937 resultados para Motivação


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Tese de dout., Ciências da Educação (Observação e Análise da Relação Educativa), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2010

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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

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O cinema de animação provoca uma curiosidade e um fascínio natural sobre os jovens. Foi de forma intencional, aproveitar estes estímulos, para a utilização e praticabilidade desta temática em contexto escolar. A abordagem com técnicas de imagem animada em contexto sala de aula recorrendo a equipamentos tecnológicos diversificados, tem uma influência positiva para experiência-aprendizagem dos alunos. A utilização das ferramentas informáticas na realização deste estudo foi um contributo valioso, auferindo aos alunos interesse e motivação, durante a apreensão dos conteúdos programáticos. Deste modo, pretende-se a utilização de técnicas de imagem animada com o recurso aos equipamentos tecnológicos em contexto de sala de aula, para a lecionação de conceitos base subjacentes ao conteúdo programático “Movimento e Energia” no âmbito da área de exploração, “Animação”, da disciplina de Educação Visual e Tecnológica do segundo ciclo do ensino básico.

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A criatividade e a motivação dos colaboradores são características fundamentais para a inovação e para o empreendedorismo. No entanto, não têm sido realizados estudos empíricos que esclareçam as relações que se estabelecem entre a criatividade e a saúde mental no domínio organizacional. De uma forma geral, a literatura parece sugerir que os profissionais que trabalham no meio artístico apresentam uma maior criatividade, mas também que revelam uma maior vulnerabilidade em termos de saúde mental. O presente trabalho tem como objetivo principal compreender se a criatividade e a motivação de profissionais do mundo artístico podem ajudar a prever a sua saúde mental, sendo esta avaliada através de três indicadores de mal-estar (stress, ansiedade e depressão). Foram utilizados instrumentos já existentes para avaliar a criatividade (EPC), a motivação intrínseca (IMQ) e os três indicadores de mal-estar – stresse, ansiedade e depressão (DASS-21). A amostra era constituída por 50 profissionais do meio artístico em Portugal. Foi possível verificar a existência de uma relação significativa entre a criatividade e a motivação profissional. Verificou-se ainda que a relação entre os três indicadores de mal-estar e a criatividade, por um lado, e a motivação intrínseca, por outro, é sempre negativa, embora na análise dos efeitos conjuntos da criatividade, da motivação e das variáveis sócio-demográficas, apenas a criatividade contribua de forma significativa para menores níveis de ansiedade. A criatividade parece poder ser protetora em relação à saúde mental dos colaboradores, contribuindo para a prevenção de situações de mal-estar no trabalho.

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A motivação é essencial ao processo formativo, adquirindo particular relevância no âmbito da educação de indivíduos adultos, em contexto profissional. A percepção empírica da existência de baixos níveis de motivação para a especialidade de Medicina Geral e Familiar nos jovens médicos licenciados justifica a realização da presente investigação. Com a finalidade de analisar a motivação profissional no Internato Médico de Medicina Geral e Familiar, desenvolveu-se uma linha de investigação observacional (2005 – 2010), de natureza quantitativa (transversal e longitudinal), seguida de uma abordagem qualitativa, complementando os seus resultados (triangulação metodológica). O estudo teve como alvo a totalidade da população de médicos internos de Medicina Geral e Familiar que iniciaram a sua formação em 2005, em Portugal continental (N = 228). A colheita de dados realizou-se através de um inquérito (questionário postal), tendo respondido 109 médicos internos (análise quantitativa), seguido de entrevistas semiestruturadas a um grupo de 16 médicos, seleccionados a partir da população-alvo (análise qualitativa). Os resultados desta investigação revelam que, na sua globalidade, a população estudada se encontra motivada para o exercício da especialidade de Medicina Geral e Familiar, contrariamente ao esperado. Contudo, a evolução pouco expressiva das dimensões em estudo, ao longo daquele Internato, sugere uma ausência de influência do mesmo na motivação profissional dos médicos estudados, que consideramos pertinente, atendendo à sua estrutura, organização e programa de formação. Os dados apurados na abordagem qualitativa confirmam a existência de múltiplos factores que influenciam a motivação profissional dos médicos internos ao longo do programa no Internato, apontando o papel crucial do Orientador na manutenção (ou variação) da orientação motivacional da referida população. Limitada pela inexistência de estudos anteriores realizados nesta área em Portugal, esta investigação sugere a necessidade de uma reformulação do Programa de Internato Médico de Medicina Geral e Familiar, que deverá ser centrada na melhor preparação dos seus Orientadores e em estratégias direccionadas para a qualidade da formação dos futuros Médicos de Família, neste país.

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A presente dissertação tem como finalidade estudar o Festival Mediterrâneo, mais conhecido por Festival MED, que foi considerado pelos meios de comunicação social como um dos mais conceituados Festivais de World Music de Portugal. O objetivo principal deste estudo consiste em analisar os níveis de motivação, satisfação e fidelização dos visitantes do Festival MED. De uma forma mais genérica, pretende-se identificar o perfil sociodemográfico, perceber formas de participação e envolvimento e identificar as fontes de informação mais utilizadas pelos inquiridos. Tendo por finalidade alcançar os objetivos traçados, foram aplicados 400 questionários dentro do recinto do Festival. Com o apoio do software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), foi possível a realização das análises estatísticas consideradas necessárias ao estudo. Os resultados sugerem que as principais motivações que trazem os visitantes ao evento prendem-se, sobretudo, ao “ambiente agradável”, à “diversão/socialização” e “por gostar de visitar este tipo de festivais”. No que concerne ao grau de satisfação e fidelização, constata-se que os visitantes estão satisfeitos e pretendem voltar para as próximas edições do Festival MED.

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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino da Informática, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino da Filosofia, Universidade de Lisboa, 2011

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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Economia e Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2011

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de História e Geografia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2013

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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014

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Relatório da prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino da Economia e Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2014

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino da Economia e Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2014

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.