13 resultados para Urheilupelien pelaaminen
Resumo:
The aim of this Master’s Thesis was to examine the determinants of intention and behavior of playing sports betting games in order to explain the intention to play in a more precise way and to be able to understand the behavior of playing. The theory of planned behavior was applied in explaining the intention of young Finnish adults aged 18 to 34. A quantitative research method was applied and an online survey was sent to the students of Lappeenranta University of Technology and to the subscribers of Urheilulehti in order to reach a sample that present the young population of Finland. The theory of the study focused on the theory of planned behavior and its antecedents, attitude towards behavior, subjective norms, perceived behavioral control as well as motivation. By analyzing the data, causal relationships were found through which the explanation of intention was possible. The results showed that attitude towards playing, subjective norms, perceived behavioral control and motivation impact the formation of intention significantly. The results also indicated that intention impacts significantly to the playing frequency.
Resumo:
Suomalaisten lasten ja nuorten liikkumisaktiivisuus on kasvanut viimeisten vuosien aikana, mutta siitä huolimatta yhä useampi nuori liikkuu vapaa-ajallaan riittämättömästi. Vapaa-ajan viettäminen on siirtynyt kentiltä ja radoilta näyttöpäätteiden ääreen, jossa aika kuluu suosiotaan kasvattaneiden videopelien parissa. Samalla kun pelien suosio nuorten joukossa kasvaa, on kiinnostus urheilun seuraamiseen eli penkkiurheiluun nuorten keskuudessa laskenut. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää minkälaisia yhteyksiä kuudesluokkalaisten nuorten (n = 114) omakohtaisella liikkumisaktiivisuudella ja urheilun seuraamisen useudella on toisiinsa nähden. Lisäksi tutkittiin minkälaisia yhteyksiä oppilaiden omakohtaisella liikkumisaktiivisuudella ja videopelaamisen useudella on. Tarkasteltiin myös minkälaisia yhteyksiä oppilaiden urheilun seuraamisen useudella ja videopelaamisen useudella on. Tutkimuksen taustakäsitteenä on Kosken liikuntasuhteen käsite, jonka kahden ensimmäisen osa-alueen alle tutkimuksen aiheet limittyvät. Tutkimus toteutettiin lomakehaastattelulla kolmessa Satakunnan, Kanta-Hämeen ja Varsinais-Suomen alueella olevassa koulussa. Saadut vastaukset analysoitiin ja oppilaat luokiteltiin kolmeen ryhmään jokaisen tutkittavan muuttujan kohdalla. Näitä luokitteluja hyödynnettiin vertailemalla niitä muiden muuttujien suhteen. Tutkimuksessa havaittiin yhteys liikkumisaktiivisuuden ja urheilun seuraamisen useuden välillä. Aktiivisimmat liikkujat seuraavat myös urheilua eniten ja vähiten aktiivisemmat taas seuraavat urheilua harvimmin. Tuloksien mukaan myös liikkumisaktiivisuus ja urheilupelien pelaaminen ovat yhteydessä toisiinsa aktiivisten liikkujien pelatessa eniten ja vähiten aktiivisten harvimmin. Vastaavasti vähiten aktiiviset liikkujat pelaavat muita kuin urheilupelejä useimmin. Tutkimuksessa havaittiin lisäksi yhteys urheilun seuraamisen ja urheilupelien pelaamisen välillä, mikä vahvistaa urheilupelien linkittymistä penkkiurheilu-käsitteen alle. Tutkimus tuo lisätietoa nuorten liikuntakulttuurista ja samalla pyrkii herättämään keskustelua suomalaisen liikuntakulttuurin tilasta ja merkityksestä suomalaisen urheilun tulevaisuudelle. Kouluja ja urheiluseuroja kannustetaan tekemään yhteistyötä, jonka nähdään tuovan hyötyjä molemmille osapuolille. Lisäksi toivotaan seurojen ottavan tulevaisuudessa nuoret paremmin huomioon tapahtumien lipunhinnoissa.
Resumo:
Opinnäytetyön tarkoituksena on käsitellä pelaamista toimintana ja tarkastella pelaamista terapeuttisen toiminnan käsitteellisen viitekehyksen kautta. Tavoitteena on löytää perusteita tietokonepelien käyttöön lasten ja nuorten toimintaterapiassa. Opinnäytetyöprosessiani on ohjannut David L. Nelsonin ja Julie Jepson-Thomasin Terapeuttisen toiminnan käsitteellinen viitekehys. Viitekehyksen avulla tutkin millaista terapeuttista toimintaa pelaaminen on. Opinnäytetyön teoriapohja perustuu eri ammattialojen yleisiin pelitutkimuksiin, koska tietokoneella pelaamisen terapeuttisia vaikutuksia on tutkittu hyvin vähän kuntoutuksen näkökulmasta. Opinnäytetyö on laadullinen. Haastattelin kolmea nuorta poikaa heidän pelikokemuksistaan. Opinnäytetyön teoriasta ja aineistosta löytyi useita pelaamiseen vaikuttavia tekijöitä. Niiden perusteella tietokonepelien käyttö lasten ja nuorten toimintaterapiassa on perusteltua koska pelaaminen on lapsille ja nuorille tärkeää ja hyvin motivoivaa toimintaa. Se on merkittävä terapeuttinen tekijä sekä asiakaskeskeisen työskentelytavan ydin. Terapeuttisen toiminnan käsitteellisen viitekehyksen mukaan toiminnan mukautuminen on sitä kun pelaamalla pelaaja muuttaa itseään. Se antaa terapeutille mahdollisuuden työskennellä asiakkaansa tavoitteiden kanssa asiakkaalle hyvin merkityksellisen toiminnan avulla. Terapeutin ja asiakkaan tarkoitukset toiminnalle voivat olla erilaiset, pelaaminen mahdollistaa ne. Toiminnan mukautumista voi tapahtua kaikessa pelaajan kehityksellisessä rakenteessa: sensomotorisessa, kognitiivisessa ja psykososiaalisessa rakenteessa. Pelitutkijoiden tutkimus tukee johtopäätöstä. Pelaamista voi siten käyttää hyvin monen erilaisen asiakasryhmän kanssa. Pelaaminen myös mahdollistaa tavoitteiden toteutuksen varioinnin, tavoitetta voi harjoitella ja kehittää monilla erilaisilla peleillä. Pelaamisen tärkein terapeuttinen tekijä on eläytymisen mahdollisuus. Pelien avulla voi esimerkiksi liikuntavammainen asiakas kokea liikkumisen iloa. Pelaaminen tarjoaa terapeuttisesti tärkeitä voimaannuttavia tekijöitä. Tietokoneella pelaaminen terapeuttisena toimintana on vain yksi osa tavoitteellista terapiaprosessia, ei koskaan ainoa toiminnan muoto. Terapeuttisena toimintana pelaaminen ei ole itsetarkoitus, vaan se mitä pelaaminen mahdollistaa. Tietokoneen terapeuttisessa käytössä täytyy huomioida ja tiedostaa sen rajoitteet. Tietokoneen käyttäminen ei ole aina helppoa ja se on huomattava taloudellinen ja ajallinen resurssi. Siihen voi liittyä myös tekijöitä jotka vähentävät tai jopa poistavat sen terapeuttista vaikutusta.
Resumo:
Käsittelen pro gradu -tutkielmassani digitaalista pelaamista 3–8-vuotiaiden suomalaislasten perheissä. Tutkimuskysymykseni kuului: Millä tavoin 3–8-vuotiaiden lasten vanhemmat osallistuvat ja suhtautuvat lasten pelaamiseen? Selvitin vanhempien mielipiteitä lapsen pelaamisesta sekä osallistumisen tavoista verkkokyselyllä. Kyselyvastaukset, 327 kpl, muodostivat tutkimusaineiston, jota käsittelin sisällönanalyysin keinoin. Kyselyaineiston analyysin pohjaksi muodostin useiden suomalaisten mediakasvatusoppaiden perusteella kolme pelikasvattajan perustyyppiä: rajoittajan, ymmärtäjän ja pelikaverin. Etsin omasta aineistostani vastaavuuksia näille tyypeille. Aineiston perusteella vanhemmat jakautuvat kolmeen mainittuun ryhmään erilaisten motiivien perusteella. Tutkimuksessani vanhemman osallistuminen lapsen pelaamiseen ymmärretään laajasti. Osallistumista on pelaaminen yhdessä, lapsen pelaamisen katsominen, peleistä keskusteleminen ja pelaamisen rajoittaminen. Tutkimukseni perusteella vanhempien suhtautumista ja osallistumista lapsen pelaamiseen selittävät muun muassa vanhemman sukupuoli sekä oman pelaamisen määrä. Paljon pelaavat vanhemmat hyväksyvät lapsen peliharrastuksen ja kannustavat pelaamiseen. Pelaamisen rajoittamisessa eniten itse pelaavat vanhemmat luottavat vähän pelaavia useammin omaan harkintakykyyn esimerkiksi pelien ikärajojen suhteen. Toisaalta vain vähän tai ei ollenkaan itse pelaavien ja päivittäin pelaavien vanhempien väliltä löytyy yllättävä yhteys: näihin ryhmiin kuuluvat vastaajat rajoittavat vähiten niin peliaikaa kuin pelisisältöjäkin. Eri määriä pelaavien vanhempien keskuudessa pelien opettavaisuus on ylenen syy hyväksyä lapsen pelaaminen. Käsittelen tutkimuksessani myös digitaalisen kuilun käsitettä ja vastinparina sille sosiaalista pelaamista. Sosiaaliseen pelaamiseen sisältyvä vuorovaikutus pelitilanteissa on jatkotutkimuksen kannalta yksi tärkeimmistä tutkimusprosessin aikana esiin nousseista teemoista.
Resumo:
Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin edistämisessä -hankkeessa tuotettiin kokonaiskuva digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten tunnetuista käyttötavoista työhyvinvoinnin edistämisessä sekä laadittiin arvio toiminnan tulevaisuusnäkymistä Suomessa. Hanke rakentui i) tutkimuskirjallisuuskatsauksesta, ii) kansainvälisten onnistuneiden tapausten benchmark-selvityksestä, iii) Suomen työikäisille suunnatusta kyselytutkimuksesta sekä iv) laadullisten asiantuntijahaastatteluiden sarjasta. Pelien hyötykäytöistä on julkaistu viime vuosina runsaasti tutkimusta, mutta erityinen työpaikkahyvinvointiin liittyvä tutkimus on vielä harvinaista. Kirjallisuuskatsauksen perusteella selvityksen näkökulmaksi muotoiltiin pelaamisen hyötyvaikutusten kolmijako. Pelaamisen primaareja hyötyjä painottavissa ratkaisuissa korostetaan pelaamisen viihdyttävyyden itsearvoisuutta. Sekundaaristen hyötyjen tapauksissa pelejä ja pelaamista hyödynnetään insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen kuten oppimiseen tai omaehtoiseen terveyden edistämiseen. Tertiaaristen hyötyjen näkökulmassa pelit toimivat sosiaalisen vuorovaikutuksen yhteisöllisyyttä lisäävinä toimintaympäristöinä. Kartoitettujen kansainvälisen tapausten (N=62) aineisto osoitti, että digitaaliset pelipalvelut ovat erityisessä työhyvinvointikäytössä vielä epätavallisia, vaikka yleisempiä pelillistämispalveluita tarjoavia yrityksiä on huomattava määrä. Kartoitettujen palveluiden arvolupaus ja odotettu vaikuttavuus liittyi tyypillisesti pelaamisen tertiaarisiin hyötyihin eli työyhteisön kokonaisvaltaisen toimivuuden sekä sisäisen viestinnän parantamiseen. Sekundaarisia, työntekijän työtehokkuutta sekä peruskuntoa parantavia hyötyjä tavoittelevia tapauksia oli lähes yhtä paljon, mutta pelaamisen viihdyttävyyttä ja palkitsevaa pelikokemusta korostettiin vain harvoin. Suomen työikäisille toteutetun edustavan kyselytutkimuksen (N=1000) analyysi osoitti, että työpaikoilla pelaaminen on yleinen ja tavanomainen ilmiö. Noin 20 % Suomen työvoimasta pelaa digitaalisia pelejä työpaikalla vähintään toisinaan. Työntekijät tavoittelevat pelaamisella primaareja, rentoutumiseen ja työstä irtautumisen sisäisen motivaation vaikutuksia, minkä voidaan tulkita olevan ristiriidassa hyötypelien sekundaarisiin ja tertiaarisiin vaikutuksiin painottuvien välineellisten arvolupausten kanssa. Pelaamisen koetut myönteiset vaikutukset riippuivat vahvasti pelaamisen roolista vastaajan elämässä yleisesti. Siten pelit eivät ole yleispätevä, kaikille sopiva työkalu työtehoa potentiaalisesti lisäävänä palautumiskeinona. Asiantuntijahaastatteluiden analyysi osoitti, että pelien tarjontaa, hyötyjä tai mahdollisuuksia ei tunneta, mutta kiinnostusta palveluiden hankkimiselle on olemassa. Avaintekijöitä pelien hyödyntämiselle ovat ansaintamallien ja arvoketjujen kehittäminen, markkinoiden luominen sekä tuotekehitys ja laadunvarmistus. Työhyvinvointiin kehitettyjen digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten kenttä ei ole vielä muodostunut, mutta toiminnalla on merkittäviä kasvun edellytyksiä lähitulevaisuudessa. Hyvinvointia edistävissä peliratkaisuissa tulisi hyödyntää kaupallisissa viihdepeleissä kehitettyjä pelimekaniikkoja viihdyttävän ja motivoivan kokemuksen aikaansaamiseksi. Työn organisointiin voidaan soveltaa viihdepelisuunnittelun näkökulmia, mutta kasvava pelilähtöinen hyvinvointiliiketoiminnan kehittyminen edellyttää tieteidenvälistä yhteistoimintaa sekä panostusta useiden alojen toimijoilta.
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää Kunnossa Kassulle -pilottihankkeen vaikutukset fyysiseen kuntoon, hankkeen kehittämistarpeet ja jatkotoimenpiteet. Tässä tutkimuksessa pyrittiin selvittämään kutsuntaikäisten kuntoa ja liikunta-aktiivisuutta. Tutkimus oli luonteeltaan kvantitatiivinen tutkimus. Tutkimuksen empiirinen aineisto kerättiin hankkeen toteuttajien suorittamista kuntotesteistä ja kyselyistä. Kyselyt sisälsivät sekä monivalintakysymyksiä että avoimia kysymyksiä. Tulosten analysoinnissa käytettiin osittain tilastollista analyysimenetelmää, jonka avulla haettiin vastaus asetettuihin tutkimusongelmiin. Tutkimus sisälsi myös kirjallisten ja sähköisten lähteiden sisällön analysointia sekä Kunnossa Kassulle – pilottihankkeen tutkimustulosten esittelyn ja analysoinnin. Tutkimuksen pääongelmana oli: Miten Kunnossa Kassulle-pilottihanke vaikutti heikkokuntoisten fyysiseen kuntoon ennen varusmiespalvelusta? Lisäksi tutkimuksessa selvitettiin, miten Kunnossa Kassulle-pilottihanke vaikutti heikkokuntoisten kestävyyteen ja lihaskuntoon ennen varusmiespalvelusta sekä millainen hankkeen kyselyyn vastanneiden liikuntaaktiivisuus oli? Tutkimuksen tulokset osoittivat, etteivät heikkokuntoisten nuorten kestävyyskunto (ka. 2162 vs. 2272 metriä, p = 0,087) eikä selkälihastestin tulokset (ka. 50 vs. 56 suoritusta, p = 0,065) ole merkittävästi kehittyneet lähtötasoon verrattaessa. Lihaskunto parantui erittäin merkittävästi istumaannousutestin tuloksien osalta (ka. 15 vs. 30 suoritusta, p<0,001) ja heikentyi merkittävästi (ka. 29 vs. 21 suoritusta, p<0,005) etunojapunnerrustestin tuloksien osalta. Kohderyhmäläisistä 40 % on riittävän aktiivisia liikkumaan, mikäli vaatimuksena pidetään vähintään neljää liikuntakertaa viikossa eikä lihaskuntoharjoituksia ole erikseen kysytty. Kuntotestien tulokset eivät parantuneet merkittävästi, joka saattaa viitata siihen, että harjoittelu ei ole ollut määrällisesti eikä laadullisesti riittävää. Niin sanottujen tehoharjoitusten puute näkyy varmasti maksimaalisessa testissä, jota 12 minuutin juoksutesti mittaa. Lihaskuntotestin liikkeiden osalta testaajat ovat saattaneet hyväksyä esimerkiksi toisessa testissä epäpuhtaampia suorituksia kuin toisessa, mikä saattoi aiheuttaa testitulosten systemaattista virhettä joko parempaan tai heikompaan suuntaan. Hankkeen tulee keskittyä omalta osaltaan puuttuvan liikuntakipinän ja motivaation lisäämiseen, jotta harjoituksiin saadaan enemmän osallistujia ja sitä kautta parempia harjoituksia ja kohderyhmän fyysistä kuntoa kehitettyä. Yleisen julkisuuden lisääminen ja palkitseminen lisäävät liikkumisen motivaatiota, joka nykynuorisolta pääsääntöisesti puuttuu. Ryhmäliikuntaan saattaa edelleen jatkossa olla haasteellista motivoida, joten nuorten omaehtoiseen liikuntaan tulee panostaa. Pääpaino harjoituksissa tulee olla nimenomaan nuorisoa kiinnostavissa lajeissa, mutta oikeaoppisella motivoinnilla myös kestävyyslajeihin saadaan osallistujia. Motivaation kasvattaminen ja oman terveyskunnon huolehtiminen tulee olla jatkuvaa ja alkaa jo vanhemmista kotona jatkuen ainoaan instituutioon, eli kouluun, joka tavoittaa kaikki henkilöt. Puolustusvoimat ei voi muuttaa suurien ihmismassojen arvoja ja asenteita muutamassa kuukaudessa. Liikuntatottumukset ja oma aktiivisuus liikkumiseen on opetettava jo kotona. Vanhempien asenteet ja esimerkit heijastuvat lasten liikuntainnostukseen. Vanhempien on vain yksinkertaisesti luotava lapsilleen mahdollisuus liikkumiseen kunnon välineillä. Jo lapsena omaksutut oikeat taidot ja tekniikat sekä positiiviset mielikuvat motivoivat nuorta varmasti liikkumaan. Nuorten suosiossa olevat liikuntalajit eivät tue parhaalla mahdollisella tavalla varusmiespalveluksesta selviytymisestä. Kestävyys- ja lihaskuntoa kehittävien lajien kiinnostuksen väheneminen vaikeuttaa sopeutumista varusmiespalvelukseen ja siellä pärjäämistä. Kuntosaliharjoittelussa pelkkä painojen nostaminen ei kehitä riittävästi yleistä lihaskuntoa. Toisaalta minkä tahansa lajin harrastaminen on parempi vaihtoehto kuin fyysinen passiivisuus tai tietokonepelien pelaaminen. Mikäli Puolustusvoimat haluaa jatkossa olla mukana kyseisen kaltaisissa hankkeissa, tulee asevelvollisten liikunta-aktiivisuuden lisäämiseen suunnata entistä enemmän voimavaroja. Painopisteeksi tulee ottaa nuorten antamien palautteiden sisältö ja sitä kautta hankkeen kehittäminen.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella muutosta Pelit-lehden pelimainonnassa ja tehdä yleiskatsaus siitä, minkälaista mainonta oli. Myös muu mainonta otettiin huomioon, ja esille nousivat niin postimyyntiliikkeiden mainokset kuin internetmainoksetkin. Tarkasteltava ajanjakso oli vuodesta 1992 vuoteen 2004. Tutkimus tehtiin sisällönanalyysiä metodina käyttäen, ja tarkasteltavana oli yhteensä 605 pelimainosta 26 Pelit-lehdestä. Analysoitavana oli niin teksti kuin kuvakin, niin kvalitatiivisella kuin kvantitatiivisellakin menetelmällä. Pelimainoksien analysointi sijoitettiin tietokantaan tutkimuksen helpottamiseksi. Pelimainonnan suurimmat muutokset liittyivät epäilemättä tekniikan – erityisesti tietokonekomponenttien, konsoleiden ja internetin – kehitykseen. Aluksi suurin osa pelimainonnasta lehdessä oli postimyyntiliikkeiden mustavalkoilmoituksia mainostekstin puuttuessa toisinaan kokonaan. Tällaiset mainokset korvautuivat hiljalleen värikkäimmillä ja houkuttelevammilla tavaratalojen ja erikoisliikkeiden ilmoituksilla, joissa mainostettiin useita eri pelejä. 2000-luvulla suuntana vaikutti olevan yhä enemmän mainosten koon suureneminen sekä panostaminen yhden pelin mainostamiseen monen sijasta. Mainoksien visuaalinen ilme kehittyi vuosien saatossa, mutta sisältö muuttui hyvin vähän. Sukupuoliroolit olivat selvät ja hahmot olivat nuoria tai keski-ikäisiä sekä ihonväriltään valkoisia. Pelin teema vaikutti mainoskuvitukseen vahvasti, ja esimerkiksi urheilupelien mainokset olivat hyvin samankaltaisia. Myös lehden sisäiset muutokset näkyivät pelimainonnassa, näkyvämpänä konsoleiden mukaantulo vuonna 2001. Mainosteksteissä viitattiin useasti johonkin muuhun tuotteeseen, kuten elokuvaan tai tvsarjaan. Tämä selittyy lisenssipelien suurella määrällä. Muutoin tekstit eivät vuosien varrella sisällöllisesti muuttuneet juuri ollenkaan, paitsi tekniikan kehittymiseen liittyvissä seikoissa, kuten paremman grafiikan mainitsemisessa. Tutkimuksen perusteella pelimainonnan muutos oli hidasta ja siihen vaikuttivat sekä yhteiskunnassamme tapahtuneet muutokset että pelimarkkinoiden omat kehitysaskeleet. Jatkotutkimuksen kannalta on tärkeää huomioida erilaiset yhteiskunnalliset muutokset sekä ne ajalliset ja kulttuuriset kontekstit, joissa pelimainokset esiintyvät.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on tunnistaa sotapelaamisen osuutta saksalaisten sotataidon kehityksessä ja sotaa varten tehtyjen sotasuunnitelmien kokeilemiseen liittyen. Sotapelaamista tarkastellaan ensimmäisen maailmansodan päättymisestä toisen maailmansodan alkuun sekä vuosina 1939-40 tapahtuneen Ranskaan suuntautuneen hyökkäysoperaation suunnitteluun liittyen. Tutkimusotteena on asiakirjatutkimus kirjallisista lähteistä, joita analysoidaan sisällönanalyysillä. Sotapeleistä kerätystä tutkimusaineistosta tehdään tulkintoja sotapelaamisen ymmärtämiseksi nykyaikaisen taktisen ja operatiivisen ajattelun mukaisesti. Aineistoa tarkastellaan eritellen, yhtäläisyyksiä ja eroja etsien sekä tiivistäen. Sisällönanalyysin avulla pyritään muodostamaan tutkittavasta ilmiöstä tiivistetty kuvaus. Saksalaiset käyttivät lähdeaineiston perusteella sotapelaamista upseereiden ammattitaidon parantamiseen, kokemuksien hankintaan, sotataidon kehittämiseen, sotatoimien ja vihollisen toiminnan analysointiin. Rajallisten resurssien vuoksi ja Versaillesin rauhansopimusten rajoitteita kiertääkseen sotapelaamista käytettiin aktiivisesti Saksassa koko tarkasteltuna ajanjaksona. Sisältöanalyysin tuloksista päätellen sotapelit olivat Saksassa tarkasteltuna ajankohtana keino hankkia sotataidollisia kokemuksia, apuväline taistelutilan liikkeen hahmottamiseen, yhtenäisen taisteluajatuksen vaiheiden havainnollistaja ja ne pakottivat sotilaat sotilasorganisaatioiden käyttöperiaatteiden hallintaan. Olennaisin oppi saksalaisesta sotapelaamisesta on vihollisen toiminnan realistinen pelaaminen. Älykkään ja omaa sotataitoaan noudattavan vihollisen pelaamisen ansiosta voitiin sotapeleistä tehdä luotettavampia havaintoja.
Resumo:
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.
Resumo:
Kaupallisten pelien vaatimustaso yksityiskohtien suhteen kasvaa jatkuvasti. Pelinkehittäminen on tästä syystä yhä kalliimpaa. Proseduraalista sisällöntuotantoa on ehdotettu ratkaisuksi tähän ongelmaan. Tutkielmassa pohdin, mitkä seikat vaikuttavat onnistuneeseen proseduraaliseen kenttäsuunnitteluun ja selvitän, millä se näkyy peleissä. Lisäksi selvitän, voiko tietokoneohjelma tehdä kenttäsuunnittelun ihmisen puolesta ja mitkä ovat algoritmisesti luodun sisällön ongelmakohtia. Tutkielmassani väitän, että mitä visuaalisesti monipuolisempi ja fyysisesti realistisempi peli on, sitä vähemmän on tilaa proseduraalisille menetelmille. Ehdotan että proseduraalisia työkaluja voitaisiin hyödyntää pelien kehityksessä erityisesti hahmottelu- ja luonnosteluvaiheessa. Vaihtoehtoisesti proseduraalista kenttien generointia voidaan hyödyntää pelimekaniikkana pelin ytimessä. Ihmisen rooli suunnittelussa ja laadunvalvonnassa on edelleen korvaamaton, sillä tällä hetkellä tarjolla olevat proseduraaliset työkalut tuottavat epätasalaatuista sisältöä. Proseduraalisista työkaluista on hankalaa suunnitella genrerajoja ylittäviä ja yleiseen käyttöön soveltuvia, koska useat peligenret rakentuvat tietyn mekaniikan varaan. Työssä esittelen oman kenttien prototyypitykseen soveltuvan Unity3D-laajennoksen. Avainsanat: peli, pelinkehitys, pelaaminen, pelitila, pelikenttä, sisällöntuotanto, proseduraalinen menetelmä, kenttäsuunnittelu, työkalu, generointi
Resumo:
Tutkimuksessa selvitettiin tavoitteellisen digitaalisen pelaamisen, matemaattisen ongelmanratkaisutaidon sekä koulumenestyksen välisiä yhteyksiä. Lisäksi tarkasteltiin tyttöjen ja poikien välisiä eroja matemaattisessa ongelmanratkaisutaidossa, koulumenestyksessä ja pelitottumuksissa. Tutkimuksen kohderyhmä oli suomalaiset yhdeksäsluokkalaiset oppilaat. Tutkimukseen osallistui 230 oppilaasta, joista 125 oli tyttöjä ja 105 poikia. Tutkimus suoritettiin kyselytutkimuksena kolmessa varsinaissuomalaisessa yläkoulussa keväällä 2014. Tutkimuksessa käytetty kyselylomake sisälsi pelaamisen tavoitteellisuuden kartoitukseen kehitetyn väittämäosan sekä matemaattisen ongelmanratkaisutestin. Kyselomakkeen avulla selvitettiin myös vastaajien pelitottumukset. Koulumenestyksen mittaamiseksi kerättiin tutkittavien arvosanatiedot. Tavoitteellinen pelaaminen on itse määrittelemämme termi. Se käsittää kaikenlaisen digitaalisen pelaamisen, jossa on pelissä kehittymiseen tähtäävä päämäärä. Päämääränä voi olla esimerkiksi pelissä mahdollisimman taitavaksi kehittyminen, huippupisteiden saavuttaminen tai pelin läpäiseminen haastavalla vaikeusasteella. Tavoitteellinen pelaaminen oli yhteydessä matemaattiseen ongelmanratkaisutaitoon. On mahdollista, että tavoitteellinen pelaaminen kehittää matemaattisessa ongelmanratkaisussa tarvittavia taitoja. Toisaalta matemaattisesta ongelmanratkaisusta kiinnostuneet oppilaat saattavat harrastaa muita enemmän tavoitteellista pelaamista, koska ne molemmat sisältävät samankaltaisia elementtejä, esimerkiksi haasteiden voittamista. Tavoitteellinen pelaaminen ei ollut yhteydessä koulumenestykseen mutta korreloi voimakkaasti pelaamisen määrän ja useuden kanssa. Pelaamisen määrä ja useus olivat yhteydessä heikompaan koulumenestykseen. Erittäin paljon pelaavien koulumenestys ja ongelmanratkaisutaito olivat heikkoja, vaikka he pelasivatkin tavoitteellisesti. Nämä tulokset viittaavat siihen, että pelaamisen tavoitteellisuudella voi olla merkitystä pelaamisen vaikutuksiin. Tavoitteellinen pelaaminen saattaa kumota pelaamisen määrästä aiheutuvia haittoja, kunhan pelaamiseen käytetty aika pysyy kohtuuden rajoissa. Pojat pelasivat tyttöjä enemmän, useammin ja tavoitteellisemmin. Pojat pelasivat eniten tietokoneella ja pelikonsolilla, tytöt mobiililaitteilla. Tytöt menestyivät poikia paremmin kakissa oppiaineissa. 2000-luvulla suoritettujen, suomalaisten yhdeksäsluokkalaisten matemaattista osaamista mittaavien tutkimusten tuloksista poiketen, pojat olivat tyttöjä parempia matemaattisessa ongelmanratkaisussa. Tytöillä matematiikan arvosana oli kuitenkin parempi kuin pojilla. Aiemman tutkimuksen mukaan tyttöjä suositaan matematiikan arvioinnissa. Opettajan olisikin syytä tarkastella omaa arviointiaan kriittisesti sekä varmistua ongelmanratkaisutaitojen riittävästä huomioimisesta matematiikan opetuksessaan. Lisäksi jokaisen tulisi pohtia omia ennakkoasenteitaan digitaalista pelaamista kohtaan ja huomioida usein uutisoitujen pelaamisen haittojen lisäksi myös pelaamisen hyödyt.