1000 resultados para VIDEOJUEGOS - FILOSOFÍA


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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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Esta guía está dirigida a profesores de Educación Secundaria. Se trata del resultado del trabajo realizado por la Universidad de Alcalá y Electronic Artrs durante el curso 2008-2009. En el estudio, los alumnos del IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) abordaron materias como biología, filosofía, música, lengua española o idiomas a través de videojuegos como FIFA 10, Spore, Los Sims 3 o The Beatles Rockband. Estos y otros juegos se aplicaron a cada asignatura según el tipo de aprendizaje para el que es adecuado. El resultado pone de manifiesto que el uso de los videojuegos en las aulas entre otras cosas, hace más atractivo el aprendizaje y potencia la motivación e integración del alumnado, contribuye a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a utilizar estrategias de pensamiento similares a las que ponen en práctica los profesionales de distintos ámbitos y ayudan a contar historias y a comprender su estructura y facilitan la labor del profesorado.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.

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Na sequência de Que coisa é o filme, também publicado nesta colecção, abordamos aqui as relações entre filosofia e cinema, uma área de estudos que, sobretudo a partir de Cinéma 1 e Cinéma 2 de Gilles Deleuze e da vasta reflexão de Stanley Cavell, se autonomizou no âmbito dos Film Studies e das Teorias do Cinema. O presente texto constitui uma introdução às questões e problemas suscitados por uma filmosofia ou por uma cine-filosofia, esboçando primeiras hipóteses de trabalho sobre o que possa ser um “filme que filosofa”.

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Esta ponencia es el resultado del avance de investigación del proyecto “Los investigadores de la UNC como usuarios remotos de las bibliotecas universitarias”, del grupo de investigación sobre Usuarios de la Información, que tiene como objetivos conocer si los investigadores de la UNC son usuarios remotos de las bibliotecas universitarias; identificar los hábitos y conductas de los investigadores en su relación con la Web y definir cuáles son las áreas en las que más se investiga utilizando la Web. De esta manera podremos identificar la situación de los investigadores de la Universidad en cuanto a la integración y apropiación que ha tenido Internet por medio de diferentes herramientas y servicios brindados, especialmente, por las bibliotecas de la UNC. Aquí presentamos los resultados de la primera etapa de la investigación en la que se indagó a los investigadores de la Facultad de Filosofía y Humanidades con proyectos subsidiados y avalados por SeCyT para el período 2008-2009.

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La investigación se propone considerar la presencia de la dialéctica de unidad y multiplicidad como un motivo estructurante en la filosofía platónica, que constituye la pieza clave para comprender la respuesta platónica al problema del Logos (especialmente planteado a partir de la explicación de la falsedad), pero también constituye el centro del concepto platónico de filosofía, así como también la perspectiva de fondo desde la cual se abordaran problemas éticos y ontológicos. Se propone un trabajo con los textos platónicos, utilizando no solo sus diálogos, en todos los casos consultados en idioma original y edición crítica, sino también hoy disponibles documentos que se identifican como Testimonia platónica, que reúnen la tradición indirecta de la Academia y resultan especialmente atinentes para la precisión de la dialéctica de la unidad y multiplicidad a partir de la conexión de esta última con la llamada doctrina de los principios. Como objetivo general, la investigación se plantea demostrar el significado profundo para la formulación filosófica de Platón que le cabe a la dialéctica de unidad y multiplicidad para diferentes problemas planteados a esta filosofía (éticos, lógicos, ontológicos), así como también hacer plausible que el rol de la doctrina de los principios en los diálogos, esto es, en el ámbito de la escritura, debe ser entendido a partir de la clarificación de la función que en los diálogos desempeña la mencionada concepción dialéctica. Esto se desarrollará en un estudio abarcante de los diálogos del período medio y tardío. Como objetivo específico se plantea el estudio y clarificación del problema de la falsedad, abordando un análisis detenido del diálogo Sofista, en el cual afrontaremos especialmente la discusión de interpretaciones contemporáneas sobre los aspectos lógicos concernientes a la teoría de la predicación manifiesta en dicho diálogo, pero intentando a la vez demostrar que el análisis de la combinación de los llamados "géneros superiores" está en función de la superación de la concepción monista del ser en el eleatismo, lo cual arroja la formulación de la dialéctica de unidad y multiplicidad.

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La pregunta que se plantea y que se intentará responder es por qué el conocimiento práctico, que tiene que ver con la acción y que necesita ser legitimado y ordenarse normativamente, comienza una rehabilitación que se irá consolidando progresivamente en el tiempo de la modernidad. La problemática enunciada se concentrará en el ámbito de la política, la ética y la religión y en el estudio de fenómenos históricamente situados en América latina.

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Resum: Se trata de una aproximación a la obra del filósofo norteamericano Stanley Cavell, desde dos puntos de vista diferentes:el de la filosofía de cotidiana y el de la teoría estética, para sugerir su obra como germen de una posible teoría de la argumentación política y una aportación al proyecto de reconstrucción de una racionalidad crítica ampliada. Resum: Es tracta d'una aproximació inicial a l'obra del filòsof nord-americà Stanley Cavell, des de dos punts de vista diferents: la filosofia del llenguatge quotidià i la teoria estètica, per a suggerir la seva obra com à germen d'una possible teoria de l'argumentació política i una aportació al projecte de reconstrucció d'una racionalitat crítica ampliada

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La "Phoronomia", primer libro de mecánica escrito tras los "Principia", es representativo del proceso de transición que transformó la dinámica a principios del XVIII y que concluye con la "Mecánica" de Euler (1736). Está escrita en estilo geométrico y algebraico, y mezcla los conceptos y métodos de Leibniz y Newton de forma idiosincrásica. En esta obra se encuentra por primera vez la segunda ley de Newton escrita en la forma en que hoy la conocemos, así como un intento de construcción de la estática y la dinámica de sólidos y fluidos basado en reglas generales diferenciales.

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L'objectiu d'aquest treball ha estat desenvolupar un videojoc en un entorn de tres dimensions utilitzant les llibreries gràfiques d'OpenGL. Aquesta aplicació s'ha desenvolupat en Java, cosa que dóna més independència perquè aquesta és precisament la filosofia d'aquest llenguatge de programació.

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El propósito de la presente investigación es mostrar que partiendo de una consideración de los elementos antropológicos presentes a lo largo de la obra del filósofo barcelonés, Eugenio Trías, es posible realizar una lectura global y unitaria de la misma. En otras palabras, que la presencia de una veta antropológica acompaña a la búsqueda, descubrimiento y despliegue de la propuesta original que el autor denomina como filosofía del límite. Para ello es necesario extraer una propuesta de antropología filosófica a partir del análisis del concepto de condición humana entendida como condición fronteriza en el contexto de la obra del filósofo. De aquí que uno de los principales objetivos sea el volver explícitos los momentos en que este pensador reflexiona en torno a lo humano, es decir, en los que se puede encontrar una respuesta a la pregunta por el qué se puede entender por “humano” y encontrar, en segunda instancia, la relación y vinculación entre dichos momentos.