cenário tem propiciado o surgimento e crescimento de uma variedade de situações e oportunidades para que o comportamento academicamente desonesto se desenvolva. Uma possível associação entre desonestidade acadêmica e o comportamento antiético no ambiente de trabalho é defendida por vários autores, alertando que comportamentos éticos dos estudantes podem gerar melhores líderes de organizações no futuro e aconselhando que se estabeleçam universidades provedoras de princípios morais e íntegros. O objetivo deste trabalho é contribuir para o entendimento dos fatores antecedentes da atitude dos alunos em relação à desonestidade acadêmica, por meio da identificação das associações que possam existir entre aspectos individuais e de grupo. Fundamentado inicialmente na Theory of Planned Behavior TPB (Teoria do Comportamento Planejado) de AJZEN (1991), e com base em extensa revisão de literatura, criou-se um modelo de pesquisa instrumentalizado como um pré-teste a estudantes de uma IES particular como forma de operacionalizar os construtos, obtendo-se 116 respostas válidas. Os dados foram obtidos a partir de uma survey eletrônica e analisados por Modelagem com Equações Estruturais, em particular com base no algoritmo Partial Least Squares PLS. As estimativas de coeficientes foram feitas pela técnica Bootstrap, com 1000 reamostragens, com reposição. Com base no pré-teste os resultados indicaram que a percepção das práticas do grupo é especialmente influente no comportamento acadêmico desonesto do indivíduo (Beta = 0,39; p< 0,00), mas também que a idade do aluno é inversamente proporcional à intensidade com que essa desonestidade se manifesta (Beta = -0,24; p<0,00). Adicionalmente, a característica pessoal de idealismo mostrou ser provável um fator de contenção da atitude favorável à desonestidade (Beta =-0,25; p<0,05), mas mecanismos como o desengajamento moral indicam sua provável presença identificada (Beta = 0,25; p<0,05), desfavorecendo o processo de autorregulação do aluno, o que amplia a atitude de desonestidade acadêmica. Optou-se pela técnica de análise multivariada com Modelagem de Equações Estruturais, considerada adequada para análise simultânea de relações entre construtos, e considerada uma técnica de caráter confirmatório, utilizada para determinar a validade do modelo teórico diante dos dados observados. Com algumas reformulações no instrumento, foi aplicada uma nova survey, quanto à coleta de dados foi aplicado um questionário eletrônico operado na plataforma Surveymonkey. O link do questionário foi enviado á uma população de 2000 alunos obtendo como retorno 146 respostas válidas. Nos resultados apresentados na pesquisa final destacam-se a influência da Percepção Social no comportamento da desonestidade acadêmica com coeficiente altamente significante (0,446***), também o desengajamento Moral frente à atitude e a Intenção/Comportamento com resultados expressivos quanto a influência do fator idade, apresentando o coeficiente (-0,156***). O estudo indica a possível existência de várias implicações para o gestor e para a comunidade acadêmica, permitindo desdobramentos em pesquisas futuras

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Este trabalho propõe-se a mostrar a Responsabilidade Social como uma vantagem competitiva, bem como uma ferramenta estratégica vital para a sobrevivência das empresas em um cenário de rápidas e constantes mudanças. A ressaltar que, a partir do processo de globalização, com a pseudofusão das culturas, muitas empresas viram-se, de uma hora para outra, inseridas em um ambiente extremamente competitivo e aguerrido, onde velhas práticas tiveram que ser abandonadas, porque o cliente, antes jogado à própria sorte, tornou-se rei . Isto é, soberano nas suas escolhas e a razão de ser de uma empresa. Para abalizar as informações prestadas, far-se-á o estudo comparativo de caso, por meio de uma pesquisa qualitativa descritiva, entre a Volkswagen Brasil empresa de origem alemã, instalada há mais de 50 anos no país e que detinha a liderança absoluta do mercado até o início do século XXI mas que a perdeu para a Fiat Automóveis de origem italiana, instalada há pouco mais de 30 anos, na cidade mineira de Betim e que conseguiu reverter uma imagem negativa perante os consumidores, tendo como uma das suas ações, a Responsabilidade Social como ferramenta estratégica e motivacional do seu público interno, numa clara cultura social . Enquanto que, recentemente, a Volkswagen enfrentou um longo e desgastante processo de negociação sindical em face do processo de demissão de milhares de empregados por carta da sua unidade de São Bernardo do Campo, o que pôs em xeque as suas práticas e a sua efetiva preocupação com o social. A Pesquisa IPEA de Indicadores Sociais, na sua segunda edição, é elemento norteador do trabalho desenvolvido que traz como principais revelações: a Responsabilidade Social no Brasil ainda é incipiente, está em processo de gestação a ISO 26001, a preocupação ambiental alastra-se por todo o planeta e os gestores, antes atentos quase que exclusivamente ao lucro, passam a ser cobrados pelos possíveis impactos socioambientais de suas decisões no presente.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construíram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.

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