16 resultados para Modelo de Processamento de Informação Humano (MPHI)
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.
Resumo:
As empresas que almejam garantir e melhorar sua posição dentro de em um mercado cada vez mais competitivo precisam estar sempre atualizadas e em constante evolução. Na busca contínua por essa evolução, investem em projetos de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) e em seu capital humano para promover a criatividade e a inovação organizacional. As pessoas têm papel fundamental no desenvolvimento da inovação, mas para que isso possa florescer de forma constante é preciso comprometimento e criatividade para a geração de ideias. Criatividade é pensar o novo; inovação é fazer acontecer. Porém, encontrar pessoas com essas qualidades nem sempre é tarefa fácil e muitas vezes é preciso estimular essas habilidades e características para que se tornem efetivamente criativas. Os cursos de graduação podem ser uma importante ferramenta para trabalhar esses aspectos, características e habilidades, usando métodos e práticas de ensino que auxiliem no desenvolvimento da criatividade, pois o ambiente ensino-aprendizagem pesa significativamente na formação das pessoas. O objetivo deste estudo é de identificar quais fatores têm maior influência sobre o desenvolvimento da criatividade em um curso de graduação em administração, analisando a influência das práticas pedagógicas dos docentes e as barreiras internas dos discentes. O referencial teórico se baseia principalmente nos trabalhos de Alencar, Fleith, Torrance e Wechsler. A pesquisa transversal de abordagem quantitativa teve como público-alvo os alunos do curso de Administração de uma universidade confessional da Grande São Paulo, que responderam 465 questionários compostos de três escalas. Para as práticas docentes foi adaptada a escala de Práticas Docentes em relação à Criatividade. Para as barreiras internas foi adaptada a escala de Barreiras da Criatividade Pessoal. Para a análise da percepção do desenvolvimento da criatividade foi construída e validada uma escala baseada no referencial de características de uma pessoa criativa. As análises estatísticas descritivas e fatoriais exploratórias foram realizadas no software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), enquanto as análises fatoriais confirmatórias e a mensuração da influência das práticas pedagógicas e das barreiras internas sobre a percepção do desenvolvimento da criatividade foram realizadas por modelagem de equação estrutural utilizando o algoritmo Partial Least Squares (PLS), no software Smart PLS 2.0. Os resultados apontaram que as práticas pedagógicas e as barreiras internas dos discentes explicam 40% da percepção de desenvolvimento da criatividade, sendo as práticas pedagógicas que exercem maior influencia. A pesquisa também apontou que o tipo de temática e o período em que o aluno está cursando não têm influência sobre nenhum dos três construtos, somente o professor influencia as práticas pedagógicas.
Resumo:
As empresas que almejam garantir e melhorar sua posição dentro de em um mercado cada vez mais competitivo precisam estar sempre atualizadas e em constante evolução. Na busca contínua por essa evolução, investem em projetos de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) e em seu capital humano para promover a criatividade e a inovação organizacional. As pessoas têm papel fundamental no desenvolvimento da inovação, mas para que isso possa florescer de forma constante é preciso comprometimento e criatividade para a geração de ideias. Criatividade é pensar o novo; inovação é fazer acontecer. Porém, encontrar pessoas com essas qualidades nem sempre é tarefa fácil e muitas vezes é preciso estimular essas habilidades e características para que se tornem efetivamente criativas. Os cursos de graduação podem ser uma importante ferramenta para trabalhar esses aspectos, características e habilidades, usando métodos e práticas de ensino que auxiliem no desenvolvimento da criatividade, pois o ambiente ensino-aprendizagem pesa significativamente na formação das pessoas. O objetivo deste estudo é de identificar quais fatores têm maior influência sobre o desenvolvimento da criatividade em um curso de graduação em administração, analisando a influência das práticas pedagógicas dos docentes e as barreiras internas dos discentes. O referencial teórico se baseia principalmente nos trabalhos de Alencar, Fleith, Torrance e Wechsler. A pesquisa transversal de abordagem quantitativa teve como público-alvo os alunos do curso de Administração de uma universidade confessional da Grande São Paulo, que responderam 465 questionários compostos de três escalas. Para as práticas docentes foi adaptada a escala de Práticas Docentes em relação à Criatividade. Para as barreiras internas foi adaptada a escala de Barreiras da Criatividade Pessoal. Para a análise da percepção do desenvolvimento da criatividade foi construída e validada uma escala baseada no referencial de características de uma pessoa criativa. As análises estatísticas descritivas e fatoriais exploratórias foram realizadas no software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), enquanto as análises fatoriais confirmatórias e a mensuração da influência das práticas pedagógicas e das barreiras internas sobre a percepção do desenvolvimento da criatividade foram realizadas por modelagem de equação estrutural utilizando o algoritmo Partial Least Squares (PLS), no software Smart PLS 2.0. Os resultados apontaram que as práticas pedagógicas e as barreiras internas dos discentes explicam 40% da percepção de desenvolvimento da criatividade, sendo as práticas pedagógicas que exercem maior influencia. A pesquisa também apontou que o tipo de temática e o período em que o aluno está cursando não têm influência sobre nenhum dos três construtos, somente o professor influencia as práticas pedagógicas.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O jornalismo é um dos principais meios de oferta de temas para a discussão e formação da opinião pública, porém depende de um sistema técnico para ser transmitido. Durante mais de cem anos as informações produzidas pela imprensa foram emitidas, armazenadas, transmitidas e recebidas pelos chamados veículos de comunicação de massa que utilizam a rede centralizada cujas características estão na escassez material, produção em série e massificação. Esse sistema separa no tempo e no espaço emissores e receptores criando uma relação desigual de força em que as grandes empresas controlaram o fluxo informativo, definindo quais fatos seriam veiculados como notícia. Em 1995, a internet cuja informação circula sob a tecnologia da rede distribuída, foi apropriada pela sociedade, alterando a forma de produção, armazenamento e transmissão de informação. A tecnologia despertou a esperança de que esta ferramenta poderia proporcionar uma comunicação mais dialógica e democrática. Mas aos poucos pode-se perceber novas empresas se apropriando da tecnologia da rede distribuída sob a qual circula a internet, gerando um novo controle do fluxo informativo. Realizou-se nessa pesquisa um levantamento bibliográfico para estabelecer uma reflexão crítica dos diferentes intermediários entre fato e a notícia tanto da rede centralizada como na rede distribuída, objetivando despertar uma discussão que possa oferecer novas ideias para políticas, bem como alternativas para uma comunicação mais democrática e mais libertária.
Resumo:
O tema Governança de Tecnologia da Informação (GTI) tornou-se mais premente no ambiente empresarial brasileiro, principalmente após as repercussões mundiais ocorridas com a queda da bolsa de valores americana Nasdaq, com a nova configuração mundial após os ataques aos Estados Unidos em 11 de setembro de 2001 e a partir da promulgação da Lei Sarbanes-Oxley em 2002. Esse modelo de gestão tem sido implementado por organizações que buscam não somente obter melhor controle de gestão em Tecnologia da Informação, como para aquelas que têm de atender às conformidades legais exigidas pelos órgãos de controle. Implementá-la é um processo complexo e desafiador em virtude da necessidade de se identificar o melhor modelo de GTI dentre as práticas existentes no mundo empresarial. As empresas precisam fazer uma composição daquelas que melhor se aderem às suas realidades. Este trabalho tem como objetivo analisar os modelos de GTI adotados em organizações no Brasil, avaliar os seus resultados, seus níveis de maturidade, os seus benefícios, suas dificuldades e suas tendências, contribuindo assim para o seu melhor entendimento e para amenizar a carência de estudos nessa área no Brasil. Este estudo, que é de natureza empírica, baseou-se na metodologia de estudo de casos múltiplos realizado em cinco empresas para explorar como este modelo de gestão vem sendo adotado, quais estruturas, metodologias e práticas de mercado têm sido utilizadas para a sua efetividade. Neste contexto, apresentam-se os resultados obtidos, os aspectos que envolvem a implementação dos modelos de GTI nas organizações, as dificuldades encontradas, o que têm condicionado o seu desempenho e suas tendências.
Resumo:
O tema Governança de Tecnologia da Informação (GTI) tornou-se mais premente no ambiente empresarial brasileiro, principalmente após as repercussões mundiais ocorridas com a queda da bolsa de valores americana Nasdaq, com a nova configuração mundial após os ataques aos Estados Unidos em 11 de setembro de 2001 e a partir da promulgação da Lei Sarbanes-Oxley em 2002. Esse modelo de gestão tem sido implementado por organizações que buscam não somente obter melhor controle de gestão em Tecnologia da Informação, como para aquelas que têm de atender às conformidades legais exigidas pelos órgãos de controle. Implementá-la é um processo complexo e desafiador em virtude da necessidade de se identificar o melhor modelo de GTI dentre as práticas existentes no mundo empresarial. As empresas precisam fazer uma composição daquelas que melhor se aderem às suas realidades. Este trabalho tem como objetivo analisar os modelos de GTI adotados em organizações no Brasil, avaliar os seus resultados, seus níveis de maturidade, os seus benefícios, suas dificuldades e suas tendências, contribuindo assim para o seu melhor entendimento e para amenizar a carência de estudos nessa área no Brasil. Este estudo, que é de natureza empírica, baseou-se na metodologia de estudo de casos múltiplos realizado em cinco empresas para explorar como este modelo de gestão vem sendo adotado, quais estruturas, metodologias e práticas de mercado têm sido utilizadas para a sua efetividade. Neste contexto, apresentam-se os resultados obtidos, os aspectos que envolvem a implementação dos modelos de GTI nas organizações, as dificuldades encontradas, o que têm condicionado o seu desempenho e suas tendências.
Resumo:
Nos últimos tempos a utilização da Tecnologia da Informação tem-se tornado uma regra, principalmente em aplicações como na Gestão da Cadeia de Suprimentos, onde a informação passou a fazer parte do elo entre as empresas que integram esta Cadeia. A combinação de diferentes tecnologias tornou isso possível, pois empresas utilizam a Tecnologia da Informação de maneira diversificada, visando tirar melhor proveito dessa tecnologia. O presente Trabalho tem como objetivo mapear e caracterizar as diferentes Tecnologias da Informação utilizadas na Gestão da Cadeia de Suprimentos e determinar os principais fatores que as levaram a utilizar esta tecnologia. Identificou-se as principais Tecnologias da Informação normalmente encontradas na Gestão da Cadeia de Suprimentos, bem como um modelo teórico foi construído. A partir do modelo teórico desenvolveu-se um instrumento de pesquisa do tipo survey.. Utilizou-se também a prova Q de Cochran para avaliar se há diferenças na utilização da tecnologia da informação entre os diferentes tipos de empresas e apresentar os fatores que levaram as empresas a utilizarem a Tecnologia da Informação.
Resumo:
Nos últimos tempos a utilização da Tecnologia da Informação tem-se tornado uma regra, principalmente em aplicações como na Gestão da Cadeia de Suprimentos, onde a informação passou a fazer parte do elo entre as empresas que integram esta Cadeia. A combinação de diferentes tecnologias tornou isso possível, pois empresas utilizam a Tecnologia da Informação de maneira diversificada, visando tirar melhor proveito dessa tecnologia. O presente Trabalho tem como objetivo mapear e caracterizar as diferentes Tecnologias da Informação utilizadas na Gestão da Cadeia de Suprimentos e determinar os principais fatores que as levaram a utilizar esta tecnologia. Identificou-se as principais Tecnologias da Informação normalmente encontradas na Gestão da Cadeia de Suprimentos, bem como um modelo teórico foi construído. A partir do modelo teórico desenvolveu-se um instrumento de pesquisa do tipo survey.. Utilizou-se também a prova Q de Cochran para avaliar se há diferenças na utilização da tecnologia da informação entre os diferentes tipos de empresas e apresentar os fatores que levaram as empresas a utilizarem a Tecnologia da Informação.
Resumo:
Essa pesquisa objetiva a análise da relação entre religião e política, em perspectiva de gênero considerando a atuação de parlamentares evangélicos/as na 54ª Legislatura (de 2011 a 2014) e a forma de intervenção desses atores no espaço político brasileiro quanto à promulgação de leis e ao desenvolvimento de políticas públicas que contemplem, dentre outras, a regulamentação do aborto, a criminalização da homofobia, a união estável entre pessoas do mesmo sexo e os desafios oriundos dessa posição para o Estado Brasileiro que se posiciona como laico. Ora, se laico remete à ideia de neutralidade estatal em matéria religiosa, legislar legitimado por determinados princípios fundamentados em doutrinas religiosas, pode sugerir a supressão da liberdade e da igualdade, o não reconhecimento da diversidade e da pluralidade e a ausência de limites entre os interesses públicos / coletivos e privados / particulares. Os procedimentos metodológicos para o desenvolvimento dessa pesquisa fundamentam-se na análise e interpretação bibliográfica visando estabelecer a relação entre religião e política, a conceituação, qualificação e tipificação do fenômeno da laicidade; levantamento documental; análise dos discursos de parlamentares evangélicos/as divulgados pela mídia, proferidos no plenário e adotados para embasar projetos de leis; pesquisa qualitativa com a realização de entrevistas e observações das posturas públicas adotadas pelos/as parlamentares integrantes da Frente Parlamentar Evangélica - FPE. Porquanto, os postulados das Ciências da Religião devidamente correlacionados com a interpretação do conjunto de dados obtidos no campo de pesquisa podem identificar o lugar do religioso na sociedade de forma interativa com as interfaces da laicidade visando aprofundar a compreensão sobre a democracia, sobre o lugar da religião nas sociedades contemporâneas e sobre os direitos difusos, coletivos e individuais das pessoas.
Resumo:
A aceitação e o uso de Tecnologia da Informação (TI) pelo indivíduo têm sido estudadas por diferentes modelos conceituais que, em geral, derivaram de teorias da Psicologia como a TRA Theory of Reasoned Action e a TPB Theory of Planned Behavior, derivada da primeira. Um importante modelo de análise dai derivado, resultado da minuciosa análise de outros 8 modelos anteriores, o UTAUT - Unified Theory of Acceptance and Use of Technology de VENKATESH et. al. (2003) tem sido largamente analisado e validado em vários cenários de tecnologia e ambientes. Este trabalho visa compreender de uma maneira mais ampla dos fatores antecedentes da intenção de uso e comportamento de uso a partir do modelo UTAUT, bem como os fatores que melhores explicam a intenção e o comportamento de uso, assim como a análise de seus moderadores. Em seu desenvolvimento, Venkatesh et al. empreenderam comparações em três etapas de implantação e em dois cenários: na adoção mandatória, aquela em que se deu em ambiente empresarial onde o sistema é requerido para execução de processos e tomada de decisões, e na adoção voluntária, cenário em que a adoção se dá pelo indivíduo. No segundo caso, os autores concluíram que o fator influência social tem baixa magnitude e significância, não se revelando um fator importante na adoção da tecnologia. Este trabalho visa analisar também se o mesmo fenômeno ocorre para adoção que se dá de forma voluntária, mas passível de ser altamente influenciada pelos laços sociais, como o que ocorre entre usuários das redes sociais como Orkut, Facebook, Twitter e Linkedin, especialmente em tecnologias que habilitam ganhos associados ao exercício desses laços, como no caso do uso de sites de compras coletivas tais como Peixe Urbano, Groupon e Clickon. Com base no modelo UTAUT, foi aplicada uma pesquisa e posteriormente foram analisados os resultados de 292 respondentes validados que foram acessados por e-mails e redes sociais. A técnica de análise empregada consistiu do uso de modelagem por equações estruturais, com base no algoritmo PLS Partial Least Square, com bootstrap de 1000 reamostragens. Os resultados demonstraram alta magnitude e significância preditiva sobre a Intenção de uso da tecnologia pelos fatores de Expectativa de Desempenho (0,288@0,1%), Influência Social (0,176@0,1%). Os primeiro, compatível com estudos anteriores. Já a magnitude e significância do último fator resultou amplamente superior ao estudo original de Venkatesh et al. (2003) variando entre 0,02 a 0,04, não significante, dependendo dos dados estarem agrupados ou não (p.465). A principal conclusão deste estudo é que, ao considerarmos o fenômeno das compras coletivas, em um ambiente de adoção voluntária, portanto, o fator social é altamente influente na intenção de uso da tecnologia, o que contrasta fortemente com o estudo original do UTAUT (já que no estudo de Venkatesh et al. (2003) este fator não foi significante) e apresenta várias possibilidades de pesquisas futuras e possíveis implicações gerenciais.
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O tema Governança de Tecnologia da Informação (GTI) tornou-se mais premente no ambiente empresarial brasileiro, principalmente após as repercussões mundiais ocorridas com a queda da bolsa de valores americana Nasdaq, com a nova configuração mundial após os ataques aos Estados Unidos em 11 de setembro de 2001 e a partir da promulgação da Lei Sarbanes-Oxley em 2002. Esse modelo de gestão tem sido implementado por organizações que buscam não somente obter melhor controle de gestão em Tecnologia da Informação, como para aquelas que têm de atender às conformidades legais exigidas pelos órgãos de controle. Implementá-la é um processo complexo e desafiador em virtude da necessidade de se identificar o melhor modelo de GTI dentre as práticas existentes no mundo empresarial. As empresas precisam fazer uma composição daquelas que melhor se aderem às suas realidades. Este trabalho tem como objetivo analisar os modelos de GTI adotados em organizações no Brasil, avaliar os seus resultados, seus níveis de maturidade, os seus benefícios, suas dificuldades e suas tendências, contribuindo assim para o seu melhor entendimento e para amenizar a carência de estudos nessa área no Brasil. Este estudo, que é de natureza empírica, baseou-se na metodologia de estudo de casos múltiplos realizado em cinco empresas para explorar como este modelo de gestão vem sendo adotado, quais estruturas, metodologias e práticas de mercado têm sido utilizadas para a sua efetividade. Neste contexto, apresentam-se os resultados obtidos, os aspectos que envolvem a implementação dos modelos de GTI nas organizações, as dificuldades encontradas, o que têm condicionado o seu desempenho e suas tendências.
Resumo:
Nos últimos tempos a utilização da Tecnologia da Informação tem-se tornado uma regra, principalmente em aplicações como na Gestão da Cadeia de Suprimentos, onde a informação passou a fazer parte do elo entre as empresas que integram esta Cadeia. A combinação de diferentes tecnologias tornou isso possível, pois empresas utilizam a Tecnologia da Informação de maneira diversificada, visando tirar melhor proveito dessa tecnologia. O presente Trabalho tem como objetivo mapear e caracterizar as diferentes Tecnologias da Informação utilizadas na Gestão da Cadeia de Suprimentos e determinar os principais fatores que as levaram a utilizar esta tecnologia. Identificou-se as principais Tecnologias da Informação normalmente encontradas na Gestão da Cadeia de Suprimentos, bem como um modelo teórico foi construído. A partir do modelo teórico desenvolveu-se um instrumento de pesquisa do tipo survey.. Utilizou-se também a prova Q de Cochran para avaliar se há diferenças na utilização da tecnologia da informação entre os diferentes tipos de empresas e apresentar os fatores que levaram as empresas a utilizarem a Tecnologia da Informação.