1000 resultados para realidad virtual


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Estudios epidemiológicos, reportan que la fobia social es uno de los trastornos de ansiedad de alta prevalencia en la población mundial, que oscila entre el 7 y el 13%. La incidencia de este trastorno se ubica entre el 13 y 14% en personas de 15 a 54 años, manifestándose antes de los 25 años (Furmark,et al 2002). De esta manera, se destaca la importancia de el estudio y abordaje de este trastorno en adolecentes, considerando que es en esta etapa del desarrollo donde se empieza a manifestar, y donde la intervención temprana se torna fundamental. Este trastorno afecta la vida familiar, social y laboral de una persona, dado que la persona evita exponerse a lugares públicos o a situaciones donde anticipa la evaluación negativa. Las consecuencias del trastorno son variadas, ya que los individuos pueden perder su trabajo por miedo a la exposición, fracasar en los estudios o fracazar en la concertación de citas y la vida en pareja. El miedo a hablar en público, por otro lado, es una forma particular de ansiedad social que implica la preocupación de que el público va a pensar que el rendimiento de uno es inadecuado (o que evaluaranm negativamente la persona o el rendimiento de la misma). La relevancia social de esta problemática requiere de tratamientos más eficientes, dada la creciente prevalencia de estos trastornos en los últimos años a nivel internacional. En este sentido la terapia de exposición en diferentes modalidades, acompañada dereestructuración cognitiva se ha transformado en un abordjae de elección para estos trastornos ara el tratamiento de fobia social. Entre las modalidades más novedosas en la actualidad, se destaca la utilización de programas basados en escenarios virtuales y la utilización de la telepsicología para el tratamiento de la fobia social y el miedo a hablar en público. La exposición con realidad virtual o mediante simulaciones no sólo da la oportunidad de capitalizar las habilidades de imaginación del paciente sino también las suplementa con experiencias visuales y auditivas simuladas. Además expone al paciente a un ambiente virtual que contiene la situación temida en vez de llevar al paciente a una situación real o pedirle que imagine los estímulos asociados, aumentando de esta manera la eficiencia del tratamiento En particular en nuestro país, la investigación en este campo es inexistente y sus aplicaciones son incipientes, por lo que la adaptación, desarrollo y evaluación de programas de tratamiento clínico utilizando modalidades terapéuticas innovadoras, a la vez de otorgar atención a la comunidad que padece este tipo de trastornos, es fundamental Por esto, el propósito del presente proyecto es el desarrollo, la instrumentación y evaluación de software de telepsicología y tecnologías de realidad virtual orientados a la valoración y tratamiento de la Fobia Social y el miedo a Hablar en Público. Específicamente, el objetivo es adaptar, instrumentar y evaluar un sistema de tratamiento con base en ambientes virtuales para el tratamiento de la Fobia Social transferidos a nuestro equpio de investigación por el grupo de investigación del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la UNAM. También nos proponemos desarrollar dos softwares de telepsicología con videos digitales para la valoración y tratamiento del miedo a hablar en público. Finalmente, otro objetivo es el desarrollo de un instrumento de evaluación diagnóstica de la Fobia Social y el Miedo a Hablar en Público en estudiantes universitarios, el cual será incorporado a un software junto a los videos digitales.

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Proyecto de investigación de una estancia en el Università degli Studi de Padova, Italia, durante noviembre del 2007. El objetivo principal ha sido desarrollar entornos de realidad virtual para el tratamiento del dolor agudo mejorando las propiedades gráficas de los mundos virtuales. La participación en las diferentes líneas de Investigación en el laboratorio de tecnología humana ha permitido la aplicación de nuevas tecnologías en el estudio del dolor.

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Pregunta de revisión: ¿El tratamiento de doble tarea con la incorporación del sistema de realidad virtual BioTrack favorece el equilibrio en los pacientes que han sufrido un traumatismo craneoencefálico? Objetivo: Determinar si el trabajo de doble tarea cognitivo-motor con la incorporación de realidad virtual favorece el equilibrio de los pacientes con traumatismo craneoencefálico. Metodología: se realizará un diseño de tipo experimental, aleatorio controlado y prospectivo. Se planteará un proyecto de 36 sesiones dividido en seis meses basado en trabajo de doble tarea cognitivo-motor con realidad virtual. Consta de un tratamiento combinado de ejercicios para el equilibrio con el soporte de realidad virtual BioTrack. Al mismo tiempo se trabajará la memoria y la atención para el trabajo cognitivo. Se compara con el grupo control que solo realiza ejercicios con BioTrack. La medida principal es el equilibrio medido con la berg balance scale y la influencia del trabajo cognitivo.

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Resumen en ingl??s y castellano

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Resumen basado en el de la revista

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Resumen tomado del autor. Resumen del autor también en inglés

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Resumen tomado de la revista

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a experiencias de aula.- En el artículo se presentan los contenidos de un CD titulado 'Viure en un Castell de la frontera. Passeig virtual pels segles XI i XII' elaborado por los autores del artículo

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La hipótesis fundamental de este trabajo es que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación y como hipótesis secundaria plantea que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación en las subpoblaciones definidas por las variables género, edad, rendimiento académico, tipo de centro al que asisten a clase y tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. La muestra se encuentra constituida por 500 individuos tomados de la población de la Comunidad de Madrid comprendida entre los 10 y los 18 años, elegida por muestreo incidental aleatorio. A continuación paso a definir diferentes variables que intervienen en el estudio: 1. Captación de la relación espacio-temporal, la tendencia de adelanto, la edad, el género, etc. Los instrumentos utilizados para llevar a cabo la presente investigación han sido los siguientes: Test K.C.C., paquete estadístico SPSS (versión 12 en español) y un aparato constituido por una caja metálica con diversos interruptores y circuitos electrónicos en su interior. Los resultados verifican que la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación. Se llevo a cabo un estudio detenido para comprobar la posibilidad de incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, la cual no se ha encontrado (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna procesual o de inteligencia cinética.

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Se describe el modo de coordinación docente llevado a cabo en un Proyecto educativo de carácter interdisciplinar (y en torno a la figura literaria de Tomás Morales) efectuado en las aulas de diversos centros educativos. La coordinación del profesorado fue posible gracias al apoyo de tres entornos: un "Grupo" en Google, un Blog educativo y una sede de encuentro virtual en Second Life.